プレイヤーに目的地と、正確な質問に答えられる計器1つを与えてください。自分がどこにいるか、残りのコマンド数がいくつあるかを見せるようにします。チャージを消費して確認するまで、前方の空間は非表示に保ちます。緊張感は、次の移動のどの部分を検証する価値があるかを選ぶことから生まれます。
架空の『Relay Below』では、プレイヤーは封鎖されたユーティリティボルトの外にあるコンソールに立っています。内部のローバーはリレーに到達し、ペアリングする必要があります。プレイヤーはローバーの座標、残りのチャージ数、最後の計器メッセージを確認できます。ボルトには映像フィードがありません。

制限された視界に明確な役割を与える
Iron Lungの公式Steamストアページでは、David Szymanskiがクレジットされており、舷窓を閉じた状態で潜水艦を航行する様子が説明されています。不完全なマップ、近接センサー、音、そして外部の静止カメラが、直接の視界の代わりを務めています。公式Nintendoページでも同じ構成が説明されています。オリジナルのゲームを作る場合、プレイヤーが行動前に知ることができる情報と、コマンドを消費して確認しなければならない情報を決定してください。
Relay Belowは、乾燥室、見えないローバー、そして方向性プローブを使用しています。読み取り値は、指定された範囲内で信頼できます。プレイヤーは最初のセルが安全であることを知りつつも、2番目のセルについては何の情報も持っていない可能性があります。不確実性が計器の限界から生じるよう、その区別を明確にしてください。
1つの方向性計器を定義する
開始位置は(1,2)で、チャージは9回、未ペアリングのリレーが(5,2)にあります。金庫はx座標が1から5、y座標が1から3の範囲に広がっています。東はxを増やし、北はyを増やします。著者のフィクスチャでは、(3,1)と(3,2)をブロックし、(3,3)は開いた状態にします。境界と目的地をプレイヤーに表示し、ブロックされたセルはインターフェースに表示しないようにしてください。
| コマンド | コストとプレイヤーに伝わる情報 |
|---|---|
| 移動 | チャージを1消費します。選択した基本方向に1セル移動します(そのセルが空いている場合)。壁や境界に当たると「移動ブロック」と表示され、座標は変更されません。 |
| プローブ | チャージを1消費し、その場で留まります。選択した方向のセルを、隣接セルから順にチェックします。最初のブロックセルまたは境界までの距離を報告するか、全範囲がクリアであることを報告します。基準範囲は1セルです。 |
| ペア・リレー | (5,2) で1チャージを消費し、成功して完了する。それ以外の場合は、コマンドを拒否し、チャージを消費せず、移動もしない。 |

最終チャージが消費された時点でランを終了する。そのチャージでのペアリング成功が優先される。音声キューを追加する場合でも、最後の読み取り値をテキストとして表示する。メッセージでは、明確なセグメントと、指定された距離にあるブロックを区別しなければならない。
インストゥルメント優先のルートを実行し直す
スタート地点から東を確認し、その後1セル移動する。次のプローブは、真前にある障害物を報告する。このルートは北側の迂回路を試み、その後、開けた行をたどって金庫の反対側へ進む。
| アクション | コマンドと結果 | 残りのチャージ数 |
|---|---|---|
| 1 | (1,2) で東をプローブ。1セル先までクリア。 | 8 |
| 2 | (2,2) へ東に移動。 | 7 |
| 3 | 2,2 の位置で東方向をプローブする。距離1でブロックされる。 | 6 |
| 4 | 北方向に移動して (2,3) に到達する。 | 5 |
| 5–7 | (3,3)、(4,3)、(5,3) を経由して東方向に移動する。 | 4, 3, 2 |
| 8 | 南方向に移動して (5,2) に到達する。リレーはまだ未ペアリング。 | 1 |
| 9 | リレーをペアリングして成功する。 | 0 |
別のチェックとして、(2,2) から東方向へのブロックされた移動を試みる。これには1チャージの消費があり、ブロックメッセージが返される。このリプレイで2回目のプローブ後にその移動を追加すると、ペアリングに必要なチャージが0になって到着する。早い段階でのペアリング試行は異なる。ローバーがターゲットセルの外にいるため、何も消費しない。
AIに完全なミッションを1つ与える
プレイヤーが見る隠されたフィクスチャと限られた情報を指定する。最初のビルドを確認しながら、雰囲気の変化をナビゲーションルールから分離して保持する。
オリジナルのブラウザサスペンスゲーム「Relay Below」を構築する。
プレイヤーは乾燥した制御室と計器が見えるが、ボルトのフィードはない。
隠された 5 x 3 のグリッドを使用し、x は 1–5、y は 1–3。
ローバーを (1,2) に配置し、9 チャージとする。リレーは (5,2) に配置。
(3,1) と (3,2) をブロックする。北は y を増加させ、東は x を増加させる。
移動は1コスト。1つの基本方向ステップを試みる。ブロックまたは範囲外の場合、
位置を保持し、ブロックメッセージを表示する。
プローブは1コスト。隣接セルから開始し、選択した方向に沿って範囲まで検査する。
最初のブロックの距離または範囲内クリアを報告する。境界をブロックとして扱う。範囲は 1 から開始。
ペアリングは (5,2) のみで可能で、1コスト消費する。早い段階でのペアリングは無料として拒否する。
最終チャージでもペアリングすれば勝利。それ以外でチャージが0になると失敗。以降のコマンドは無視。
位置、ターゲット、チャージ、方向付きの最終読み取り値を表示。
障害物は隠したままにする。位置、チャージ、結果、ログをリセット。
プローブ範囲のみを変更する
範囲を1セルから2セルに上げる。(1,2) から再び東方向をプローブする。最初のブロックは現在距離2で報告される。これはプレイヤーに、隣接セルが開いており、その次のセルがブロックされていることを示す。東方向に1回移動し、追加のプローブなしで同じ北回りルートを取る。アクション8で1チャージ残してペアリングする。

移動経路とそのコストは変わりません。このリプレイでは、以前の読み取りによりプローブが1回節約されます。開始時点の両方の観測値を確認し、ペアリング後のチャージ合計を検証してください。センサーの変更を切り離すには、一度に1つのルールを修正するガイドを使用してください。
未知の領域を1つのルートで貫通する
SEELEのAI Game Makerでオリジナルの閉鎖空間ホラーゲームを開始し、テスト可能な計器を用いて1つのルートを作成してください。読み取り値をリプレイし、プレイヤーが何を学習し、何がまだプローブの先にあるのかを区別できることを確認してください。
よくある質問
移動前にプレイヤーは何を見るべきですか?
現在の位置、目的地、残りのチャージ数、および使用可能な操作を表示します。未知の障害物は、アクションによってその情報が明らかになるまで非表示に保ちます。ルートがブロックされた場合、その情報がプローブによるものか、移動試行によるものかを示してください。
サウンドはプローブの結果を伝えることができますか?
サウンドは観測を補強し、空間に雰囲気を与えることができます。プレイヤーがキューを聞かなくても方向と距離を確認できるように、同じ情報を読み取り可能なテキストとしても提供してください。意思決定に影響を与えることを意図しない限り、雰囲気と計器は分離してください。
ブロックされた移動はチャージを消費すべきですか?
予算下での決定として移動試行をカウントしたい場合は、1つ消費させます。そのルールはルート開始前に説明し、ブロック時には座標を変更しないでください。無効なコマンドには明確な応答を返し、プレイヤーがなぜそれらがコストを伴わないのかを理解できるようにしてください。
より長いプローブ範囲が重要かどうかをどう判断できますか?
リセットから同じオープンを両方のレンジで再生します。最初に観察結果が変わる箇所を見つけ、それが別のプローブを冗長にしているかどうかを確認します。差分をレンジに起因するものと特定できるように、ルート、チャージ予算、移動ルールは固定してください。


