AIで『Keep Talking and Nobody Explodes』のようなゲームを作る方法

同じ順序付きルートについて、2人のプレイヤーに別々の手がかりを与えます。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

1人のプレイヤーに2つのマーカーを、もう1人にそれらを読むための秘密のルールを与えます。最初のプレイヤーは、どちらのマーカーが左にあるかを見ることができます。2人目のプレイヤーは、左のマーカーと右のマーカーのどちらが先に来るかを知っています。仮想のカートを正しい場所に順番に送るには、これら2つの手がかりを交換する必要があります。

Paper Stage Dispatchは、ミニチュア劇場展示会場で設定されたフィクションの協力パズルです。カートはドックで待機し、2人のプレイヤーが話し合います。ゲームが完全で正しいルートを受理した後にのみ、カートは移動します。

2人のプレイヤーは、ミニチュアステージテーブルの向かい側に座り、不透明な仕切りを挟んでいます
仕切りは、カートとマーカーをキューカードから分離します。各プレイヤーには、相手に質問する理由があります。

各ロールに欠落した手がかりを与える

Steel Crate GamesはKeep Talking and Nobody Explodesにおいてアクセスを分割しています。1つのロールはゲーム内のデバイスを見ることができますが、マニュアルは見ることができません。もう1つのロールはマニュアルを読むことができますが、デバイスを見ることができません。2つのロールは、相手が説明できる情報に依存しています。公式ロールガイドを参照してください。

その分割を利用して、ミニチュアな景観カート围绕む異なるパズルを構築します。ステージテクは左のマーカー、右のマーカー、2つの目的地スロット、および残りのSendクレジットを確認できます。キューリーダーは、プライベートな注文キューと、マーカーから目的地へのルックアップテーブルを確認できます。ルートを作成して送信できるのはステージテクだけです。

プライベートビューベースラインの内容伝えるべきこと
ステージテク左にLeaf、右にLoop。注文キューとルックアップは非表示です。各マーカーとその位置を名乗ってください。
キューリーダー右が先頭。LeafはDune、LoopはCove、StarはDeckに対応します。ステージとドラフトは非表示です。マーカーの位置を尋ねた後、両方の目的地を順序立てて述べてください。

Dune、Cove、Deck はモデル上の装飾的な目的地です。Tech はどちらのドラフトスロットにも3つのうちいずれかを選択できます。著者の完全なフィクスチャを各ロールのビューから分離してください。

Send がコミットするものを定義する

カートがドックでHeld状態、両方のドラフトスロットが空、Sendクレジットが2つある状態から開始します。プレイヤーは自由に話し合い、Tech はカートがHeld状態の間ドラフトを編集できます。口頭での読み上げはペアが誤りを発見するのに役立ちますが、ゲームは送信されたスロットのみをチェックします。

  • 不完全または重複するペア。 いずれかのスロットが空であるか、両方が同じ目的地を表示している場合、クレジットを消費せず、ドラフトを変更せず、カートも動かさずにSendを拒否します。
  • 完全で異なるペア。 クレジットを1つ消費します。順序が正しければ、一度だけ完了し、両方の目的地を順序通りに通るスクリプトされたトリップを1回プレイします。正しいペアは最後のクレジットを使用できます。
  • 順序または目的地が誤り。 カートをドックに保持します。クレジットが残っている場合、Tech は同じドラフトを編集できます。ゼロの場合、トリップなしでParkedで終了します。完了またはParked後、受け入れられるのはResetのみです。
ミニチュア風景カートがStage Tech側の2つの独立したマーカータイルの横に待機しています
プレイヤーがルートについて議論または編集している間、カートをドックに目に見える形で保持してください。誤ったSendの後でも、そこにあるべきです。

クリーンなディスパッチと反転をリプレイする

Tech は「左はLeaf、右はLoop」と言います。Reader はRight Firstを見て、Leafの前にLoopを探します。「Coveが先、Duneが次」。Tech は読み上げ返しで「Cove、それからDune」と言い、その2つのスロットを設定してSendします。正しいルートが残りクレジット1つで完了します。

次にリセットし、Dune、それからCoveを入力します。両方の目的地は存在しますが、順序が誤っています。カートはHeldのまま、クレジットが1つ残ります。Reader が順序を繰り返した後、Cove、それからDuneを入力します。その2回目のSendがゼロで成功します。代わりに反転したペアを2回Sendすると、動きなしでParkedで終了します。

完全なSendの前に2つのドラフトを確認します。最初のスロットにCoveのみでSendし、次に両方のスロットにCoveを試みます。各拒否はドラフトと両方のクレジットを保持します。これらのチェックは、無効なドラフトとルートルールに失敗する完全な送信を区別します。

キューリーダーは仕切りの横に抽象的なカードを持ち、ステージモデルの一部が見えています
このモックアップを使用して、手がかりの漏洩がないか確認してください。ここではカードの横にステージの一部が見えています。リーダーのビューでは、ステージを非表示にし、キューとルックアップのみを表示してください。

AIに完全な2ロールのフィクスチャを与えます

ロールビューと検証順序を同じプロンプトに含めてください。手動でルールを確認する場合、2枚の紙カードでプライベートビューを表すこともできます。

オリジナルの2ロールパズル「Paper Stage Dispatch」を作成してください。
仮想のミニチュア劇場カートを使用します。Heldはドックにあり、
空の順序付き目的地スロットが2つ、Sendクレジットが2つあります。

Stage Techは左にLeaf、右にLoopを見ます。
カート、ドラフト、クレジットを表示します。ルックアップとキューモードを非表示にします。
Cue Readerは選択されたキューモード(最初はRight First)と、
LeafはDuneへ、LoopはCoveへ、StarはDeckへを見ます。ステージ
マーカーとドラフトを非表示にします。リーダーにはルート制御がありません。

Heldの間、TechはDune、Cove、
またはDeckで各スロットを自由に編集できます。空のスロットまたは
重複した目的地に対するSendは拒否します。
クレジット、ドラフト、カートは変更しません。会話とゲームルールは
独立しており、クレジットは使用しません。

完全で異なるSendの場合、1クレジットを消費し、
選択されたキュー順序でペアをルックアップと比較します。Right Firstは
Coveの後にDuneを期待します。Left FirstはDuneの後にCoveを期待します。
順序が正しい場合、一度だけ完了し、1回のスクリプト化された旅を再生します。
それ以外の場合は、カートをドックに留めます。クレジットが残っている場合、
ドラフトを編集可能に保ちます。残っていない場合、Parkedで終了します。
ゼロクレジットの失敗の前に成功を確認します。
どちらかのターミナル結果の後、Resetのみを受け入れます。Resetは
空のドラフト、2クレジット、同じ選択されたキューモードで、
ドックのHeldに戻ります。

完了後と駐車後に編集または送信を試みてください。どちらもResetまで拒否されるはずです。Resetがドラフトをクリアし、両方のクレジットを復元することを確認してください。次の変更を分離するために、SEELEの初回ビルドガイドを使用してください。

プライベートキューのみを変更します

リーダーのキューを「左優先」に切り替え、マーカー、ルックアップ、クレジットはそのままにします。以前の正しいルート、つまりコーブからデューンへを再生します。これでカートは1クレジット残してHeld(保持)状態になります。リーダーが新しい順序、デューンからコーブへを発令します。修正された2回目のSend(送信)はゼロで完了します。

送信された順序、残りのクレジット、カートが移動したかどうかを記録します。このモデル化された再生は、プライベートなキューのみを変更した場合に何が変化するかを示しています。

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よくある質問

プロトタイプにはボイスチャットは必要ですか?

いいえ。2人のプレイヤーは仕切りのそばで話し合ったり、プライベートな資料を見ながら別の通話を使用したりできます。プロトタイプが知る必要があるのは、送信されたペアだけです。クレジット数がSend(送信)の試行回数を追跡できるように、自由に議論・修正を行ってください。

読み上げ(リードバック)を有効にするにはどうすればよいですか?

テックに、シーケンス内の位置を明示して両方の目的地を繰り返させます。「コーブが1番目、デューンが2番目」と言うことで、リーダーは順序の逆転を明確に検出する機会を得られます。リードバックはSend(送信)前の共有チェックであり、それ自体ではドラフトを変更しません。

手がかりが本当に分割されていることをどうやって確認できますか?

各ロールのビューを孤立して確認してください。テックはマーカーの位置を報告できますが、ルートルールを知りません。リーダーはルールを知っていますが、配置を知りません。その後、ドラフトの横に期待されるルートを表示するなど、リークした手がかりがないかインターフェースを確認します。

最初のフィクスチャ(固定セットアップ)の後に何を追加すべきですか?

最初のフィクスチャは再生のために保持し、別のラウンドで異なるマーカー配置を追加します。まず同じキューとルックアップを使用します。これにより、新しいルールを導入せずに、配置の変更のみで新しいルートが生成されるかどうかを確認できます。

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