Lethal Companyにインスパイアされたオリジナルの協力型エクスプロイテーションゲームを作るには、両プレイヤーが一緒に完了しなければならない1つの回収から始めます。この架空の崖沿いのアーカイブでは、ランナーは軽いケースを持ち帰り、チームがクォータを満たした時点ですぐに離脱できます。重いケースは価値が高いですが、それを家に持ち帰るにはドックでのテンダーの助けが必要です。
出発を独立したアクションとして設定します。ドックにあるケースは積み込まれます。その価値は、アーカイブが閉まる前に両プレイヤーが発進した後にのみ抽出済みとしてカウントされます。

見える選択を中心に共有遠征を構築する
公式Steamページでは、開発者ZeekerssはLethal Companyを、放棄された月でスクラップを集めて利益クォータを満たす協力ホラーゲームと説明しています。リストではまた、状況が危険になるにつれて、クルーメイトと協力して貴重品を船に戻すことも説明されています。
ピックアップと同様に、帰路が重要であるという広いアイデアを使用します。あなたのバージョンには独自の場所とルールを与えます。このアーカイブは3つの接続された停留所を使用します。ドックはギャラリーにつながり、ギャラリーはボルトにつながります。両プレイヤーはドックから開始します。ギャラリーの軽いケースは3の価値があり、ボルトの重いケースは4の価値があります。クォータは3です。
ランナーは移動し、1つのケースを運ぶことができます。テンダーはドックに留まり、重い移動を支援したり、発進を開始したりできます。両者は同じマップ、ビート、位置、貨物、積み込み合計を見ます。フィクスチャは11個の離散的なビートを使用するため、コマンドの漏れを特定しやすくなります。
2人のチームメイトにペアリングが必要な1つのアクションを与える
各ビートで、両プレイヤーは1つのコマンドを選択してロックします。両方の送信が到着した時点でペアを評価し、ビートを進行させます。ホールドは意図的な選択です。ランナーがTowを試みてテンダーがHoldを選択した場合、ビートは消費され、ケースはその場に留まります。テンションは送信されたビートでのみ適用されます。

| ランナー | テンダー | 効果 |
|---|---|---|
| 移動 | ホールド | 空手または軽いケースを持って、隣接する1つの停留所へ移動する。 |
| 掴むまたはクリップ | ホールド | ギャラリーの軽いケースを取る、またはボルトの重いケースを接続する。どちらも空手が必要です。 |
| 牽引 | テンション | 接続された重いケースを持って、ドックに向かって1つの停留所へ移動する。 |
| 積み込み | ホールド | ドックで運んでいるケースを預け、その価値を一度だけ加算する。 |
| 搭乗 | 発進 | 両プレイヤーがドックにいて、空手で、少なくとも3の価値が積み込まれている場合、離脱し、すべての積み込み貨物を計上する。 |
| ホールド | ホールド | 移動せずにビートを使用する。 |
未記載のペア、または要件を満たさない記載されたペアは、試行された効果を適用せずにビートを使用します。重いケースはランナーの運搬スロットを占有し、通常の移動を妨げます。積み込まれたケースはマップから離れ、再び収集することはできません。
安全な帰還と追加の回収を比較する
両ルートは軽いケースを持ち帰ることから始まります。ビート1でギャラリーへ移動、2でGrab、3で帰還、4でStow。テンダーは4つのビートすべてでホールドします。その時点でチームは3が積み込まれ、0が抽出されています。次のペアが離脱するかボルトに向かうかを決定します。
| ビート | 安全な帰還 | 深い回収 |
|---|---|---|
| 5 | Board + Launch。3を抽出して終了。 | ギャラリーへ移動 + Hold。 |
| 6–7 | すでに離脱済み。 | ボルトへ移動 + Hold、その後 Clip + Hold。 |
| 8–9 | すでに離脱済み。 | Tow + Tension 2回。ボルトからギャラリーへ、その後ドックへ移動。 |
| 10 | すでに離脱済み。 | Stow + Hold。積み込み価値が7に達する。 |
| 11 | すでに離脱済み。 | Board + Launch。最後のビートで7を抽出。 |

1つの不一致で深いルートを再生します。ビート8で、ランナーはTowを試み、テンダーはホールドします。ランナーと重いケースの両方がボルトに留まります。9と10での2回のペアリングされた牽引でドックに戻り、11でのStowで合計が7になります。試行はチームが発進する前に終了するため、抽出価値は0のままです。
AIに小さな2ロールのフィクスチャを与える
ローカルコントロールまたは同じ状態に送信できる2つのパネルを使用します。これにより、ネットワークセッションを追加する前に、コマンドペアと貨物ルールを確認する方法が得られます。
オリジナルの2ロールブラウザエクスプロイテーションフィクスチャを作成する。
DockをGalleryに、GalleryをVaultに接続する。両ロールは
Dockから開始する。Runnerは移動し、1つのケースを運ぶ。
TenderはDockに留まる。Galleryの軽いケースは価値3、
Vaultの重いケースは価値4。クォータは3。期限はビート11。
各ロールから1つのロックされたコマンドを待つ。ペアを一度解決し、
1ビート進行させる。TenderがHoldの場合、Runnerは空手または
軽いケースで1停留所移動、Galleryで軽いケースをGrab、
Vaultで重いケースをClip、またはDockでStowできる。
ピックアップには空手が必要。積み込まれたケースは拾えない。
Tow + TensionはクリップされたケースをDockに向かって1停留所移動させる。
Tensionはそのビートでのみ適用される。Board + Launchには
両ロールがDockにいて、空手で、少なくとも3の積み込み価値が必要。
試行を終了し、積み込み合計全体を計上する。
Hold + Holdは待機する。他の無効なペアはビートのみ使用する。
期限前に合法的な発進を確認する。期限までに発進しなければ、
0を抽出してランを終了する。両ロール、ケース、保留コマンド、
クロック、貨物台帳をリセットする。
クォータなしで発進を試みます。1つのコマンドのみ送信し、2番目のコマンドの前に何も解決されないことを確認します。クリップされたケースで通常のMoveを試み、移動せずにビートを消費することを確認します。安全なルートと深いルートを再生し、その後不一致の牽引を試みます。成功とタイムアウト後にリセットし、どちらのルートも貨物やコマンドを継承しないことを確認します。
1ビート追加して同じミスを繰り返す
期限のみを11ビートから12ビートに変更する。ビート8で同じ不一致と同じ修正を実行する。Stowは依然として11で発生する。Board + Launchは現在12に収まり、7を抽出する。安全なルートは依然として5で離脱し、中断のない深いルートは依然として11で離脱する。
ワークシートは、1ビートの追加が吸収できる遅延が正確にどれくらいかを示しています。動作するビルドでは、チームメイトが不一致に気づいて修正を計画するのに十分速いか確認してください。1つの変更後にゲームを再生するガイドは、その比較に焦点を当てるのに役立ちます。
最後の出発をチームの決定にする
1つの共有回収を構築し、チームに早期の出路を与える。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの協力型エクスプロイテーションプロトタイプを開始し、アーカイブを拡張する前に2つの発進の選択肢を再生します。
よくある質問
ローカルフィクスチャで2人プレイのルールを確認できますか?
はい。2つのロールを別々のパネルに配置し、それぞれが同じ共有状態にコマンドをロックするようにします。これにより、どのペアが貨物を移動させ、いつビートが進行するかをテストできます。オンラインプレイを追加する際は、同時入力と接続動作を別途検証してください。
不一致の牽引で両プレイヤーが見るべきフィードバックは何ですか?
ビートが進行し、ケースがその場に留まり、支援が牽引とペアリングされなかったことを示します。両ロールに、現在のコントロールの近くに同じ説明を与えます。短いキューは、誰が先に動いたかを推測せずに次の移動で合意するのに役立ちます。
なぜ積み込み価値と抽出価値を別々に追跡するのですか?
積み込み価値は、発進に必要な貨物があるかどうかをチームに伝えます。抽出価値は、アーカイブから実際に持ち出したものを伝えます。両方を表示に保つことで、ドックが満杯でもタイムアウトを説明するのに役立ちます。異なるラベルを使用し、異なるアクションで更新してください。
2人いる場合、最初に何をチェックすべきですか?
軽いルートを渡し、その後重い回収を試みるよう依頼します。牽引で合意できるか、不一致のビートを特定できるか、出発ビートを確保できるか観察します。正確な入力を記録し、別の貨物タイプを追加する前に、最初の混乱した状態を修正します。


