プレイヤーが見てわかる変化を1つ、そして特定の場所にそれを置く理由を村に与えてください。共有ベンチがあれば十分です。2軒のコテージに近くに座る場所を依頼させ、プレイヤーが路地を接続しベンチの場所を選ぶにつれて、各世帯がどこに到達できるかを示します。
架空のAlder Terraceでは、狭い排水路が村の路地を分けています。プレイヤーには5枚の板があり、渡り道1つとベンチ1つを作るのに十分な量です。西のコテージに初日に座る場所を与えるか、まず路地を接続して両方のコテージからベンチに到達できる場所に置くこともできます。
小さな村の変化に目的を与える
Littlewoodの公式ストアページでは、Sean YoungとSmashGamesがクレジットされており、町のカスタマイズと住民のリクエストの充足が説明されています。パブリッシャーのNintendo eShopの説明にも、素材の収集、建物の建設、および周辺環境に関するリクエストが言及されています。ご自身の村では、ある住民のリクエストを通じて、プレイヤーに配置を再考する理由を与えましょう。Alder Terraceは、オリジナルのコテージ、リソース、および通路ルールを使用しています。
両方のリクエストを最初から表示可能に保ちます。各コテージは、通路に沿って1リンク以内で到達できるベンチを希望しています。プレイヤーはどちらのポケット(空き地)も検査し、板を消費する前に将来のベンチが到達可能かどうかを確認できます。

通路に沿った接続を数える
5つの通路ノードを西から東へP1からP5までラベル付けします。西のコテージはP2に接続し、東のコテージはP4に接続します。プレイヤーは通路から外れたポケットにベンチをP2またはP3の隣に配置できるため、座面自体がルートをブロックすることはありません。
P1 — P2 — P3 P4 — P5
west east
cottage cottage
Bench pockets at P2 and P3
Missing crossing between P3 and P4
コテージのノードとベンチのノードの間に構築されたリンクを数えます。同じノードにあるベンチは、両方が同じポイントに接続しているため、リンク数はゼロと数えます。交差が欠落しており、コテージが排水路の向こう側にある場合は、「歩行ルートなし」と表示します。まだベンチが配置されていない場合は、「ベンチ未配置」と表示します。これらの状態は、住民の制限を超えた接続されたパスとは区別してください。
通路を1プロジェクトずつ発展させる
| プロジェクト | 板 | 変更点 |
|---|---|---|
| Build Crossing | 2 | P3 と P4 の間に双方向のリンクを追加します。 |
| Place Bench | 3 | P2 または P3 に唯一のベンチを追加します。 |
| Move Bench | 0 | 既存のベンチをもう片方のポケットへ移動します。引き続きその日のプロジェクト枠を使用します。 |

1日につき1つのプロジェクトを選択します。プレイヤーは、その日に何も行わなかった場合でも、次の日の開始タイミングを選択できます。日付が進むとプロジェクト枠がリフレッシュされ、村は保持されます。未完了のリクエストは、素材や進捗の損失なしに表示され続けます。
| Day | Bench-first action | State after the action |
|---|---|---|
| 1 | ベンチをP2に配置します。 | 残り板2枚。西側は距離ゼロで満足しています。東側には歩行ルートがありません。 |
| 2 | 渡り道を建設します。 | 残り板0枚。西側は依然として満足しています。東側はリンク2つ分歩くことができ、その要求は未解決のままです。 |
| 3 | ベンチをP3に移動します。 | 残り板0枚。両方の小屋はリンク1つ分の距離にあり、満足しています。 |
別の順序を試します。1日目に渡り道を建設し、板3枚を残します。両方の小屋はまだベンチが必要です。2日目にP3に配置します。両方ともリンク1つ分の距離にあるため、残り板0枚で両方の要求が満たされます。この計画は2つのプロジェクトを使用します。最初の計画は3つを使用し、西側の小屋に1日早く座席を提供します。
AIに完全な町ブロックを1つ与える
SEELEワークスペースに書面によるフィクスチャを与え、レーン、建設コントロール、要求ステータス付きの小さなブラウザプロトタイプを依頼します。レーン図を使用して距離を指定します。最初のドラフトでは、歩行計算が視覚的な家々の間隔ではなく、建設されたリンクを使用していることを確認します。
オリジナルのこじんまりとした村のプロトタイプ「Alder Terrace」を構築します。
5つの経路ノードP1からP5を使用します。リンクP1–P2、
P2–P3、P4–P5から開始します。すべてのリンクは双方向に機能します。
西側の小屋はP2に接続し、東側はP4に接続します。
P2またはP3の別個のポケットにベンチを1つ配置できるようにします。
日1に開始し、板5枚、プロジェクトスロット1つ、ベンチなしの状態にします。
「渡り道建設」のコストは2で、リンクP3–P4を1回追加します。
「ベンチ配置」のコストは3です。「ベンチを別のポケットに移動」のコストは0です。
承認された各プロジェクトは、時間を進めずにその日のスロットを使用します。
繰り返し、無効なポケット、在庫不足、または使用済みスロットは拒否します。
「翌日」でスロットを更新し、在庫と村の状態を保持します。
「検査」と「プレビュー」は無料です。建設されたリンク内で最短路を計算します。
両方の要求には、リンク1以内で到達可能なベンチが必要です。
ベンチなし、歩行ルートなし、距離が上限超過であることを区別します。
承認されたプロジェクトの後に要求を更新します。期限や報酬ロックはありません。
すべての状態をリセットします。オリジナルの建物、アート、インターフェースを使用します。
住民の要求を1つ変更する
東側の小屋が、2リンク離れたベンチを受け入れるように設定します。ベンチ優先プランの最初の2日間をリプレイします。1日目には、東側の小屋への経路はまだ存在しません。2日目には、渡り道によって2リンクの経路が利用可能になるため、P2にあるベンチで両方のリクエストが満たされます。

西側の制限、プロジェクトコスト、および通路のレイアウトは固定します。経路は2リンクの長さを保ちます。変更されるのは東側の小屋の受け入れ条件だけです。同じ初期状態から両日を確認するために、一度に1つのルールを修正するガイドを使用してください。
村の改良を1つ完了する
SEELEのAI Cozy Game Generatorでオリジナルの村ゲームを始めましょう。1つの小道と1つの共有改良を構築し、異なる順序でリプレイして、各プロジェクト後にどの住民がそれを利用できるかを確認します。
よくある質問
なぜ直線距離ではなく、通路のリンク数を数えるのですか?
プレイヤーは、人々が到達する必要があるものを配置しています。ベンチは排水溝を隔てて近くに見えても、小屋からの経路が存在しない場合があります。建設されたリンクを数えることで、渡り道の重要性が明確になり、プレイヤーは結果を明確に検証する方法を得られます。
ゲームに日数があるのに、時間制限を感じさせないためにはどうすればよいですか?
プレイヤーが日付が進むタイミングを選択できるようにします。「翌日」に進むことで、プロジェクトや素材の位置を変えずにアクションスロットを更新します。設計が快適なペースでの計画を支援することを意図している場合、1日見逃してもリクエストはオープンなままにするべきです。
住民のリクエストは報酬のアンロックに結びつかなければなりませんか?
プレイヤーは単に好みを表明し、現在のレイアウトがそれに合致しているかどうかを示すだけで済みます。ステータスラベルとして維持することで、配置変更の理解が容易になります。ベンチが再び遠くへ移動した場合、プレイヤーがすでに獲得した報酬を減算することなく、リクエストを再開できます。
2つ目の共有施設をいつ追加すべきですか?
最初のオブジェクトに2つの理解可能な配置があり、パス表示が両方の結果を説明している場合に追加してください。次のオブジェクトには、特定の場所に配置する別の理由を与えてください。プロジェクト後でも、プレイヤーがどのリクエストが変更されたかを依然として区別できることを確認してください。


