Mini Metroにインスパイアされたオリジナルの交通パズルを作るには、プレイヤーが2方向に描ける1つの路線から始めます。この架空の丘陵地帯シードシャトルでは、Orchard(果樹園)とNursery(苗床)の両方に、受領Hub(ハブ)で待機しているケースがあります。シャトルは一度に2つのケースしか運べません。最初に訪問した停留所が最初の配送を受け取ります。
両方向で同じ軌道を使用します。次に、1つの停留所により厳しい期限を設定します。これにより、プレイヤーが同じリンクを使用しても、停留所の順序が重要になります。

路線の描画にサービスへの影響を与える
Dinosaur Polo ClubはMini Metroを、成長する都市の地下鉄マップを設計する戦略シミュレーションと説明しています。プレイヤーは駅間に線を引きますが、新しい駅が開業し需要が変わるにつれて、それらを再描画します。公式ゲームページとスタジオプレスキットをご覧ください。
路線の計画と、それが需要をどのように満たすかを見ることとの広範なつながりから始めます。あなたのバージョンには独自のマップ、車両、貨物、タイミングを与えます。丘陵地帯の例では、サンプルケースを運ぶ1つのシャトルを使用しています。果樹園の列、温室、受領小屋により、3つの停留所を区別しやすくなります。
描かれたループを順序付けられた旅に変える
停留所をHub、Orchard、Nurseryと呼びます。三角形のガイドウェイが各停留所を他の2つに接続しています。どのリンクも、どちらの方向でも移動に1ステップかかります。Hubを選択し、フィールドの2つの停留所をどちらの順序でも選択し、ループを閉じるために再びHubを選択することで、下書きを作成します。

下書きに矢印を表示し、停留所を順序立ててリストアップします。出撃前にプレイヤーがクリアまたは再描画できるようにします。有効なのはHub → Orchard → Nursery → HubとHub → Nursery → Orchard → Hubのみです。不完全なルートや停留所が重複するルートは、下書きを変更したり時計を開始したりせずに拒否します。Hubはループを閉じるために末尾でのみ重複します。
出撃はルートをロックし、ティック0でHubに空のシャトルを配置します。各Stepは1つのリンクを移動します。シャトルがHubに戻ると、次のStepが同じ方向でもう1周を開始します。
同じ積載制限で両方向をリプレイする
Orchardに2ケース、Nurseryに2ケース、すべてHub行きで開始します。シャトルは2ケースを保持します。フィールドの停留所に到達すると、残りの容量まで積み込みます。Hubに到達すると、すべてを降ろします。その後、期限を確認します。期限ちょうどでの降下アクションもカウントされます。
Nurseryはベースラインワークシートの優先停留所です。その2ケースはティック3までにHubに到着する必要があります。Orchardの2ケースはティック6までに期限です。どちらかの期限を過ぎると、実行を停止します。4つのケースすべてを期限内に配送して勝利します。

| ティック | Nursery優先 | Orchard優先 |
|---|---|---|
| 1 | Nursery に到着し、その2つのケースを積載する。 | Orchard に到着し、その2つのケースを積載する。 |
| 2 | Orchard を満積で通過する。Orchard の2つのケースは待機する。 | Nursery を満積で通過する。Nursery の2つのケースは待機する。 |
| 3 | Hub で Nursery の2つのケースを降ろす。優先期限に間に合う。 | Hub で Orchard の2つのケースを降ろす。Nursery は0個しか届けておらず、期限に間に合わない。ランを終了する。 |
| 4 | Nursery に到着する。そこに残っているケースはない。 | ラン終了。 |
| 5 | Orchard の2つのケースを積載する。 | ラン終了。 |
| 6 | Hub で Orchard の2つのケースを降ろして勝利する。 | ラン終了。 |
2つのループは1周あたりの移動距離が同じである。どちらの方向でも、最初のフィールド停留所でシャトルが満積になり、2つ目の停留所は待機する。この期限設定下では、方向を変えることで、最初に積載したケースが早期到着が必要なものかどうかが変わる。
AIに実行可能なルートを与え、リセットする
ドラフトビューとサービスビューを要求する。キューとルートの状態を表示したままにし、予期しない結果が描画、シャトルの積載、または期限チェックのいずれから生じたかを判断できるようにする。
オリジナルの3停留所シードシャトルブラウザパズルを作成する。
Hub、Orchard、Nurseryには既存の三角形の軌道がある。
Hub、両方のフィールド停留所、そして再びHubを選ぶことでループを起草する。
矢印と停留所の順序をプレビューする。Dispatch前にクリアまたは再描画する。
不完全または無効なループは、時計を開始せずに拒否する。
Dispatch時、ルートをロックし、Hubで空の状態でtick 0から開始する。
各Stepは順序通りに1リンク移動し、Hubでラップする。各フィールド停留所に2つのケースを置く。シャトルは合計2つのケースを運べる。
フィールド停留所では、残りの積載容量まで積載する。Hubで降ろす。
サービス後、期限を確認する。優先停留所からのケースはtick 3までに、その他のすべてのケースはtick 6までに到着が必要。Nurseryを優先として設定する。期限に間に合わなかったら終了する。4つすべてが時間内に到着したら勝利。ドラフト、ルート、シャトル、キュー、時計をリセットする。
Hubとフィールド停留所1つのみでDispatchを試す。ドラフトが編集可能のまま、時間がゼロのままであることを確認する。両方の完全なループを実行し、tick 2での完全な通過を検証する。最初の帰還後、降ろすことで両方のスロットが解放されることを確認する。成功と失敗の後にリセットし、両方のキューがリセットされることを確認する。
優先停留所を切り替え、再描画する
緊急の停留所がどこかを変更するのみ。NurseryではなくOrchardに優先権を割り当てる。リンク、積載容量、移動時間は同じにする。これで、Orchard優先の場合、tick 3で優先ケースを降ろし、tick 4で空のOrchard停留所を通過し、tick 5でNurseryで積載し、tick 6で降ろす。Nursery優先の場合、tick 3でOrchardの期限に間に合わない。
ワークシートは、どの方向がスケジュールを満たすかを示す。実際のプレイテストは、優先キューがプレイヤーにその変化を見せるのに役立つかどうかを教えてくれる。比較に焦点を当てるために、1つの変更後にビルドを再生するガイドを使用する。
もう1つ追加する前に、1つのループを読みやすくする
プレイヤーに3つの場所、1つの積載制限、1つの明確なサービス優先順位を与える。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの輸送パズルを開始し、2つのルートトレースを使用して最初のループを確認する。
よくある質問
描画されたルートの方向をどのように表示すべきか?
Dispatch前に、ルートに矢印を付け、停留所を順序通りに表示する。Hubを開始点および帰還点としてマークする。方向が主な選択である場合、プレイヤーがシャトルが開始する前にドラフトを反転させ、矢印の変化を見られるようにする。
なぜ固定キューから始めるのか?
固定キューにより、2つのルートの結果を比較可能にする。ケースが毎回同じ場所に到着するため、どの結果が停留所の順序から生じたかを判断できる。既知の配送を再生し、他のルートがなぜ失敗するかを正確に理解できるようになった後で、変動する需要を追加する。
ゲームは満積通過をどのように報告すべきか?
待機中のケースを表示し、貨物ベッドが満積であることを示し、現在の停留所での積載数がゼロであることを記録する。プラットフォームまたは短いイベントログでプレイヤーにキューを与える。これにより、満積通過と壊れたループを区別しやすくなる。
いつもう1つのシャトルを追加すべきか?
各ルートでどの停留所が待機し、なぜそうなるかを説明できるようになったら追加する。2台目の車両は新しいスケジューリングの選択を導入する。異なる開始時間または出発時間を与え、元のループを再生して、追加されたサービスからどの改善が生じたかを判断できるようにする。


