プレイヤーに、着地した場所によって価値が変わるカードを与えてください。右側のフロアにある装置は脅威を停止できます。1フロア離して配置すると、そのラウンドでは何もしない可能性があります。プレイヤーが今すぐ行動するか、次のフロアを準備するかを判断できるように、脅威の経路を可視化してください。
架空のシルトグラス・スタックでは、故障した調査カプセルが3フロアの塔をレシーバーに向かって下降しています。プレイヤーはブレーキコイルを展開し、隣接するフロア間で移動させ、またはカプセルの現在のフロアでパルスカードを使用できます。最初のプロトタイプでは、両方の計画をリプレイできるように固定ハンドを使用します。
フロアをカードの一部にする
公式のMonster Trainのストアページでは、Shiny ShoeとGood Shepherd Entertainmentがクレジットされており、垂直な戦場を持つデッキビルディングローグライクとして説明されています。Xboxのローンチ記事では、3つのプレイフィールドが指定されています。ご自身のゲームでは、プレイヤーがカードが何をするかだけでなく、どこで重要になるかを考慮するようにしてください。以下の塔、経路、カードはオリジナルです。
最上階のF3にカプセルを可視化して開始してください。安定度は6です。F1の下のレシーバーの耐久度は2で、塔には最初コイルがありません。プレイヤーにラウンドごとに1チャージを与え、カードをプレイする前にカプセルとコイルの現在のフロアを表示してください。

1つの脅威に可視的な経路を与える
| ラウンド | ハンド | 有効な効果 |
|---|---|---|
| 1 | コイル展開 | 単一のコイルをF1、F2、またはF3に配置します。展開自体はダメージを与えません。 |
| 2 | ウィンチまたはパルス | ウィンチはコイルを隣接するフロアに移動させます。パルスはカプセルの現在のフロアから安定度を1除去します。 |
| 3 | ウィンチ | コイルを塔内で1フロア移動させます。 |
各カードはラウンドの1チャージを消費します。プレイヤーはカードをプレイせずに解決することもできます。無効なフロアを指定したカードは、チャージを消費したり位置を変更したりせずに拒否されます。解決時、まずカードがすでにカプセルの安定度をゼロにしているかを確認します。まだアクティブな場合、コイルはカプセルと同じフロアにいるときに安定度を2除去します。
カプセルを移動する前に再確認します。安定度がゼロの場合、バトルは成功で終了します。それ以外の場合、カプセルは1フロア下降します。F1で生存した場合、レシーバーに2ダメージを与え、バトルは失敗で終了します。残りのハンドはラウンド間で消去されます。他のフロアにあるコイルはダメージを与えません。

2つのコイル配置をリプレイする
| ラウンド | カプセルを追跡する | コイルをF2に配置する |
|---|---|---|
| 1 | F3に展開。コイルが2除去。カプセルは安定度4でF2に到達。 | F2に展開。F3では命中しない。カプセルは安定度6でF2に到達。 |
| 2 | F3からF2へウィンチ。コイルが2除去。カプセルは安定度2でF1に到達。 | F2でパルスが1除去。コイルが2除去。カプセルは安定度3でF1に到達。 |
| 3 | F1へウィンチ。コイルが2除去しカプセルを停止。レシーバーは耐久度2のまま。 | F1へウィンチ。コイルが2除去し、安定度1が残る。レシーバーの耐久度が0に低下。 |
最初の経路では、2ラウンド目でF3からF1へ直接ウィンチを試みてください。コマンドは拒否され、プレイヤーは依然としてコイルをF2に移動できます。2番目の経路では、カプセルがF2にあるため、2ラウンド目でF1を指定したパルスは拒否されます。プレイヤーが解決前に試行を修正できるように、理由をターゲットの横に表示してください。
AIに1つのバトルをチェックさせる
SEELEワークスペースに書面によるフィクスチャを与え、3フロア、カードコントロール、ラウンド読み出し付きのブラウザプロトタイプを依頼してください。最初のドラフトでは固定ハンドシーケンスを使用します。ランダムドローや別の脅威を依頼する前に、2つのトレースを確認してください。
オリジナルのブラウザカードバトル「Siltglass Stack」を構築してください。
フロアは上からF3、F2、F1を使用します。その下にレシーバーを配置します。
カプセルをF3に安定度6で開始します。レシーバーの耐久度は2です。
最初はコイルなし。ラウンドごとに1チャージを与え、1枚のカードのコストは1です。
ラウンド1はコイル展開。単一のコイルを任意のフロアに配置します。
ラウンド2はウィンチとパルス。ラウンド3はウィンチ。
ウィンチはコイルを塔内で隣接する1フロア移動させます。
パルスはカプセルの現在のフロアをターゲットにし、安定度を1除去します。
無効なカードまたはターゲットは状態を変更せずに拒否します。
プレイせずに解決することを許可します。未使用のカードはラウンド間でクリアします。
解決では安定度がゼロかを確認し、コイルとカプセルが同じフロアにいる場合のみ
コイルのヒット2を適用します。再びゼロを確認します。
ゼロの場合、下降前に勝利します。それ以外の場合、カプセルを1フロア下へ移動します。
F1で生存した場合は、代わりにレシーバーに2ダメージを与えて敗北します。
チャージ、フロア、安定度を表示します。すべての状態とハンドをリセットします。
オリジナルのプロップとカードを使用します。
パルスのダメージのみを変更する
パルスのダメージを1から2に上げ、同じF2の計画をリプレイします。1ラウンド目ではカプセルの安定度は依然として6です。2ラウンド目でパルスとコイルがそれぞれ2除去し、2が残ります。3ラウンド目でコイルをF1へウィンチし、そのヒットでレシーバーがダメージを受ける前にカプセルを停止させます。

フォロー経路はパルスをプレイしないため、依然として機能します。F2の経路を比較する際は、ハンド、配置、コイルのダメージ、下降を固定してください。1つのルールずつ修正するガイドを使用して、そのダメージ変更を分離してください。
1つの垂直バトルを完成させる
SEELEのAI Game Makerでオリジナルのカードバトルを開始する。1つの脅威を3フロアのリプレイし、プレイヤーがどのフロア選択が結末を変えたかを説明できることを確認してください。
よくある質問
なぜ固定ハンドから始めるのですか?
固定ハンドにより、次のラウンドを再現可能にします。経路が失敗した場合、結果をカード、位置、または解決順序に追跡できます。両方のベースライン計画を確認し、問題が発生したときに既知のハンドをリプレイできるようになったら、シャッフルドローを導入してください。
フロアターゲットはインターフェースにどのように表示すべきですか?
カードが確定する前に有効なフロアをマークし、カプセルとコイルの現在の位置を可視化してください。プレイヤーがターゲットにできないフロアを試みた場合、理由を表示してください。拒否された試行は、カードとチャージを利用可能な状態のままにすべきです。
停止した脅威は依然として下降するべきですか?
成功がいつチェックされるかを決定し、その順序を明示的に保ってください。ここでは、カードまたはコイルが安定度をゼロに減らした場合、カプセルは下降前に停止します。レシーバーがその後ダメージを受けないことを確認するために、F1での最終ヒットをテストしてください。
いつより多くのカードや脅威を追加すべきですか?
最初のフィクスチャでは表現できないフロア選択を生み出す場合、1つ追加してください。2番目の脅威は異なる経路を取ったり、別のターンに移動したりする可能性があります。ハンドを拡張する前に、各脅威の位置と次のアクションが読み取れることを確認してください。


