AIで『Moonlighter』のようなゲームを作る方法

2つの探検戦利品を比較し、それぞれが次の販売ラウンドにどう影響するかを確認する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Moonlighterにインスパイアされたオリジナルの商店経営アドベンチャーを作るには、探検によって何が出店されるかを決定させよう。この架空の丘の斜面の市場では、印刷職人が屋台の下にある古い工房から光学部品を取り戻す。2つの小さなスプールが最初の2件の顧客注文を満たす。より大きなレンズは1人の買い手からより多くの収益をもたらすが、運搬ケースの両方のスロットを占める。

プレイヤーにどちらの戦利品でも持ち帰る手段を与えよう。その後、金額と満たされた注文数を別々に数えよう。戦利品はより多くの収益をもたらしても、屋台の目標を達成できない可能性がある。

石造りの工房への入口の近くにある、丘の斜面にある印刷職人の屋台
屋台と工房の入口を同じオープニングビューに配置しよう。その旅は、次のラウンドの在庫がどこから来るかを説明する。

探検で店舗に在庫を補充する

Digital SunはMoonlighterを、ローグライトと商店経営要素を持つアクションRPGとして説明している。開発者の公式ゲームページは、店主がダンジョンを探索して戦利品を見つけ、その後それを販売することを説明している。11 bit studiosのゲームページも、その役割の両面を説明している。

探検と次の販売の間のつながりを利用しよう。あなたのバージョンには独自の場所、アイテム、顧客のリクエスト、目標を与えよう。印刷職人の屋台はコンパクトなケースと3つの既知の注文を使用している。旅の前にそれらの注文を表示することで、プレイヤーに何が入るか考える理由を与える。

1つの戦利品を詰め込み、帰還するための十分なチャージを残す

屋台はNear Alcoveに接続し、Near AlcoveはDeep Cabinetに接続している。4つのランプチャージと空のケースで屋台から開始する。各移動で1つのチャージを消費する。このフィクスチャでは、検査、収集、アイテムの離脱にはチャージを消費しない。

部屋利用可能な戦利品貨物ルール
Near Alcove包まれたスプール2つ一度だけ両方を収集する。それぞれ1スロットを使用する。
Deep Cabinet封印されたレンズ1つ一度だけ収集する。両方のスロットを使用する。
包まれたスプール2つが運搬ケースを満たし、レンズが下の開いたキャビネットに置かれている
この比較マックアップは、何を取り出さなければならないかを示すために、別個のレンズの上に満杯のケースを配置している。ワークシートでは、プレイヤーは工房の奥でレンズを見つける。

両方のスロットが満杯の場合、レンズの取得を拒否する。プレイヤーがDeep Cabinetの返却箱にスプールを明示的に残すまで、スプールを保持する。これにより両方のスロットが解放され、スプールはそのランの残り時間利用不可となる。プレイヤーは下りる途中でスプールをスキップし、空のケースでレンズを収集することもできる。

Alcoveから屋台に戻ると、店舗が開き、貨物が一度だけ在庫に転送される。チャージを確認する前に到着を確認する。チャージゼロで屋台に到達すると成功する。地下で最後のチャージを移動に使用した場合、探検はそこで終了し、店舗は閉じたままとなる。

同じ注文を両方の戦利品に対して解決する

最初の2人の顧客はそれぞれSpoolを希望し、3コインを支払います。3人目はLensを希望し、8コインを支払います。「Serve Next」は順番に1件のリクエストを確認します。希望するアイテムが在庫にある場合は、在庫から1つ減らし、支払いと販売を記録します。そうでない場合は、リクエストを未充足としてマークし、次へ進みます。3件目のリクエストで終了し、少なくとも2件の販売が完了したかどうかを確認します。

待機中の顧客は、カウンターに包まれた糸巻きが置かれた印刷職人の屋台の前に立っています
販売前に、プレイヤーが利用可能なものを見られるようにします。アイテムは、現在の注文がそれを消費したときにのみ在庫からなくなります。
搬送遠征店舗の結果
近距離チャージ3でAlcoveへ移動。Spoolを2つ収集。チャージ2でStallへ戻る。Spoolの購入者2人に提供。Lensの注文は未充足。コイン6、販売2で終了。目標達成。
遠距離チャージ3でAlcoveへ移動し、Spoolを2つ収集した後、チャージ2でCabinetへ移動。Lensの取得は拒否されます。Spoolを残し、Lensを収集して、チャージ1でAlcove経由で戻ります。チャージ0でStallに到着。Spoolの注文はどちらも未充足。Lensを販売。コイン8、販売1で終了。目標未達。

両方の搬送がStallに到着します。Spoolはより多くの購入者をカバーし、Lensはより多くのコインを生み出します。それらの結果を並べて表示し、プレイヤーが遠征の選択が各指標にどのように影響したかを見られるようにします。

AIに1つの遠征と1つの販売キューを与える

帰還と販売のルールを一緒に依頼します。重要な引き継ぎは、ケースが運搬中の貨物から店舗の在庫に変わる瞬間です。

オリジナルの印刷職人の遠征と屋台を構築します。
StallをNear Alcoveに、Near AlcoveをDeep Cabinetに接続します。
Stallでチャージ4、空の貨物スロット2から開始します。
移動はリンクごとにチャージ1を消費します。検査と収集は無料です。

Near Alcoveは一度にSpoolを2個提供し、それぞれ1スロットを占めます。Deep Cabinet
は1個のLensを提供し、2個の空きスロットが必要です。満杯の場合、貨物を失うことなく
取得を拒否します。CabinetにSpoolを残して両方のスロットを解放し、このランの残り時間
利用不可にします。

Stallへの帰還時、運搬中のアイテムを一度だけ在庫に移し、店舗を開きます。
ゼロチャージでの失敗の前に到着を確認します。
地下でチャージがゼロに達した場合、販売なしで終了します。

「Serve Next」ごとに1人の顧客を解決します。注文はSpoolが3、
Spoolが3、次にLensが8です。未充足の注文は、在庫とコインの変動なしで
進みます。3件の注文で終了します。コインと販売を別々に報告します。
少なくとも2件の販売を要求します。
ロケーション、チャージ、アイテム、購入者の順序、および両方の合計をリセットします。

満杯のケースでLensの取得を試み、Spoolが残っていることを確認します。遠距離ルートを再生し、ゼロで到着しても店舗が開くことを確認します。1人の顧客に販売されたアイテムが次の顧客にも提供できないことを確認します。各結果後に再起動し、両方の戦利品ソースが返ってくることを確認します。

販売目標を変更し、同じ旅を再生する

目標を2件の販売から1件に下げます。旅、在庫、購入者、価格はそのままにします。Spoolは依然として2人の顧客から6コインを稼ぎます。Lensは依然として1人から8コインを稼ぎ、これで目標を達成します。ワークシートでは、この単一の変更により、異なる優先順位の下で両方の搬送が実行可能になります。

1つの変更後にビルドを再生するガイドを使用して、独自のプロトタイプで2つの目標を比較します。

最初の搬送を考える価値のあるものに

1つの旅と既知の購入者のセットから始めます。店舗のアップグレードを追加する前に、どのアイテムがカウンターに置かれ、どの注文を満たすかを確認します。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの店舗経営冒険を開始し、2つの搬送をチェックとして使用します。

よくある質問

プレイヤーは旅の前に顧客のリクエストを見るべきですか?

何を持ち運ぶかを選ぶことが課題である場合、リクエストを表示します。表示された購入者リストにより、プレイヤーは出発前にSpoolとLensを比較できます。後で、不確実性を別の決定にするために、需要の一部のみを公開することもできます。

ゲームは、かさばるアイテムが収まらないことをどのように表示すべきですか?

プレイヤーが確認する前に、アイテムに必要なスロットと占有されているスロットを表示します。取得が失敗した場合、現在の貨物を表示したまま、スペースを作るオプションを指し示します。拒否は、プレイヤーに明確な次のアクションを残すべきです。

なぜ販売数と収益を別々に追跡するのですか?

これらの2つの指標は、異なる選択を報酬します。販売数は、何件の顧客リクエストが満たされたかを示します。収益は、それらの注文がいくら支払ったかを示します。両方を表示することで、屋台の目標が1つの指標を重視していても、近距離と遠距離の旅の価値を比較しやすくなります。

2番目の遠征は何を追加すべきですか?

1つの購入者リクエストを変更するか、異なる貨物フットプリントを持つ1つのアイテムを追加します。マップを拡張する前に、その変更が既知の旅にどのように影響するかを確認します。比較のために最初の遠征を利用可能に保ち、新しい搬送が魅力的な理由を判断できるようにします。

SEELE AI

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