同じ素材に対して異なる効果を持つ2つのスペルから始めます。1つは固体の滴を液体に変えて移動できるようにし、もう1つはそれを固定します。2つ目のスペルは、液体がチャネルの適切な部分に到達した場合にのみ有効です。
架空の「Kilnwick Channel」では、樹脂の滴が魔法の作業台の左端から始まります。目標は、滴が流れ出してしまう前に、受け皿のポケットに固定することです。プレイヤーはコマンドの間にそれを検査し、キャストするタイミングを選択できます。
2つのスペルを同じ対象に作用させる
Noitaの公式サイトでは、物理シミュレーションされたピクセルを軸にしたアクションローグライトとして説明されています。Nolla Gamesのプレスキットでは、作成したスペルを使って世界の一部分を溶かす、燃やす、凍らせる、蒸発させることを説明しています。小さなオリジナルゲームを作る場合、素材の現在の状態に対して作用するというアイデアを採用しましょう。ここでは、樹脂、チャネル、タイミングが設計されたパズルルールとして機能します。
2つのスペルを明確に区別してください。Loosenは固体のドロップを液体に変換し、移動可能にします。Setは、現在のセルにある液体に対してのみ作用します。各状態に視覚的に区別できる形状を与え、プレイヤーがアニメーションから推測することなく何が起きたか判断できるようにしてください。

スペルとフローを分離する
5つのセルを左から右へラベル付けします。固体のドロップはセル1から始まります。セル4は受け取りポケット、セル5は出口です。有効なコマンドのみがフィクスチャを進めます。現在のセルと状態の検査は無料です。
| コマンド | フロー前の動作 |
|---|---|
| Loosen | セル1の固体ドロップに対してのみ受け入れます。その場で液体に変換します。 |
| Set | コマンド開始時に選択されたセルに液体ドロップが含まれている場合のみ受け入れます。その場で固定します。 |
| 待機 | スペルを適用しない。 |
コマンド実行後、液体のドロップは1セル右に移動します。固体物質は静止したままです。出口に到達すると液体が排出され、試行が終了します。セル4での有効な「Set」は成功となります。それ以外の場所での有効な「Set」は、物質が誤った位置に固定された状態で試行を終了させます。拒否されたコマンドは、状態も位置も変更しません。

3つの瞬間を再生してキャスト
| 計画 | 各コマンド後の状態 | 結果 |
|---|---|---|
| ポケットにセット | Loosen → 液体が2に。Wait → 液体が3に。Wait → 液体が4に。4でSet。 | 4で固定。成功。 |
| 固着が早すぎる | 2で緩める → 液体化。待機 → 3で液体化。3で固着。 | 3で固着。失敗。 |
| 待機が長すぎる | 2で緩める → 液体化。待機 → 3で液体化。待機 → 4で液体化。さらに待機。 | 液体が5に到達して排出される。失敗。 |
セル3の液体から、セル4を対象に「固着」を試みる。コマンドは拒否され、液滴はセル3に留まる。セル3を対象にすることは合法だが、素材を誤った位置で固定してしまう。これらのアクションには異なるフィードバックを与えること。無効な対象は別の選択肢を残すが、有効な早期の詠唱はランを終了させる。
AIに小さなチャンバーを与える
書面によるフィクスチャをSEELEワークスペースに投入し、チャネル、2つのスペルコントロール、状態表示付きの小さなブラウザプロトタイプを要求する。追加の素材を加える前に、最初のドラフトを表と照合すること。重要な瞬間は、セル4の液体から始まるコマンドである。
オリジナルのブラウザ素材パズル「Kilnwick Channel」を作成せよ。
左から右へ5つのセルを使用する。セル1に1つの固体の液滴を開始させる。
セル4は受容ポケット、セル5は出口である。
「緩める」はセル1の固体液滴に対してのみ有効であり、それを液体にする。
「固着」は、コマンド開始時に液体を含むセルを対象とする。
それは移動前にその液滴を固定する。「待機」はスペルを適用しない。
変更やフローの前に無効な入力を拒否すること。
各受理されたコマンドの後、液体を1セル右に移動させる。
固体または固定された素材は移動しない。セル5に入ることで液体が排出され
失敗となる。セル4での「固着」は成功する。それ以外の場所での「固着」は失敗する。
リセットまで結果を凍結する。現在のセル、状態、最後のアクションを表示する。
検査は無料である。液滴、履歴、結果をリセットする。
オリジナルのアートとコントロールを使用すること。リアルタイムのクロックを追加しないこと。
リセットから3つのシーケンスを実行する。成功した詠唱が液滴を排出する場合、移動が「固着」より前に実行されていないか確認する。無効な対象が液滴を移動させる場合、検証がフローフェーズより前に実行されていないか確認する。
ポケットに一度だけ保持させる
ポケットからの最初の試行フローのみを変更します。リップを設け、セル4で液体を1回の承認コマンド分保持させます。同じ遅延Waitを再生します。ベースラインではセル5で排出されます。リップがある場合、液体は4に留まり、保持が消費されます。次に設定されたコマンドは成功します。再び待機しても、ドロップは排出されます。

他のセルでのキャスト、出口、および動きは固定したままにします。パズルがリセットされたら、保持をリセットします。一度に1つのルールを修正するガイドを使用して、変更前後の4番目のコマンドを比較します。
1つの素材インタラクションを完了する
SEELEのAI Game Makerでオリジナルの物理ゲームを始めましょう。ドロップの状態が変化するタイミング、移動先、そして2番目のスペルが1つのセルで成功する理由を確認します。その後、プレイヤーに異なるキャストのタイミングを与える1つの変更を試みてください。
よくある質問
なぜフローの前にスペルを解決すべきですか?
プレイヤーの入力が理解しやすい順序を選択します。このチャンバーでは、プレイヤーは見える液体を対象にします。まずスペルを解決することで、見えるドロップが移動する前にそのセルで固定されます。
プレイヤーが空のセルを対象にした場合、どうなるべきですか?
明確なフィードバックを与え、チャンバーの状態を変更しません。これにより、プレイヤーは現在の位置を失うことなく、もう一度確認できます。受容ポケット外のセルで素材を固定する合法的なSetでの早期キャスト失敗に限定します。拒否後、どのセルにまだ液体が含まれているかを示します。
液体が再び移動することをどのように示せますか?
現在のセルと、ドロップが液体か固定かを表示します。承認されたコマンドの後に短いモーションキューを表示すると、理解を助けることができます。改訂後のチャンバーでは、1回限りのホールドが消費されたタイミングを表示し、次のWaitを予測しやすくしてください。
2つ目の素材をいつ追加すべきですか?
最初の素材に明確な状態、移動ルール、結果がある時点で1つ追加してください。新しい素材には、実際の意思決定を変える相互作用(異なるキャストタイミングなど)を与えてください。その後、元のチャンバーをリプレイして、意図しない変更がないか確認してください。


