Outer Wildsにインスパイアされたオリジナルのタイムループミステリーを作るには、プレイヤーに次にどこへ行くかを決定させる1つの学習要素を与える。架空のルメンハウス博物館では、シャッターが1つの部屋で形状を現す。別の部屋のリーダーは、短いウィンドウ内でその形状を受け入れる。プレイヤーは最初の試行で答えを学習し、次の試行でリーダーに直行できる。
部屋と時計をリセットするが、ノートブック内の手がかりは保持する。これにより、プレイヤーがパズルを完了するには遅すぎた場合でも、繰り返しプレイが有用になる。

リセット後も残る知識を中心にミステリーを構築する
Mobius Digitalのゲームカタログは、Outer Wildsをタイムループ内の太陽系の一人称探索として説明している。スタジオのPlayStationの投稿では、プロデューサーのKelsey Riceが、場所が時間とともに変化し、プレイヤーが学習したことがループ間で引き継がれることを説明している。
そのタイミングと知識の一般的な関係を、自分自身の場所に応用する。ルメンハウスにはロビー、観測ベイ、リーダーアルコーブがある。各展示室はロビーに接続されている。1つの展示室からもう1つの展示室へ移動するには、ロビーを介して2回の移動が必要である。
現在のビートで何を開示できるか決定する
ビート0でノートブックが空の状態でロビーから開始する。隣接する部屋へ移動、どこでも待機、観測ベイで観察、またはリーダーアルコーブでArcまたはDotを提出する。各有効なアクションは時計を1ビート進め、新しいビートで解決される。誤った部屋のコマンドや接続されていない部屋間の移動は、時計と部屋を変更しない。

| アクション | 解決されるタイミング | フィードバックまたは効果 |
|---|---|---|
| 観察 | ビート 2 | Arcを公開し、1回記録する。 |
| 観察 | その他のビート | 閉じたシャッターを報告する。メモを追加しない。 |
| ArcまたはDotを提出 | ベースラインのビート 3 | Arcはランを完了する。Dotは誤った答えを報告する。 |
| ArcまたはDotを提出 | その他のビート | 閉じたリーダーを報告する。ビートを消費し、答えは判定されないままにする。 |
アクションを適用し、その後完了を確認する。ビート5の終わりにランがまだオープンであれば、ビート0のロビーにリセットする。両方の部屋スケジュールを復元し、メモを保持し、ループ番号をインクリメントする。最終アクションのフィードバックは、別個の前のループのサマリーに保持する。現在のリーダー状態はリセットできるが、サマリーは何が起きたかを説明し続ける。New Sessionはノートブックとサマリーをクリアし、ループ1に戻る。
1つのループで手がかりに従い、次のループでそれを使用する
最初のループでは、答えを開示するルートを取る。2番目のループでは、学習したことから始めてリーダーに直行する。
| ビート | ループ1 | ループ2 |
|---|---|---|
| 1 | 観測ベイへ移動。 | リーダーアルコーブへ移動。 |
| 2 | 観察。シャッターがArcを現し、メモに記録される。 | 待機。 |
| 3 | ロビーへ移動。 | 開いたリーダーでArcを提出。完了。 |
| 4 | リーダーアルコーブへ移動。 | 完了。 |
| 5 | Arcを提出。リーダーは閉じている。Arcと閉じたリーダーのサマリーを持ってロビーにリセット。 | 完了。 |

ノートブックはArcを覚えやすくし、リーダーはノートブックが空でも正しい形状を受け入れる。すでにArcを知っているプレイヤーは、最初のループで直接ルートを取り、ビート3で完了できる。現在のビート、部屋のウィンドウ状態、ノートブックを別個の情報として表示可能に保つ。
AIに1つの繰り返し可能な展示とリセット順序を与える
部屋と各アクションで何が起きるかを指定する。遷移を確認しながら小さなデバッグ時計を使用する。
Lumen Houseでオリジナルの2展示タイムループパズルを構築する。
ロビーは観測ベイとリーダーアルコーブにそれぞれ接続されている。
ビート 0、ループ 1、空のノートブックとサマリーでロビーから開始。
1リンク移動、待機、ベイで観察、アルコーブでArcまたはDotを提出。
時間進行前に誤った部屋と非隣接の入力を拒否する。
有効なアクションで1ビート進め、そのビートで解決する。
ビート 2 の観察はArcを1回記録する。それ以外はシャッター閉鎖を報告。
リーダーはビート 3 で提出物を判定する。Arcが勝利、Dotは誤り。
その他のビートではリーダー閉鎖を報告し、答えは判定されないままにする。
空のノートブックでもArcが勝利できるようにする。
ビート 5 後の自動リセット前に完了を確認する。リセット時は
ビート 0 のロビーに戻り、スケジュールを復元し、ループ番号をインクリメント。
ノートブックを保持し、最後のアクションフィードバックを別個のサマリーに保存。
サマリーは表示専用。New Sessionはメモとサマリーをクリアし、
ループ 1 を復元して新規開始。完了後にフリーズ。
誤った部屋のアクションがビートを消費しないこと、およびビート3での観察が閉じたシャッターを報告することを確認する。開いたリーダーでのDotと閉じたリーダーでのArcを比較する。次に5ビートの発見ルートを実行し、メモと別個のフィードバックの両方がリセット後も残ることを確認する。
リーダーのウィンドウのみを変更する
リーダーの受け入れビートを3から5に変更する。表の最初のループのアクションを繰り返す。シャッターは依然としてビート2でArcを現すが、ビート5でArcを提出すると、自動リセット前にランが完了する。手がかりの学習と使用は同じループ内で起こり得る。
古い直接ルートは、ビート3で閉じたリーダーに到達する。すでにArcを知っているプレイヤーは、ビート5まで待機して依然として完了できる。ワークシートは1つのタイミング変更を分離する。動作するビルドでは、プレイヤーが閉じたリーダーのサマリーを読み、次の試行を計画できるか確認する。1つの変更後にビルドを再プレイするガイドは、両方のバージョンを比較するのに役立つ。
プレイヤーの計画を変える1つの繰り返し可能な変更を行う
1つの手がかり、2つの部屋、プレイヤーが理解できるリセットから始める。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのタイムループミステリーを開始し、2つのトレースを使用して何が残るかを確認する。
よくある質問
記憶された手がかりはインベントリのキーとどう違うか?
記憶された手がかりは、プレイヤーがアクションを選択するのに役立つ。プレイヤーはそれを知っている限り、いつでもそれに基づいて行動できる。インベントリのキーは、何かを開く前にゲームが所持を検証することを要求する。空のノートブックで直接ルートを試して、知識だけで十分であることを確認する。
閉じたリーダーはプレイヤーに何を伝えるべきか?
リーダーが閉じていることを伝え、現在のビートを表示する。ループが同じアクションで終了する場合、そのフィードバックをサマリーに保持する。誤った答えには、手がかりを再訪すべきか、別の時間に到着すべきかを決定できるように、別個のメッセージが必要である。
ループの終わりで最初に何が起きるべきか?
世界をリセットする前に、現在のアクションを解決し、完了を確認する。そうしないと、最後のビートでの正しいアクションがリセット中に消える可能性がある。最終ビートのバリエーションを実行して、成功状態が表示され続け、ループ番号が同じであることを確認する。
2番目の手がかりをいつ追加すべきか?
プレイヤーが最初の手がかりが何を変えるか、そしていつそれに基づいて行動すべきかを説明できるようになったら、1つ追加する。2番目の手がかりには、計画を変える異なる目的またはスケジュールを与える。追加した後に最初のミステリーを再プレイして、リセットルールの意図しない変更を捕捉する。


