Overcookedにインスパイアされたオリジナルの協力管理ゲームを作るには、2人のプレイヤーに物を引き渡すための1つの共有場所を与えてください。この架空の劇場ロビーの売店では、Prep(準備)にはシトラスカップとベリーカップがあります。Service(提供)はまずシトラスが必要です。Prepが唯一のパスにベリーを置くと、Serviceはまだそれを使用できません。チームは、正しい注文を提供できる前にスロットをクリアする必要があります。
さらに多くの設備を追加する前に、その引き継ぎを構築してください。これにより、プレイヤーは配置するもの、取り戻すもの、そしていつ補充するかの調整に理由が生まれます。

共有タスクを独自のゲームに変える
Ghost Town Gamesは、元のOvercookedを、チームとして注文の準備、調理、提供を行う協力ゲームと説明しています。Team17の2016ローンチアナウンスも、ソファ協力での協働作業を説明しています。
1人のプレイヤーの作業が、もう1人のプレイヤーの次の手を設定するという一般的なアイデアを使用してください。あなたのバージョンには、異なる設定、オブジェクト、ルールを与えてください。劇場の売店には、PrepとServiceの間に1つのパスがあります。両方のプレイヤーは同じ注文キューを見ます。シトラスはビート4で期限が到来し、ベリーはビート6で期限が到来します。
2つの役割に1つの共有パスを与える
パスが空で、両方のカップがPrepのラックにある状態から始めます。各役割はビートごとに1つのアクションを提出します。両方が提出するまで待ってから進めます。両方のアクションはビート開始時の同じ状態をチェックし、その後、有効な効果が解決されます。無効なアクションはビートを使用しますが、他の役割の有効なアクションはそのまま残ります。
| 役割 | アクション | アクションがチェックする内容 |
|---|---|---|
| Prep | シトラスまたはベリーを配置 | 選択されたカップがラック上にあり、ビート開始時にパスが空であること。 |
| Prep | 回収 | パス上のカップが最初の未提供注文と異なること。それをラックに戻します。 |
| Service | 提供 | パス上のカップが最初の未提供注文と一致すること。一度提供し、キューを進めます。 |
| どちらか | 保持 | その役割に対して効果を適用せずにビートを使用します。 |

回収と提供は、同じカップに対して両方とも有効にはなりません。一方は不一致を、もう一方は一致を必要とします。空のパスに置かれたカップも、提供できるまで次のビートまで待つ必要があります。これらのチェックにより、2つの役割は1つのスロットを共有しながら独立して行動できます。
直接の引き継ぎと誤った最初の回復を再現する
まず直接の順序を試み、その後意図的にベリーをパスに置きます。両方の実行で注文キューを同じに保ちます。期限ビートでの提供は、ゲームがアクションを解決した後に期限をチェックするため、カウントされます。
| ビート | 直接の引き継ぎ | 誤った最初の回復 |
|---|---|---|
| 1 | Prepがシトラスを配置。Serviceが保持。 | Prepがベリーを配置。Serviceが保持。 |
| 2 | Prepが保持。Serviceがシトラスを提供。 | Prepがベリーを回収。Serviceは提供を試みるが、ベリーは間違ったカップ。 |
| 3 | Prepがベリーを配置。Serviceが保持。 | Prepがシトラスを配置。Serviceが保持。 |
| 4 | Prepが保持。Serviceがベリーを提供して完了。 | Serviceが期限日にシトラスを提供。Prepのベリー配置の試みは、パスが最初から満杯だったためブロックされる。 |
| 5 | 完了。 | Prepがベリーを配置。Serviceが保持。 |
| 6 | 完了。 | Prepが保持。Serviceが期限日にベリーを提供して完了。 |

ビート4でのブロックされた補充の後、両方のプレイヤーはシトラスが提供され、ベリーがラックに残ったことを確認する必要があります。これらは1つのビートでの2つの結果です。ビート6でベリーを提供する代わりに再び保持した場合、実行はシトラスのみが履行された状態で終了します。
AIに1つのパスと2つの期限を与える
2セットのコントロールと共有注文ディスプレイを持つローカルフィクスチャを要求してください。誤った引き継ぎを追跡できるように、各試行アクションが受け入れられたりブロックされたりした理由を含めてください。
オリジナルの2役割の劇場売店ゲームを構築します。
ビート0から開始します。1つのシトラスカップと1つのベリーカップがPrepのラックにあります。
1つの空の共有パスを使用します。シトラスの注文はビート4で期限が到来し、
次にベリーがビート6で期限が到来します。両方のプレイヤーはキューを見ます。
両方が1つのアクションを提出した後に進めます。ビート開始時の状態に対して
両方をチェックします。Prepは空のパスにのみ利用可能なカップを配置でき、
または先頭注文と不一致のカップを回収できます。
Serviceは一致するカップを提供できます。どちらの役割も保持できます。
有効な効果を適用します。無効なアクションは他の効果をそのまま残します。
解決後、期限をチェックします。期限ビートでの提供はカウントされます。
両方の注文の後、または期限を逃した場合に終了します。提供された
カップをパスから移動し、一度だけクレジットします。ラック、パス、
提供されたカップ、キュー、時計、保留中のコマンドをリセットします。
1つの入力のみを提出し、ビートがそのままであることを確認します。まずベリーを提供し、その後Prepが同じビートでそれを回収できることを確認します。直接のトレースと回復後のトレースを実行し、ビート4後のパスとラックを比較します。完了と期限切れの両方からリセットします。
Prepが補充できるタイミングのみを変更する
Prepが、Serviceが同じビートで正常にクリアするスロットに利用可能なカップを配置できるようにします。Serviceは元のカップをチェックし続けます。誤った提供はスペースを作ることができず、新しく配置されたカップはすぐに提供できません。
ビート4まで誤った最初のルートを通します。Serviceがシトラスを提供し、Prepのベリー配置は現在、空になったパスを満たします。ビート5で、Prepが保持し、Serviceがベリーを提供します。回復は1ビート早く完了します。直接のルートは依然としてビート4で完了します。
ワークシートは補充ルールを分離します。動作するビルドでは、両方のプレイヤーがスロットが再び利用可能になったタイミングを区別できるかを確認してください。1つの変更後にビルドを再現するガイドは、その比較に焦点を当てるのに役立ちます。
最初の引き継ぎを診断しやすくする
見えるパス、2つの注文、明確な回復アクションから始めます。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの協力管理ゲームを開始し、2つの引き継ぎトレースを使用して最初のシーンを確認してください。
よくある質問
両方のプレイヤーは、誰がパスを使用できるかを見ることができますか?
スロットに独自の見える状態を与え、各役割の保留中のアクションをコントロールの近くに示します。スロットが占拠されているかどうか、次の注文がどれであるかを示します。キューが色が見分けにくい場合でも機能するように、色だけでなく形状やラベルを使用します。
Prepはいつ引き継ぎを取り消すことができますか?
回復がパズルの一部である場合、Prepがアイテムを回収できるようにします。アイテムが見える場所に戻り、アクションのコストが明確であることを保ちます。チームが再試行できる場合、代わりに何を配置すべきかを知るために、次の注文を再び表示します。
ネットワークセッションなしでこれをテストできますか?
はい。同じフィクスチャに提出する2つのローカルコントロールを使用し、解決する前に両方が完了するのを待ちます。それによってキュー、補充、期限ルールをチェックできます。後でリモートプレイを追加する場合、切断、入力の到着、回復は別途テストしてください。
3番目の注文を追加する際に変更すべきことは何ですか?
新しい注文が必要とするもの、または期限がいつかをまず変更してください。パスと既存のコントロールは固定したままにします。まず元の2つの注文を再現し、その後、追加の注文が回復を読み取りにくくせずに、異なる引き継ぎの決定を生み出すかどうかを確認します。


