AIで『Oxygen Not Included』のようなゲームを作る方法

共有供給を2つのベイにルーティングし、各ディスパッチがどの操作に対応しているかを追跡します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

最初のコロニーシミュレーションには、1つの共有供給と、異なるタイミングでそれを必要とする2つの場所を設定してください。架空のリードハウスステーションでは、コンプレッサーは各ビートごとに、抽象的な空気クレジットを2つの機械ベイのいずれか1つに送信できます。ステーション全体の合計が十分に見えても、クレジットを必要としているベイにはそれが存在しない場合があります。

予備と次の需要を並べて表示してください。プレイヤーがクレジットを送る場所を決定させ、その後、その配送がどの操作に対応したかを報告します。十分に生産することと、時間通りに配送することの違いを示すには、3ビートで十分です。

一つのソースに二つの目的地を与える

温室ステーションの中央コンプレッサーバッファの両側に、2つの機械ベイが配置されています
ソースと各目的地に視覚的な場所を割り当ててください。ステーションには利用可能なクレジットがある一方で、個々のベイが空である場合があります。

Kleiの公式ゲームページは、Oxygen Not Includedを、希少な酸素・暖かさ・栄養が生存に影響を与えるコロニーシミュレーションとして説明しています。リソースが日常の管理上の判断を重要にするという広範なアイデアから始めましょう。Reedhouse Stationは独自のレイアウト、ルール、抽象的なクレジットを使用しています。

Workshopは予備に2クレジットから開始します。Nurseryは空から開始します。コンプレッサーは両方の予備とは独立しており、2クレジットを保存できます。Workshopは各ビートで1クレジット必要です。Nurseryは2番目と3番目のビートで1クレジット必要です。プレイヤーがルートを選択する前に、この予測を表示してください。

生産、転送、需要を順序通りに解決する

各ビートで3つのコマンドのいずれか1つを受け入れます。プレイヤーはWorkshopへ送る、Nurseryへ送る、または待機(idle)を選択できます。ビートを1つ進めた後、以下の手順を適用します。

  1. コンプレッサーバッファに空きがある場合、1クレジットを生成します。満杯の場合は、このビートの生成をスキップします。
  2. 送付の場合、バッファから1クレジットを削除し、選択されたベイに追加します。待機(idle)の場合は、クレジットをバッファ内に保持します。ベイ同士は相互に取引しません。
  3. 転送後、ベイの予備から現在の需要を解決します。提供された各操作につき1クレジットを消費します。該当するベイが空の場合、不足を記録し、その操作をスキップします。
コンプレッサーのジャンクションは、一つのベイへの点灯した分岐を表示する
分岐キューを使用して、現在の配送先を示します。ベイの予備と予測は、操作を提供できるかどうかを説明します。

ログを予備から分離してください。後のビートでの配送は、そのビートの需要を満たすか、保存されます。取りこぼした操作を遡及的に発生させることはありません。どちらの予備もゼロを下回ることはできません。

2つのディスパッチスケジュールを再生する

両方の計画は生産された3クレジットすべてを使用します。違いは、2つ目のクレジットの行き先です。表において、WはWorkshop(工房)、NはNursery(ナーサリー)を意味します。リザーブ値は需要処理後に取得されます。

ビートW → N → NW → W → N
1Wを送信。リザーブ W2、N0。1件処理。Wを送信。リザーブ W2、N0。1件処理。
2Nを送信。リザーブ W1、N0。合計3件処理。Wを送信。リザーブ W2、N0。Nurseryが未処理。2件処理、1件未処理。
3Nを送信。リザーブ W0、N0。5件処理、未処理0件。Nを送信。リザーブ W1、N0。4件処理、1件未処理。
WorkshopとNurseryのマシンはそれぞれ安定したステータスインジケーターを表示
完了した操作を示します。成功したスケジュールは、両方のベイのリザーブがゼロで終了します。

両方の試行はビート3で終了します。1つ目は、予定されていた5つの操作すべてに対応したため合格です。2つ目は、Workshopに1クレジット残っているにもかかわらず不合格です。その余剰クレジットは、ビート2のNurseryを助けるには位置が不適切でした。

AIに3ビートの試合表を与える

予測値、予約値、イベント台帳を要求してください。実際の操作順序をプロンプトに含めることで、生成されたドラフトを表と照合して検証できます。

オリジナルの3ビートリソースルーティングゲームを作成してください。
Workshopは2クレジット、Nurseryは0、バッファは0から開始します。
バッファは最大2クレジットを保持できます。ベイはそれぞれ独立した予約値を持ちます。
予測値を表示し、プレイヤーがSend W、Send N、またはIdleを選択できるようにします。

承認された各コマンドに対して、ビートを1つ進めます。
バッファに空きがあれば1を生成し、送信する場合は選択したベイに1を移動します。
Idleではバッファを保持します。転送後に需要を解決します。
Workshopは各ビートで1必要です。Nurseryはビート2と3で1必要です。
各需要に対応するには1を消費し、そのベイが空の場合はミスとして記録します。
0を下回ったり、過去のミスを返済したりしないでください。

ビート3の後で終了します。5に対応し、0をミスした場合のみ合格です。
前後の予約値、およびこのビートの配送と結果を表示します。
不明なコマンドや後続のディスパッチは変更なしで拒否します。
予測値の自由な確認を許可します。Resetは初期値と台帳を復元しますが、選択された需要スケジュールは保持します。

無効なコマンドがビートをゼロのままにすることを検証してください。Resetから3回Idleを試してください。バッファは1になり、次に2になり、その後2のままになります。両方のディスパッチ計画を再生し、Nurseryにクレジットが表示されないことを確認してください(送信されるまで)。合格と不足の両方の後にResetをテストしてください。

需要を1つ移動し、供給を固定する

最初のNurseryの需要をビート2からビート1に移動します。最後の需要はビート3に保ち、他のルールは変更しません。従来のW → N → Nルートでは、ビート1でNurseryがミスになります。Nurseryはビート2の配送を保存し、ビート3で2クレジットのうち1つを消費します。4つの操作に対応し、1つミスになります。Workshopは空になり、Nurseryは1クレジットを保持します。

リセットから、N → W → N の順に送信します。最初の配送はナーサリーに対応し、ワークショップは初期クレジットの1つを消費します。2回目の配送はワークショップに対応し、3回目はナーサリーに向かいます。両方とも5つの操作すべてに対応して空になります。SEELEの初回ビルドガイドを使用して、リプレイでその予測の変更を分離してください。

ソース1つと予測1つから始めます

SEELEのAI Game Makerでオリジナルのコロニールーティングゲームを開始します。初期備蓄と3フェーズルールを入力し、別のベイを追加する前に、ドラフトのイベント台帳を両方のスケジュールと比較してください。

よくある質問

備蓄とコンプレッサーバッファの違いは何ですか?

備蓄は1つのベイに属し、その需要に対応できます。バッファはソースに属し、まだ送信されていないクレジットを保持します。プレイヤーが、バッファが満杯でも空のベイに自動的に対応しない理由が見えるように、これらを別々に表示してください。

需要予測は何を表示すべきですか?

プレイヤーが目的地を選択する前に、各ベイの現在の需要と今後の需要を表示してください。予測、在庫、結果を別々のフィールドに保ちます。このフィクスチャでは、総需要が同じであっても、ナーサリーの需要を早めることで、テストされた計画の最初の配送が変更されます。

見逃した操作を台帳に残すべきですか?

その需要は特定のビートに属していました。後の配送は将来の操作に対応できますが、以前に何が起きたかを変えることはできません。見逃したエントリを表示したままにし、最終結果に報告してください。ステーションが終了時に余剰在庫を持っている場合も含みます。

3つ目のベイをいつ追加すべきですか?

最初の2つのベイが期待される備蓄と不足ログを生成した後に追加してください。3つ目のベイには、特定の計画結果を持つ需要パターンを与えます。最初の2つのスケジュールをリプレイし、新しい需要が意図した選択を生み出すかどうかを確認してください。

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