AIでPeglinのようなゲームを作る方法

小さなペグボードを作成し、コンタクトがショット、そのチャージ、および結果にどのように影響するかを追跡します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Peglinにインスパイアされたオリジナルのペグショットゲームを作るには、各バウンドにプレイヤーが見て取れる結果を持たせましょう。この架空の天文台工房では、青いガラスのボールがセラミックピンからチャージを蓄えます。ボールが十分なチャージを帯びて正しいカップに到達した場合のみ、リレーが起動します。

2つの発射方向と1つの短いボードから始めましょう。両方のショットを再生し、その後、1つのピンを移動します。この比較により、ボールが同じカップに到達しても結果が異なる理由がわかります。

ガラス前面のテストキャビネットには、青いボールランチャー、セラミックピン、および下部の受皿があります
キャビネットを使用して、ランチャーとターゲットカップを一緒に示します。以下のワークシートでは、3つの接触ピンを使用しています。

遭遇戦において、ピンへのヒットに目的を与えましょう

Red Nexus GamesはPeglinを、ピンに当たって敵にダメージを与えるパチンコ風ローグライトゲームと説明しています。公式Steamストアページでも、オーブや遺物を使用してプレイスタイルを変えることが説明されています。

ボード上の接触がエンカウントの他の部分に影響するという広いアイデアを使用してください。あなたのバージョンには独自のターゲットとルールを与えてください。観測所ボードでは、接触をチャージに変換し、ボールが外に出る際にそのチャージを確認します。連続的な動きを調整する前に、手で追跡できるグリッドから始めてください。

まず壁を解決し、次にピンを解決する

0から4までの番号が付けられた5列と、0から5までの番号が付けられた6行を使用します。xは右方向、yは下方向を数えます。ボールは(2,0)からチャージ0で開始します。左を狙うは水平方向−1で開始します。右を狙うは+1で開始します。狙いを決定した後、発射すると1つのボールが発射され、その選択がロックされます。各ステップでは1行進みます。

各ステップで、現在のxに方向を加算します。提案されたxがボード外に出る場合、方向を反転させ、現在のxから再計算します。新しいセルに移動します。セルにピンがある場合、チャージを1加算し、次の行のために方向を反転します。壁の反射はチャージを加算せずに方向を変更します。1つのステップで両方のイベントが発生する場合、ピンよりも先に壁を解決します。

青いガラスのボールがテストキャビネット内のセラミックピン横で跳ね返る
ピンへの接触には短いパルスと視覚的な跳ね返りを与えてください。プレイヤーがどのイベントでチャージが加算されたか区別できるように、壁には異なるキューを使用してください。

ピンを(1,1)、(4,2)、(4,4)に配置します。出口行にはピンがありません。(3,5)のレシーバーに入るボールは、リレーを駆動するために少なくとも2のチャージが必要です。チャージが不足している場合、そのカップでは「チャージ不足」と報告します。他の出口では「誤ったレシーバー」と報告し、ショットが収集したチャージを表示します。

同じボードから両方の発射方向をリプレイする

表は、各移動後のボールと接触を示しています。両方のショットでチャージは0から始まります。ピンでの方向変更は、次の行から有効になります。

行左発射右発射
1x=1、ピンにヒット。チャージ1、方向は現在右。x=3、チャージ 0、方向は右のまま。
2x=2、チャージ 1。x=4、ペグにヒット。チャージ 1、方向は左に。
3x=3、チャージ 1。x=3、チャージ 1。
4x=4、ペグにヒット。チャージ 2、方向は左に。x=2、チャージ 1。
5x=3、チャージ 2。リレーが起動。x=1、チャージ 1。受皿が異なる。
青いボールがティール色のリング付き受皿に静止し、リレーランプが点灯している
どのカップがボールをキャッチしたか、リレーが起動したかどうかを表示します。ショット結果内でチャージ合計が利用可能であることを維持してください。

2つのショットは3行目で同じ列で交差します。以前に異なるペグにヒットしたため、異なる方向で列を離れます。トレースに位置、方向、チャージを保持し、同じ地点にある2つのボールが異なるカップに到達する理由を説明できるようにしてください。

AIに小さなボードと正確なチェックを与える

表示可能な行トレース付きで、Aim、Fire、Step、Resetを要求します。ボールは1つを使用し、各ランの間はペグを固定します。これにより、各リバウンドをワークシートと比較しやすくなります。

天文台の作業場でオリジナルのペグショットパズルを作成してください。
列は x=0..4、行は y=0..5 です。開始位置は (2,0)、チャージは 0 です。
Aim Left を dx=-1、Aim Right を dx=+1 として選択し、その後 Fire を実行します。
Aim が選択された後、Fire は一度だけ受け入れます。ショット中は Aim をロックします。

Step は1行進めます。x+dx がボード外に出ようとする場合、
dx を反転し、現在のセルから提案される x を再計算します。
移動してからペグをチェックします。ペグはチャージに 1 を加え、dx を反転します。
壁の反射ではチャージは加算されません。ペグはボード上に留まります。

ペグは (1,1)、(4,2)、(4,4) です。行 5 で終了します。
(3,5) でチャージが少なくとも 2 なら、リレーを起動します。
(3,5) でチャージが不足している場合、undercharged と報告します。
その他の出口では、wrong receiver と報告し、チャージを表示します。

Fire 前の Step、またはショット中の新しい Aim や Fire は拒否します。
結果でフリーズします。位置、Aim、チャージ、結果をリセットします。
繰り返し用に選択されたペグレイアウトを保持します。

Fire 前に Step を実行し、ボールがその場に留まっていることを確認します。両方向を実行し、各行の3つの状態値を比較します。ショット中に再度 Fire を試みます。ショットが終了したら、受皿とチャージを一緒に確認し、Reset して同じ入力を再生します。

1つのペグを移動して同じショットを比較する

(4,4) のペグを (2,4) に移動します。他のペグ、壁、受皿、チャージ要件は固定します。Left ショットは4行目で x=4 に到達しますが、移動したペグをミスします。最後の Step で、壁がそれを同じ受皿に反射します。チャージは1のみなので、undercharged で終了します。

Right ショットは現在、4行目で x=2 の移動したペグにヒットします。右に反転し、チャージ2で受皿に到達します。新しいショットはリレーを起動します。実装後の同じ比較を確認するのに、1つの変更後にビルドを再生するガイドが役立ちます。

最初のバウンスのトレースを簡単に検査できるようにする

特殊なボールや遭遇を追加する前に、1つのボードと2つのショットを使用します。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのペグショットゲームを開始し、最初のビルドの各行をトレースと比較してください。

よくある質問

最初のバウンス後に何を記録すべきですか?

セル、チャージ、出発方向を記録します。これにより、次の Step を予測するのに十分な情報が得られます。位置のみを保存すると、次の移動方向が異なるにもかかわらず、共有点で2つのショットが同一に見える可能性があります。

プレイヤーは壁の反射とペグのヒットをどのように区別できますか?

壁には端に方向キューを与え、ペグには接触が発生した場所にローカルパルスを与えます。チャージはペグイベントでのみ更新します。個別のキューにより、プレイヤーは方向が変わった時と、何かを得た時も区別しやすくなります。

なぜ undercharged と wrong receiver を別々に表示するのですか?

2つの結果は異なる修正を指しています。undercharged はショットがターゲットを見つけたが、もう1回の接触が必要だったことを意味します。wrong receiver はルートが目的地をミスしたことを意味します。着地位置とチャージを表示し、プレイヤーが次の試行で何を修正すべきか判断できるようにします。

グリッドから連続運動に切り替えるべきなのはいつですか?

グリッドで意図されたリバウンドと結果チェックを説明できるようになったら開始してください。連続バージョンでは、両方の発射方向の実際の軌道を記録します。これらの観察を使用して衝突とタイミングを調整し、チャージと受皿のキューが結果を説明し続けることを確認します。

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