2人のプレイヤーに、1つの読み取りでは答えられない質問を与える。1人がテストモードを選び、もう1人がどこで聴くかを選ぶ。両方の選択を読み取りと一緒に記録する。チームがログを参照表と比較したとき、候補がまだ可能性がある理由、または除外できる理由を説明できるようにすべきである。
架空の「アフターライト・アネックス」では、2人のスタッフが閉鎖されたプラネタリウム内のエコーを調査している。彼らには3つのサンプルスロットと、3つの可能な原因を持つ共有ボードがある。2つの補完的な読み取りを行うことで、事件が明確になる。同じ読み取りを繰り返すと、未解決のままになる可能性がある。
2人のプレイヤーに1つの共有テストを与える
Kinetic GamesはPhasmophobiaを、特殊な機器を使用して証拠を集める協力型心理ホラーとして説明している。公式SteamリストはKinetic Gamesをクレジットし、ツール主導の前提を確認している。ツールを使用して観察を行うというアイデアを、別の設定に適用する。以下のプラネタリウム、原因、ルール、機器はオリジナルである。
オペレーターはQuietまたはPulseを設定する。レコーダーはGalleryまたはReferenceを選ぶ。両者は選択を確認でき、コミットする前に自分の選択を修正できる。同じ画面に2つのパネル、読み取り、現在の候補リストを表示できる。最初のプロトタイプでは、ネットワークセッションを追加する前に、共有決定をテストできる。

読み取りと一緒に条件を記録する
Commit Testは、両方の選択が準備できた場合のみ1つのスロットを使用する。モード、場所、読み取りを記録し、その後選択をクリアする。各ランは3つのスロットと空のログから始める。このリプレイではGlass Echoを隠れたフィクスチャとして使用し、3つのシグネチャすべてを表示したままにする。
| テスト | Clock Echo | Glass Echo | Chime Echo |
|---|---|---|---|
| Gallery, Quiet | Single | Single | Double |
| Gallery, Pulse | Single | Double | Double |
| Reference, Quiet | Steady | Steady | Steady |
| Reference, Pulse | Steady | Steady | Steady |

利用可能な読み取りに一致するすべての候補を保持する。Gallery QuietでのSingleの読み取りはClockとGlassを残す。Gallery PulseでのDoubleは、単独ではGlassとChimeを残す。読み取りを組み合わせるとGlassが残る。ReferenceからのSteadyの読み取りは、3つのシグネチャすべてと一致する。
補完的なテストと繰り返しのテストを比較する
| テスト計画 | 読み取りと残りの候補 | レポート |
|---|---|---|
| Gallery Quiet、次にGallery Pulse | Singleは2つのスロットを残してClockとGlassを残す。Doubleは1つのスロットを残してGlassを残す。 | Glassをレポートして完了する。 |
| Gallery Quietを2回、次にReference Pulse | 最初のSingleはClockとGlassを残す。2回目はその制約を繰り返す。Steadyは0スロットで両方の候補を残す。 | 未解決でクローズする。 |
Quietのみをアームしてコミットすることを試みる。ゲームはスロットを使用せず、ログエントリを追加せずにテストを拒否すべきである。次にGalleryを選んでコミットする。最初のSingleは依然として2つのスロットを残すべきである。完全なレポートには、正確に1つの一致する候補を要求する。最終的なテストがそれを分離する場合、チームは0スロットでレポートできる。
AIに1つの調査を確認させる
SEELEワークスペースに書面によるフィクスチャを与え、同じ画面のブラウザドラフトを依頼する。表示されるシグネチャ表、両方のコントロール、候補リストを一緒に保つ。各テスト後にログを確認し、別の原因を追加する前に2つのルートを比較する。
Afterlight Annexと呼ばれるオリジナルの同じ画面の調査を構築する。
OperatorはQuietまたはPulseを選択する。RecorderはGalleryまたはReferenceを選択する。
両方の選択、シグネチャ表、ログ、候補は共有される。
3サンプルと選択なしで開始する。隠れた原因をGlassに設定する。
Gallery Quietでは、ClockとGlassはSingle、ChimeはDoubleである。
Gallery Pulseでは、ClockはSingle、GlassとChimeはDoubleである。
Referenceの両方のモードは、すべての原因に対してSteadyである。
両方の入力が選択され、スロットが残っている場合のみコミットする。
1を消費し、場所、モード、結果を記録し、その後両方の入力をクリアする。
無効なコミットはスロットを消費せず、結果を記録しない。
各サンプル後、すべての利用可能なログエントリから候補を再計算する。
選択が唯一の候補と一致する場合のみレポートを受け入れる。
0スロットで許可する。0スロットで複数の候補がある場合、
未解決でクローズを許可する。どちらのエンディングもフリーズする。
隠れたフィクスチャ、選択、ログ、候補、サンプル数をリセットする。
オリジナルのプロップスとインターフェースを使用する。
1つの一致するコントロールを要求する
Gallery Pulseが候補リストにカウントされる場合のみ変更する。以前と同様にその読み取りを記録するが、ログにReference PulseからのSteadyの読み取りも含まれるまで、それを暫定的に保つ。各サンプル後にログ全体を再確認し、後のコントロールが以前の読み取りを適格化できるようにする。
Gallery Quiet、Gallery Pulse、Reference Pulseをリプレイする。ベースラインでは、2番目のテストからのDoubleがGlassを分離する。コントロールルールでは、その時点でClockとGlassの両方が残る。3番目のテストが以前のDoubleを適格化する。Glassが唯一の候補となり、チームは0スロットでレポートできる。

ReferenceからのQuietの読み取りは依然としてSteadyと示すが、Gallery Pulseの結果を暫定的にする。2つのバージョンを比較する間、隠れた原因とすべての読み取りを固定したままにする。1つのルールずつ修正するガイドを使用して、適格性の変更を分離する。
明確なレポートで1つの事件を終える
SEELEのAI Game Makerでオリジナルの協力調査を開始する。1つのシグネチャ表を書き、各読み取りの横に条件を記録し、両方のプレイヤーが事件が解決した理由、または依然として未解決である理由を説明できることを確認する。
よくある質問
2つの役割はすべての情報をどのように共有できるか?
各役割に同じテストへの異なる入力を与える。Operatorはモードを設定し、Recorderは場所を選択する。両者は選択と結果を確認できる。読み取りが両方の入力に依存するため、秘密の指示なしに彼らの作業が組み合わさる。
読み取りを繰り返すことで候補が絞り込まれるべきか?
繰り返しが最初の観察では提供できなかった情報を追加する場合のみ。このフィクスチャは、同じ条件では常に同じ結果を返す。繰り返しはスロットを使用し、ログエントリを追加するが、候補リストは変更されない。
暫定的な読み取りを表示すべきか?
暫定的なラベルは、観察が記録され、まだ何が必要かをチームに伝える。修正されたフィクスチャでは、Gallery PulseはReference Pulseを待っている。コントロールがそれを適格化した後、同じ読み取りは別のサンプルを取らずに使用できる。
新しい候補を追加すべきか?
チームが各残りの候補を観察に遡って追跡できる後で追加する。新しい原因には、少なくとも1つの異なるシグネチャと、それを区別するための有用なテストを与える。追加の候補が最初の解決策を曖昧にしないように、元の事件をリプレイする。


