レストランのレイアウトに、サポートしなければならない1つのルートを設定します。1つのオブジェクトを移動する前後で、ピックアップからテーブルへ、そして洗浄コーナーへ向かう同じ旅程を実行してください。各区間のコストを表示し、プレイヤーが編集によってルートが短縮されたのか、それとも単に部屋の外観が変わっただけなのかを判断できるようにします。
架空のカフェ「Corner Plate」では、小さなカフェの中央に車輪付きの食器ラックが置かれています。プレイヤーは、ドライサービス(乾式サービス)の前に、ラックをその場所に置いたままにするか、壁際に停めるかを選択できます。このテストでは、歩行10ステップの予算があり、両方のレイアウトで同じピックアップ、テーブル、洗浄のマーカーを使用します。
レイアウトに1つのテスト可能な役割を与える
PlateUp! 公式プレスキットでは、家電の選択、レストランの配置、およびゲームプレイ日ごとの再配置について説明されています。パブリッシャーの Yogscast Games も、機器の選択とキッチンのレイアウトについて述べています。サービス間のインターバルを利用して、プレイヤーがレイアウトの変更を試せるようにします。以下のカフェと歩行テストはオリジナルです。
計画とテストを分離してください。Plan(計画)フェーズでは、プレイヤーはラックの位置を選択し、ルートを無料でプレビューできます。Test(テスト)が開始されると、ルートが完了するまでラックの位置を固定します。別の配置を試したい場合は、Plan に戻り、同じ旅程を最初から実行してください。

駐車セルとルートを設定する
5列3行を使用します。列は左から右へ、行は上から下へ数えます。ラックがあるセルを除き、すべてのセルは歩行可能です。ピックアップ、テーブル、洗浄コーナーは、歩行可能なセル上のマーカーです。
| マーカーまたはラックの位置 | セル | 目的 |
|---|---|---|
| ピックアップ | (1,2) | 歩行テストを開始します。 |
| サーブ | (5,2) | 最初の区間を終了し、帰路を開始します。 |
| 洗浄 | (1,3) | 帰路を終了し、予算を確認します。 |
| 中央または壁際 | (3,2) または (3,1) | 選択したラックのセルをブロックします。 |

各区間について最短経路を見つけます。1ステップは基本方向に1セル移動します。最短経路が2つ存在する場合、下、右、上、左の順序で隣接セルを探索します。歩いたリンク数を数え、インタラクションにはステップコストを課さないでください。10ステップの予算を確認する前に、両方の区間を完了してください。区間に到達できない場合は、人工的な長さを割り当てずに、別途報告してください。
同じサービスを2つのレイアウトで再現する
| ラックの位置 | ピックアップから提供まで | 洗剤を供給 | 合計 |
|---|---|---|---|
| 中央 | 下、右4、上。6ステップ。 | 下、左4。5ステップ。 | 11。1超過。 |
| 壁 | 右4。4ステップ。 | 下、左4。5ステップ。 | 9。1余裕。 |
中央では、ラックが2行目の直接ルートに障害物となっています。テストは3行目を経由して回り込み、その後Serveに戻ります。ラックをWallに配置すると、2行目は開通します。帰路は両方のレイアウトで3行目を使用しているため、5ステップのままです。この違いは、両方のルートが動きの中で混雑して見える場合でも、ログに表示されます。

AIに1つのレイアウトを確認させる
SEELEワークスペースに書かれたフィクスチャを提供し、Planビュー、歩行マーカー、および各セグメントのログ付きのブラウザ用ドラフトを依頼します。調理や顧客の行動を追加する前に、ボード上でルートを確認してください。
オリジナルのブラウザ用レイアウトゲーム「Corner Plate」を作成してください。
5列3行を使用します。下方向は行番号が増加します。
Pickupは(1,2)、Serveは(5,2)、Washは(1,3)です。
Planから開始し、ラックはMiddle (3,2)に配置します。
ラックはMiddleまたはWall (3,1)に配置可能にします。そのセルのみをブロックします。
最短の直交経路を無料でプレビューします。近傍を探索し
Down、Right、Up、Leftの順で同点時の優先順位を決定します。歩いたリンクのみをカウントします。
Pickupからステップ0でTestを開始します。テスト終了までラックをロックします。
PickupからServeへ、次にServeからWashへ歩きます。
インタラクション自体にはステップコストはかかりません。
各セグメントのセルとカウントを表示します。ブロックされている場合は、そのセグメントを特定してください。
そうでない場合は、両方のセグメントを完了し、合計を10と比較します。
Planに戻ることを許可し、Pickupから再度テストできるようにします。
Test中の無効な駐車や編集は拒否します。
初期のPlanにリセットします。オリジナルのアートとコントロールを使用してください。
2回目のテストがゼロから開始され、新しいラックの位置が維持されることを確認します。合計が一致しない場合は、セグメントごとにルートを検査します。テストがセル間の遷移をカウントし、開始セルとエンドポイントのインタラクションを除外していることを検証します。
Serveマーカーのみを移動
ラックをMiddleに保ち、Serveを(5,2)から(4,2)へ移動します。外側のセグメントは依然として3行目を経由して迂回しますが、今度は4回ではなく3回右へ進みます。5ステップかかります。帰路は4ステップです。同じラック配置で、1ステップの余裕を残して9ステップで完了します。
エンドポイントの変更により、ラックの迂回が残ったまま両方のセグメントが短縮されます。これと、外側のセグメントのみを短縮したラックの移動を比較してください。ボードと予算を固定したまま、一度に1つのルールを修正するガイドを使用して、違いを分離してください。
1つのレイアウトテストを完了
SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのレストランレイアウトゲームを始めよう。1つのサービスルートと、プレイヤーが移動できる1つのオブジェクトを選択してください。テストレポートで、手順が変更された箇所を表示させます。
よくある質問
歩行ステップとして何をカウントすべきですか?
スタッフマーカーが隣接するセルに移動するたびに1ステップとカウントします。開始セルにはコストがかかりません。ピックアップ、提供、洗浄のインタラクションを別々に管理し、レイアウトで何が変更されたかを比較できるようにします。異なるサービスルールを混在させないでください。
ラックを移動した後に、同じサービスを再実行するのはなぜですか?
繰り返し実行することで、編集の影響を分離できます。同じ場所から開始し、同じ停留所を使用し、予算を固定してください。外回りだけが変更される場合、プレイヤーは元のレイアウトが歩行をどのように増加させたか、その理由を理解できます。
ゲームは等しい経路をどのように処理すべきですか?
安定した隣接順序を選択し、それを文書化してください。等しい経路は同じコストですが、安定した選択により、図やリプレイの比較が容易になります。テスト後に選択された経路を表示し、プレイヤーがマーカーがオブジェクトのどの側を使用したか判断できるようにします。
2つ目のテーブルをいつ追加すべきですか?
最初のサービスでは示せない新しいレイアウトの選択肢を生み出す場合に追加してください。移動を組み合わせる前に、そのルートを個別にテストしてください。1区間ごとのログを表示したままにし、プレイヤーが歩行を変更したラックや目的地を特定できるようにしてください。


