Portalに着想を得たオリジナルの連動空間パズルを作るには、プレイヤーに視覚的な接続と、まだ確認が必要な着陸地点を与えます。架空のDrift Archiveでは、セラミック製の標本は2つのリンクのいずれかを通じて送信プラットフォームを離れることができます。直接リンクは受領クレードルに到達しますが、そこにスペーサーが座っています。
閉塞した転送を有用なフィードバックにします。標本は送信元に留まり、選択されたリンクはアクティブなままです。プレイヤーは着陸地点をクリアして再試行するか、サービスパッドを中間停留所として使用できます。

連動空間に目的地ルールを与える
ValveのオリジナルPortalのストアページは、ポータルを開くことでプレイヤー自身が物体を空間を移動させ、物理的な課題を解決するシングルプレイヤーゲームを説明しています。2つの場所を接続することで、プレイヤーが移動できるものが変わるという広いアイデアを利用します。
あなたのバージョンに独自の場所とルールを与えます。Drift Archiveには、1つの部屋に送信プラットフォームがあり、遠隔の部屋に2つのパッドがあります。通常の移動では部屋を接続できません。プレイヤーはコンソールを操作してリンクを選択し、標本を移動します。
標本を移動する前に着陸地点を確認する
標本をSender Aに、グレーのSpacerをReceiver Rに配置して開始します。Service Sは空です。DirectリンクはReceiverを、Serviceリンクはサービスパッドをターゲットにします。短いレールがServiceとReceiverを接続しています。Spacerは別の駐車窪みへ移動できます。

| コマンド | 受理された効果 |
|---|---|
| DirectまたはServiceを選択 | 目的地を変更します。アクティブなリンクを再度選択しても効果はありません。 |
| Send | 標本がAにあり、選択されたパッドが空の場合、標本をAから選択されたパッドへ移動します。 |
| Spacerを駐車 | Spacerをいずれかのパッドからその駐車窪みへ移動します。 |
| Slide | 標本がSにあり、Rが空の場合、標本をレールに沿ってSからRへ移動します。 |
状態を変更する各受理アクションにつき1ステップと数えます。目的地が占有されている場合、理由を表示し、両方のオブジェクトをその場に留めます。選択されたリンクを保持します。着陸地点のクリアは別のアクションとして行い、新しいSendまたはSlideを要求します。これにより、以前に閉塞した試みが予期しないタイミングで効果を持つことを防ぎます。
直接配送と段階的配送を再実行する
各ルートは同じデフォルトのDirectリンクで開始します。最初のルートは、成功した送信の前に受領側をクリアします。段階的ルートはまずServiceに到達し、後に受領側をクリアします。
| ルート | 順序付きコマンド | 結果 |
|---|---|---|
| Direct | Sendは閉塞します。受理ステップ1でSpacerを駐車します。ステップ2でSendします。 | 標本はRに到達し、ラッチします。 |
| Via Service | ステップ1でServiceを選択し、ステップ2でSendします。Slideは閉塞します。ステップ3でSpacerを駐車し、ステップ4でSlideします。 | 標本はRに到達し、ラッチします。 |

Serviceは標本に空きのある着陸地点を与えます。最終的な受領側をクリアするわけではありません。各受理された移動後に完了を確認します。Rでのラッチをトリガーするのは標本だけです。開始時にそこに座っているグレーのSpacerには完了効果はありません。
AIに1つの標本と2つの出口を与える
各オブジェクトの位置ラベル、視覚的なリンク選択、短いアクションログを要求します。アニメーションを追加する前に状態変化を指定します。
オリジナルのDrift Archive連動空間パズルを構築します。
標本をSender Aに、SpacerをReceiver Rに配置して開始します。
Service Sと駐車窪みは空です。デフォルトリンクはDirectです。
Aには目的地部屋への通常の移動経路がありません。
Directを選択してRを、Serviceを選択してSをターゲットにします。
Sendには標本がAにあり、選択されたパッドが空であることが必要です。
アトミックに移動します。占有された目的地では、両方のオブジェクト、
リンク、受理ステップ数は変更されません。閉塞を報告します。
ParkはSpacerをいずれかのパッドからその別個の窪みへ移動します。
Slideには標本がSにあり、Rが空であることが必要です。Rへ移動します。
有効なアクションごとに1ステップと数えます。閉塞または無関係な
コマンドはカウントせずに拒否します。閉塞したSendはリトライをキューしません。
標本がRに到達したら、ラッチして終了します。Spacerは決してラッチしません。
完了後はResetのみ受理します。選択された開始パッドを使用して、
両方のオブジェクト、デフォルトのDirectリンク、ステップ数0に復元します。
受領側が閉塞している状態でSendを試みます。ソースが標本を保持していることを確認します。Spacerを駐車し、新しいSendを発行するまで標本がソースに留まっていることを確認します。標本がまだSenderにある状態でSlideを試み、次に受領側が占有されている状態でServiceから試みます。ログは、閉塞した着陸地点と、誤ったソースで試行されたアクションを区別する必要があります。
開始時の障害物のみを移動する
SpacerをReceiverではなくServiceに配置して開始します。デフォルトリンクをDirectのままにし、最初のSendを再実行します。Receiverは空なので、標本はそこに到達し、最初の受理ステップで完了します。変更されたボードの別のリセットでは、Serviceを選択してSendします。移動はServiceで閉塞し、標本はAに、リンクはServiceに設定されたままになります。
ワークシートは、Spacerの開始位置のみが変更されます。リンクの端点は同じです。1つの変更後にビルドを再実行するガイドを使用して、両方のバージョンで同じ初期入力を確認します。
プレイヤーが推論できる1つのリンクを構築する
1つの標本、2つの出口、明確な到着閉塞キューを使用します。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの連動空間パズルを開始し、別の部屋を追加する前に、ワークシートと位置およびステップ数を比較します。
よくある質問
占有された着陸地点のプレビューは何を表示すべきですか?
選択された目的地と、標本が入るスペースがあるかどうかを表示します。アイテムがそこに留まっていることをプレイヤーが見られるよう、ソースを表示し続けます。占有キューには、リンク選択と区別しやすい独自の形状やラベルを与えます。
ここではアトミック転送とは何を意味しますか?
どちらかの場所を変更する前に、移動全体を確認します。目的地が空の場合、受理されたアクション内で標本をソースから取り除き、目的地に配置します。チェックに失敗した場合、両方の場所は次の試行のために元のコンテンツを保持します。
着陸地点をクリアした後に新しいSendを要求するのはなぜですか?
新しいコマンドにより、プレイヤーは意図した目的地がまだ選択されていることを確認できます。送信前に着陸地点を調べたり、リンクを変更したりできます。開発中の単純なチェックとしても機能します:スペーサーの駐車は、スペーサーの位置にのみ影響を与えるべきです。
別のリンクを導入するのはいつですか?
プレイヤーが閉塞した着陸地点と、空きのある中間停留所の両方を識別できるようになったら、1つ追加します。次のリンクには、異なる目的地条件や目的を与えます。追加のリンクが実際にどのような新しい選択肢を生み出すかを見るために、まず元のルートを再実行します。


