最初のクラフティングパズルに、プレイヤーが小さなチャートに適用できる2つの形状を与える。架空の「Kilnchart Workshop」では、各ステンシルはマーカーを固定された2ステップのパターンに沿って移動させる。プレイヤーはパターンのどの部分を使用するかを選択する。この選択は重要であり、より長い適用はシールされたセルにヒットする可能性があるためである。
1つのスウォッチターゲットと2つの使い捨てステンシルを作成する。コミットメントの前にパスを表示し、最終結果を一時的なマーカー位置と区別する。これにより、プレイヤーは記憶すべきレシピのリストではなく、推論できるルートを得られる。
スウォッチターゲットと2つのステンシルから始める

Potion Craftの公式リストはniceplay gamesとtinyBuildをクレジットし、素材を扱いながら錬金術マップ上でルートを選択することを説明している。その広いアイデアを使用して、クラフティング決定の一部としてルートを設定する。このワークショップは架空の装飾タイルを作成し、独自の移動、チャート、出力を持っている。
4x4のチャートを使用する。列xと行yは0から3までを指す。東はxを増やし、南はyを増やす。(0,1)から開始する。スウォッチターゲットは(2,2)であり、シールされたセルは(2,1)である。プレイヤーに、パターンが「東、東」の1つの「Wash」ステンシルと、パターンが「南、東」の1つの「Lift」ステンシルを与える。
コミットメントの前にプレフィックスをプレビューする
プレフィックスはパターンの最初の部分である。最初のステップまたは両方のステップを選択する。コミットメント時には常にステンシル全体を消費し、未使用の2番目のステップは破棄される。プレビューでは最初のブロックされたセルを表示し、マーカーと在庫はそのままにする。

コミットメント時、1セルずつ移動する。ステップがシールされたセルまたは範囲外のセルをターゲットとする場合、最後の有効な位置で停止し、試行されたセルを記録する。ステンシルは消費されたままにする。利用できないステンシル、または許可された2つの長さの範囲外のプレフィックスは入力エラーである。消費や移動の前に拒否する。
スウォッチの確認は完全な適用の後にのみ行う。1つのステンシルが残っている場合、計画を続ける。両方が消費された場合、ターゲットで完了してスウォッチを公開する。他の場所で完了する有効なパスは未完了である。ブロックされたパスとは異なるメッセージを受け取る。
ブロックされたルートと完成したスウォッチを比較する
| アクション | マーカーの軌跡 | 結果 |
|---|---|---|
| Wash 1回、Lift 2回 | (0,1) → (1,1) → (1,2) → (2,2) | スウォッチが公開された。 |
| Wash two | (0,1) → (1,1)。次のステップでは (2,1) を試みます。 | ブロックされました。Lift はまだ未使用です。 |
| Lift two, Wash one | (0,1) → (0,2) → (1,2) → (2,2) | スウォッチが公開された。 |
| Wash one, Lift one | (0,1) → (1,1) → (1,2) | 両方とも使用済みです。スウォッチは未完成です。 |

短いパーツの使用がどのように役立つのかを見たい場合は、Wash one から始めてください。これによりマーカーは (1,1) に留まり、Lift は南に曲がってから最終的な東のステップを踏みます。Wash の両方のステップから始める場合、同じトークンを消費しますが、2番目の東のステップは封じられたマスに入ることになります。
AIに小さなチャートを確認させる
ゴーストルート、現在のトークン在庫、およびコミット済みセルの短いログを要求します。ビルダーに正確な移動と終了条件を与えることで、アートを変更する前にテーブルをリプレイできます。
オリジナルのステンシルルートパズル「Kilnchart Workshop」を作成してください。
列と行は 0 から 3 を使用します。開始位置は (0,1)、ターゲットは (2,2)、
封じられたマスは (2,1) です。東へ進むと x に 1 が加算されます。南へ進むと y に 1 が加算されます。
Wash [East, East] を1つ、Lift [South, East] を1つ与えます。
状態を変更せずに、1つまたは2つの移動のプレフィックスをプレビューします。
コミットすると、選択された未使用のトークンを消費し、サフィックスを破棄し、
プレフィックスを順番に適用します。無効なトークンや長さを最初に拒否します。
ブロックされたマスやチャート外のマスでは、最後の有効なマスで停止し、
試みられたマスをログに記録します。ブロック状態で終了し、トークンはすでに消費済みです。
有効なプレフィックスの後、両方のトークンが消費されたか確認します。はいの場合、
マーカーがターゲットで終了した場合のみスウォッチを表示します。
それ以外の場合は未完成と報告します。コミットメント中にターゲットを通過しても、
決して表示されません。終了後のみ Reset が動作します。
マーカー、トークン、台帳をリセットし、選択されたチャートを保持します。
Wash の両方の長さをプレビューし、在庫が変更されていないことを確認します。Wash one をコミットし、その後、その未使用の2番目のステップを使用しようとします。トークンは消費済みのまま残り、マーカーは動かないはずです。ブロックされた試みまたは未完成のスウォッチの後、リセットし、正確な開始セルを確認します。
封じられたセルを1つ移動してリプレイする
封じられたセルを (2,1) から (1,2) に移動し、ターゲットとステンシルはそのままでください。Wash one、Lift two をリプレイします。Wash は依然として (1,1) に到達します。最初の Lift ステップは現在ブロックされます。リセットから、Wash two を使用して (2,1) に到達し、その後 Lift one を使用してターゲットに到達して完了します。
修正された Wash two を Lift two と同じように試みてください。最初の Lift ステップはターゲットを通過しますが、2番目は (3,2) で終了します。両方のステンシルが使用済みなので、結果は未完成です。このテストは、マーカーがスウォッチに触れた瞬間に表示してしまうドラフトを検出します。単一のセルの変更を分離するために、SEELEの初回ビルドガイドを使用してください。
リプレイできる1つのチャートを作成する
SEELEのAI Game Makerでオリジナルのクラフティングパズルを開始する。チャートとステンシルルールを入力し、より多くのトークンを追加する前に、これらのトレースと生成されたドラフトのプレビュー、最後の有効なセル、最終スウォッチを比較してください。
よくある質問
より短いパスのためにステンシル全体を消費するのはなぜですか?
より短いパスは、どこで止まるかという選択です。未使用のステップを後で再び適用できる場合、1つのステンシルが2つの独立した移動に変わってしまいます。一度だけ消費することで、最初のフィクスチャで2つの選択を比較しやすくなります。
ルートプレビューは何を表示すべきですか?
現在のマーカーからの選択されたステップを表示し、ルートが封じられたマスやチャート外のマスを試みる場合は、その最初のマスも含めてください。プレビューとコミットメントを視覚的に区別してください。プレビューは、マーカー、トークン在庫、結果台帳を正確に元の場所に残すべきです。
ブロックされたパスと未完成のスウォッチはどう異なるべきですか?
ブロックの場合、試みられたマスと最後の有効な位置を表示します。未完成のスウォッチの場合、最後の有効なセルと、両方のステンシルが使用済みであることを表示します。最初の結果はプレイヤーにマスを避けるよう求め、2番目は最終的な位置を変更するよう求めます。
3番目のステンシルをいつ導入すべきですか?
既存の2つのパターンと両方の失敗状態が読み取れるようになったら、1つ追加してください。新しいステンシルには明確な役割を与え、例えば現在のセットでは到達できないターゲットに到達することなどです。以前の選択をリプレイできるように、オリジナルのチャートを保持してください。


