プレイヤーが何を持ち帰るか決める前に、1つの依頼を確認できるようにしてください。どちらのレシピにも合う部品を、異なる結果につながる2つの部品の隣に配置します。プレイヤーが間違ったものを選んだ場合、材料が不足しているのか、すでにその作業に合わないものを組み立ててしまったのかを確認できるようにしてください。
架空の『ランプライト・レジャー』では、コミュニティの作業場が展示用の装飾ランタンに灯りを灯す必要があります。その検査カードにはアンバーカートリッジが要求されています。キャビネットにはシルバーコアと2つのフィルターがありますが、プレイヤーは1回の収集訪問で2つの部品しか持ち運ぶことができません。
依頼を軸に集め旅を導く
PQubeは『Potion Permit』を、住民の症状を評価し、材料を集めてポーションを調合するゲームと説明しています。公式SteamストアページではMassHive MediaとPQubeがクレジットされており、同じゲーム内の前提が記述されています。依頼とその要求する材料とのつながりを捉えましょう。Lamplight Ledgerはこれをオリジナルの装飾オブジェクトに適用します。
リクエストが記録されておらず、カートリッジがなく、バスケットが空の状態で作業台から始めます。ランタンを調べると、Amberが無料で記録されます。プレイヤーはキャビネットを訪れる前か後に調べることができます。この選択は重要です。キャビネットは1回のランで1回しか訪れることができないためです。

バスケットとレシピを定義する
キャビネットにはSilver Coreを1つ、Blue Filterを1つ、Amber Filterを1つ備えます。プレイヤーが部品を1つずつ取れるようにします。バスケットが満杯か、またはビンが空の場合、拾い上げを拒否し、残りの在庫はその場に置いたままにします。作業台に戻ると訪問が終了します。

| カートリッジ | 消費する部品 | この作業への適合性チェック |
|---|---|---|
| Amber | シルバーコアとアンバーフィルター | 記録された要求に一致します。 |
| ブルー | シルバーコアとブルーフィルター | 組み立ては可能ですが、要求に一致しません。 |
組み立ては、両方の部品が存在し、出力スロットが空の場合にのみ部品を消費します。Fit(適合判定)は、記録された要求と完成したカートリッジを確認します。適合が拒否された場合、カートリッジは出力スロットに残ります。この区別により、プレイヤーは有効なレシピであっても、なぜその用途には不適切なのかを理解できます。
ターゲット指定ありとターゲット指定なしの旅を再生する
| 計画 | ベンチに届くもの | 次に起こること |
|---|---|---|
| まず検査する | アンバーを記録する。シルバーとアンバーを取り、両方の部品を持って戻る。 | Amberを組み立てる。バスケットは空です。ランタンに火をつけるために適合させます。 |
| 最初に収集する | SilverとBlueを取得する。3番目の取得対象であるAmberは拒否されます。SilverとBlueを持って戻ります。 | Amberを検査する。Amberの組み立ては、フィルターが欠けているため拒否されます。バスケットは変更されません。 |
| 有効だが不一致な出力を試す | 返却されたSilverとBlueのパーツから始める。 | Blueを組み立てる。適合は拒否されます。Blueは出力スロットに残り、ランタンは点灯しません。 |
返却後に未完了の仕事を終了させる方法をプレイヤーに提供します。レポートは、収集を元に戻すことなく、欠落したフィルターや不一致のカートリッジを表示できます。リセットすると、空のバスケット、3つのビン、および1回の訪問が復元されます。
AIに1つの完全なワークショップ作業を与える
SEELEワークスペースに書面によるフィクスチャを提供し、リクエストカード、3つのビン、バスケット、カートリッジスロットを含むブラウザ用ドラフトを依頼します。各取得後および両方の適合試行の結果を確認してから、さらにリクエストを追加します。
オリジナルのブラウザ用ワークショップゲーム「Lamplight Ledger」を作成してください。
ベンチから開始し、ランタンは未点灯、リクエストは記録なし、キャビネットへの訪問は1回、2部構成のバスケットは空、出力スロットも空の状態にします。
ベンチでの検査でAmberを記録します。キャビネットへの1回の訪問の前または後に許可検査を行います。
Silver Core、Blue Filter、Amber Filterを1つずつ在庫に配置します。
バスケットに空きがある場合のみ、利用可能なパーツを1つ取得します。
ベンチに戻ると、このランでのキャビネットは閉じられます。
SilverとAmberからAmberを組み立てるか、SilverとBlueからBlueを組み立てます。
パーツは、有効なレシピと空の出力スロットの場合にのみ消費されます。
適合には、記録されたリクエストと一致するカートリッジが必要です。
不一致は、出力を消費せずに拒否します。
成功すると、出力を消費し、ランタンをアンバー色に点灯させます。
返却後に「Permit Finish Incomplete」を許可します。どちらのエンドも固定します。
リクエスト、在庫、バスケット、出力を表示します。すべてリセットします。
オリジナルのプロップスとアートを使用してください。
容量2の状態でAmberを第3のパーツとして取得しようと試します。そのビンにはまだフィルターが含まれているはずです。SilverとBlueでAmberの組み立てを試みると、両方のパーツがバスケットに残ることを確認します。別のテストでは、リクエストが記録される前に一致するカートリッジを適合できないことを示すべきです。
バスケットの容量のみを変更する
バスケットを2つから3つに増やす。同じ収集優先の旅程を再実行する。シルバー、ブルー、そしてアンバーを取る。これで3つすべてが収まる。戻り、アンバーを記録してカートリッジを組み立てる。これによりシルバーとアンバーが使用され、バスケットにはブルーが残る。カートリッジを装着し、アンバーの光で完了させる。

キャビネットへの訪問、在庫、レシピは固定したままにする。スペースが増えることで、プレイヤーは集中を欠いた収集から回復できる一方、検査優先の計画でも予備フィルターを取らずに完了できる。これらの結果を比較するには、一度に1つのルールを修正するガイドを使用する。
1つのワークショップ依頼を完了する
SEELEのAI Game Makerで、オリジナルのほのぼのとしたクラフトゲームを始めよう。1つの依頼に目に見える結果を与え、各選択後に在庫、バスケット、出力スロットに残っているものを確認する。
よくある質問
なぜプレイヤーに収集前に検査させるのか?
検査により、プレイヤーは1つのパーツを別のパーツより優先して選ぶ理由が生まれる。唯一の訪問の前に依頼を利用可能にし、その後も読みやすく保つ。先に収集したプレイヤーでも、何を持ち帰ったか、そしてなぜそれが不足しているかを確認できるようにすべきだ。
失敗したレシピはパーツを消費すべきか?
消費は承認された組み立てに限定する。必要なパーツが欠けている場合、バスケットは変更せず、何が欠けているかを特定する。これにより、プレイヤーは無効なレシピと、単にランタンの依頼に適合しない完成品カートリッジを区別できるようになる。
適合しないカートリッジにはどう対応すべきですか?
プレイヤーがカートリッジを挿入しようとした場合、出力スロットに留めておきます。ランタンが要求しているカートリッジの種類を説明してください。プロトタイプにリサイクルアクションがない場合は、部品を黙って変換するのではなく、未完成のレポートと明確なリセットを提供してください。
2番目の作業場リクエストはいつ追加すべきですか?
1番目のリクエストで移動とレシピの説明が容易になった後に追加します。次のジョブでは、共有コンポーネントを再利用し、もう一方のフィルターを要求できます。プレイヤーが各リクエストにどの部品が属するかを依然として区別できることを確認してください。


