AIでRaftのようなゲームを作る方法

サイドウィングを建造してバンドルに到達し、次にモジュールが負荷ルールに適合するか確認する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Raftにインスパイアされたオリジナルの浮遊ベースゲームを作るには、最初に建造するパーツが収集可能なものを変化させるようにする。架空のDriftbench Stationでは、サイドウィングを追加することで、1つの浮遊バンドルが手の届く範囲に入る。内部の板は反対側のウィングや小さな作業台の購入に使えるが、唯一のウィングに作業台を配置するとレイアウトチェックに失敗する可能性がある。

配置を承認する前に、コストと提案されたレイアウトを表示する。拒否された作業台は、プレイヤーに同じデッキと同じ板を残すべきである。反対側のウィングを建造して再試行できる。

左端の小さなプラットフォームに淡いバンドルが置かれた浮遊デッキ
モックアップでは、バンドルを左のプラットフォームの隣に配置し、ピックアップが一目でわかるようにしている。ワークシートでは、ウィングの設置により浮遊バンドルが手の届く範囲に入る。

最初のウィングでピックアップをアンロックする

Redbeet InteractiveによるRaftの説明では、残骸の収集と浮遊住居の拡張が同じループの一部として提示されている。あなたのバージョンには独自の拡張理由を与える。Driftbench Stationでは、中央デッキはバンドルに到達できない。どちらのサイドウィングを設置しても、同じスクリプト付きのピックアップが一度だけ利用可能になる。

中央デッキと2枚の板から始める。左と右のウィングスロットは空いている。1つのウィングは開始時の板2枚を消費する。バンドルは3枚を返す。その少ない在庫で、プレイヤーは最初の建造が次のものをどう開くかを正確に確認できる。

モジュールを配置する前にコストとレイアウトを確認する

各翼に、その側面に1つの荷重点を割り当てます。作業台は、設置された翼の側面に1点加算します。中央デッキは固定アンカーであり、側面への荷重はありません。ベースラインでは、左右の荷重点の絶対差は最大1までです。これらのポイントはゲームルールに属し、この例ではシミュレートされた水圧は使用されていません。

アクション要件と効果
配置のプレビュー価格と提案された左右の荷重を表示します。確定済みデッキと在庫は変更しません。
翼の建造空の側面スロットと板2枚を必要とします。結果のレイアウトが条件を満たす場合、その側面に荷重点を1加算します。
バンドルの回収設置済み翼と未回収のバンドルを必要とします。板3枚を加算し、回収済みとしてマークします。
作業台の設置設置済み翼、板1枚、既存の作業台がないことを必要とします。レイアウトが条件を満たす場合、選択した側面に荷重点を1加算し、完了します。

板を控除する前に、すべての配置要件を確認してください。作業台が左側の荷重を1から2に増やし、右側が0のままの場合、提案される差2と上限1を表示します。実際の荷重と在庫は変更しません。

半透明の作業台プレビューとアンバー色の警告が、デッキの左端付近に表示されます
半透明の作業台は、提案された設置位置を示しています。そのアンバー色の警告が、ここで従うべきフィードバックです。背景の实体の作業場は装飾です。

拒否された設置と承認された設置を再生

リセットされたボードから開始します。下の左列と右列は、確定済み荷重を示しています。拒否された行の提案荷重は、プレビュー内にのみ保持されます。

アクションアクション後の板左 / 右結果
左側に建造01 / 0一方の翼がバンドルへのアクセスを開きます。
左側から収集31 / 0バンドルが使用されました。
左側にアタッチを試みる31 / 0提案された 2 / 0 が差の制限に失敗しました。
右側に建造11 / 1設置された2つの翼の負荷は等しい。
左側にアタッチ02 / 1差は1。完了。
頑丈なベンチがデッキの左側にあり、右側には明確な拡張部がある
完成したベンチと反対側の開いた拡張部がレイアウトの決定を示している。ワークシートは、このレイアウトのモックアップとは別にバンドルの収集を追跡している。

勝利条件は、承認されたワークベンチのアタッチです。それが起きた後、リセットまで完成したレイアウトを保持します。配置ルールのため、ベースラインには第2の翼が必要です。右側からのミラールートを検証し、左右の負荷を入れ替えた状態で同じ決定を下すことを確認してください。

AIに1つのデッキとリソース台帳を与える

板、設置された翼、両方の確定負荷、提案された負荷、バンドルの利用可能性を報告する小さなデバッグパネルを使用します。このプロンプトから始め、生成されたものをトレースと比較してください。

Driftbench Station というオリジナルの浮遊ベースフィクスチャを構築してください。
固定された中央デッキ、2枚の板、2つの空のサイドスロット、1つの未取得バンドル、ワークベンチなしで開始します。中央はサイド負荷を追加しません。

翼は2枚の板を消費し、そのサイドに1の負荷を追加します。
設置されたいずれかの翼から一度だけ収集すると、3枚の板が得られます。
ワークベンチは1枚の板を消費し、設置された翼に1の負荷を追加します。
ベンチは1つだけ許可されます。承認するとフィクスチャが完了します。

プレビューは、状態を変更せずにコストと両方の提案された負荷を報告します。
在庫やレイアウトの変更なしで無効な配置を拒否します。
サイド負荷の絶対差が最大1であることを要求します。
完了後は、リセットのみを承認します。リセットは初期のボードと在庫を復元し、選択された差の制限を保持します。

中央からの収集、占有済みスロットへの翼の追加、空のスロットへのベンチのアタッチ、在庫不足での建造を試みてください。各失敗は、レイアウトと板の数を保持する必要があります。翼から収集した後、もう一度収集を試みてください。バンドルは1つだけです。

許可された負荷差のみを変更

しきい値を2に設定します。リセットから Build Left、Collect from Left、Attach at Left を再生します。最初の2つのアクションは依然として3枚の板と 1 / 0 の負荷を生成します。同じベンチの配置は、2枚の板が残っており右翼がない状態で、現在 2 / 0 で成功します。

コスト、ピックアップ、完了ルールは固定してください。修正された実行が依然として失敗する場合は、配置チェックが選択されたしきい値を使用していることを確認してください。ベースラインが早期に成功する場合は、現在の負荷ではなく提案された負荷を比較していることを確認してください。初回ビルドガイドを使用して、焦点を絞った変更を再生してください。

1つの到達可能なバンドルから開始

最初のビルドを1つのデッキと1つの有用なピックアップに保ちます。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの浮遊ベースゲームを開始し、モジュールを追加する前に、配置結果と板の台帳をワークシートと比較してください。

よくある質問

配置プレビューは何を表示すべきですか?

モジュールの価格、両側の提案された負荷、許可された差を表示します。ゴースト形状を使用して、提案されたモジュールと配置されたモジュールを区別します。プレイヤーがレイアウトを変更するかモジュールを配置するかを決定するのに十分な情報を提供します。

ピックアップが2回板を与えるのをどう防ぐのですか?

バンドルに1つの共有利用可能性フラグを与えます。設置されたいずれかの翼から収集すると、フラグが変更され、同じ承認アクション内で3枚の板が追加されます。後の試みは在庫を保持する必要があります。リセットは利用可能性を復元し、新しい実行が同じリソース状態から始まるようにします。

拒否された配置はリソースを消費すべきですか?

配置が失敗した場合は、現在の板とモジュールを保持します。プレイヤーは差の制限を確認し、同じ在庫を使用して別のアクションを選択できます。ベンチが手頃な価格だが提案されたレイアウトがベースラインの制限を超えている場合の3枚の板での失敗を検証してください。

いつ別の浮遊モジュールを追加すべきですか?

両方のオリジナルの再生が期待される負荷と板の合計を生成した後、1つ追加します。次のモジュールに、収集または配置決定における明確な役割を与えます。新しいルールが元のチェックを黙って変更できないように、まず拒否されたベンチアタッチと承認されたベンチアタッチを再生してください。

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