1つのタイルと3台のマシンを中心にシェイプ処理パズルを構築します。架空のビーコン・タイル・ワークショップでは、プレイヤーは4スロットのタイルを回転ステーションとスタンプステーションを通過させ、届けられたパターンがターゲットと一致するか確認します。
固定された1つの入力から始め、各ステーション後に可視的なトレースを表示します。マシンの順序を変更することで、より大きな工場や複数のタイルタイプを追加する前に、診断すべき具体的な失敗が得られます。
タイルとターゲットの定義

公式のShapezヘルプでは、異なる形状の半分を得るためにカットと回転が使用されます。独自のルールとアートワークの出発点として、幾何学を処理するという広いアイデアを利用してください。
タイルを時計回りの順序(上、右、下、左)で4つのバイナリスロットで表します。1は点灯、0は消灯を意味します。ソースタイルは1000なので、その上スロットは点灯しています。ターゲットは0011です。点灯スロットの数だけでなく、各位置を比較してください。
各マシンに1つの正確な役割を与える
| マシン | ルール | 例 |
|---|---|---|
| Rotate | 各スロットを反時計回りに1位置移動します。旧右が新上になります。 | 1000 → 0001 |
| Stamp | 上スロットを1に設定し、他の3つは変更しません。 | 0001 → 1001 |

単一パス上に3つの順序付きステーションを使用します。プレイヤーが各ステーションで「回転」または「スタンプ」を選択できるようにします。この最初のバージョンでは、1ステップで1つの独立したソースタイルを出力し、それを3つのステーションすべてに順番に送ります。入力と各中間状態を含むトレースを保存します。
順序と正確な出力を比較
| ステーションの順序 | トレース | 納品 |
|---|---|---|
| 回転、スタンプ、回転 | 1000 → 0001 → 1001 → 0011 | 承認 |
| スタンプ、回転、回転 | 1000 → 1000 → 0001 → 0010 | 却下 |
| 回転、スタンプ、スタンプ | 1000 → 0001 → 1001 → 1001 | 却下 |
最初のレイアウトはターゲットに到達します。2番目のレイアウトでは、上部のスロットがすでに点灯しているため、最初のスタンプは何も変更しません。3番目のレイアウトでは、結果とターゲットの両方に点灯したスロットが2つ含まれていますが、その位置が異なります。点灯したスロットの数だけをカウントするチェッカーでは、誤ったタイルが受理されてしまいます。

出力、配送、拒否されたタイルを追跡します。1ステップで出力が1増え、他のカウンターのいずれかがちょうど1増えます。不変条件は emitted = delivered + rejected です。最初のレイアウトで3ステップ実行すると、出力3、配送3、拒否0となります。2番目のレイアウトでは、出力3、配送0、拒否3となります。
AIに完全なパズル概要を与える
レベルを拡張する前に、このスタンドアロンプロンプトを使用して小さなループを構築し、テストしてください。
オリジナルのブラウザパズル「Beacon Tile Workshop」を作成してください。
タイルには、時計回りに上、右、下、左の4つのバイナリスロットがあります。
ソースは1000を出力します。正確なターゲットは0011です。
3つの順序付きステーションを持つ単一パスを作成してください。各ステーションはRotateまたはStampに設定できます。
Rotateは各スロットを反時計回りに1つ移動します:元の右が新しい上になります。
Stampは上のスロットを1に設定し、他のスロットは変更しません。
各ステップで1つの独立したタイルを出力し、それを3つのステーションすべてで一度だけ処理して、4スロット全体の出力を確認します。
すべてのステーションの入力と出力、ターゲット、および承認または拒否のステータスを表示してください。
出力済み、配送済み、拒否済みを追跡してください。各タイルにはIDがあり、2回処理することはできません。
任意のステップの後、出力済みは配送済みと拒否済みの合計に等しくなければなりません。
デフォルトレイアウト Rotate / Stamp / Rotate: 1000, 0001, 1001, 0011; 承認。
Stamp / Rotate / Rotate: 1000, 1000, 0001, 0010; 拒否。
Rotate / Stamp / Stamp: 1000, 0001, 1001, 1001; 拒否。
デフォルトレイアウトで3ステップ後、カウンターは3出力済み、3配送済み、0拒否済みです。
リセット後、2番目のレイアウトで3ステップ後、カウンターは3出力済み、0配送済み、3拒否済みです。
リセットはカウンターをクリアし、デフォルトレイアウトを復元します。オリジナルのワークショップアートとキーボードで操作可能なコントロールを使用してください。
リセットから各レイアウトをテストし、トレース内のすべてのスロットを比較してください。同じタイルIDを再度送信して、カウンターが変更されないことを確認してください。最後のレイアウトが承認された場合、配送テストが点灯したスロットの数を数えるだけでなく、位置を比較しているかを確認してください。
プロンプト主導のワークフローについては、初回ビルドガイドを参照してください。SEELE AI Game MakerでBeacon Tile Workshopを構築し、新しいタイルパターンを追加する前に3つのトレースを確認してください。
よくある質問
最初のシェイプパズルには、いくつのマシンが必要ですか?
2種類のマシンタイプと3つの順序付きステーションから始めます。これにより、成功したパスと、順序を変更した場合や操作を繰り返した場合を比較するのに十分です。テスト中はソースとターゲットを固定し、各ステーションの影響が明確に見えるようにしてください。
タイルのパターンをどのように表現すべきですか?
固定のスロット順序を使用し、各値の意味を説明します。ビーコンタイルのフィクスチャでは、上、右、下、左の順序で4つのバイナリスロットを使用します。パターンを視覚的に、またテキストとして表示し、プレイヤーが色だけに頼らず各位置を確認できるようにします。
なぜ配送時に4つのスロットすべてを比較するのですか?
2つのパターンが異なる位置に同じ数の点灯スロットを含む場合があります。架空のパターン1001と0011はどちらも2つの点灯スロットを含みますが、ターゲットに一致するのは後者だけです。誤った結果を受け入れないよう、各スロットを比較してください。
タイルが一度だけ処理されることをどのように確認できますか?
各発行されたタイルに一意のIDを割り当て、処理済みかどうかを記録します。同じIDを持つ繰り返しイベントを送信し、トレースとカウンターが変更されないことを確認します。各ステップの後、発行数は配送数と拒否数の合計に等しくなるはずです。


