1つの共有デイリーゴールを中心に据えたオリジナルのクリーチャーケアゲームを構築してください。架空のムーンモスガーデンでは、2匹の小さな蛾が夕暮れ時にランタンを作るために十分なエネルギーが必要です。プレイヤーには2つの給餌分があり、それをどのように分け合うか決定する必要があります。
1日と目に見える結果から始めてください。2つのケア選択を比較することで、より大きな庭園を追加する前に、個々のニーズ、共有リソース、報酬のタイミングがどのように組み合わさるかが明らかになります。
小さなケアループを選ぶ

Monomi Parkは『Slime Rancher』を、カラフルなスライムを集め、作物を育て、リソースを収穫するゲームとして説明しています。そのケアと収集の幅広い組み合わせを出発点とし、独自の生物、設定、報酬ルールに独自のアイデンティティを与えてください。
ムーンモス・ガーデンでは、ルマとピップはそれぞれエネルギー1から始まります。プレイヤーは食料2口、水1単位、ランタン0個から始まります。エネルギーは3を超えることも、0を下回ることもできません。両方の蛾は、夕暮れまでに少なくとも2のエネルギーが必要で、そうすることで共有のランタン報酬が得られます。
ケアと夕暮れを定義する
| ステップ | ルール | フィードバック |
|---|---|---|
| 給餌 | 食料1口を消費し、選択した蛾にエネルギー1を追加します(最大3まで)。 | 選択した蛾、残りの食料、新しいエネルギーを表示します。 |
| ケアを終了する | プレイヤーは、食べ物が残った状態でケアフェーズを終了する可能性があります。 | 両方のエネルギー値を表示し、黄昏(トワイライト)に移行します。 |
| 黄昏の報酬 | 両方のエネルギーが2以上かつ水が1以上の場合、水を1つ消費し、ランタンを1つ追加します。 | エネルギーと水の条件が満たされたかどうかを説明します。 |
| 黄昏の減衰 | 報酬チェック後、各蛾のエネルギーを1減らし、下限を0に設定します。 | 最終的なエネルギー値を表示し、リセットまでケアをロックします。 |

エネルギーがすでに3の蛾への給餌は、食べ物を消費せずに拒否します。各ケアアクションにIDを割り当て、同じIDを持つ繰り返しイベントは無視します。これらのガードにより、素早い二重送信による部分の二重消費を防ぎます。
2つのケア選択肢を比較します
各行は元の状態から開始します。エネルギーペアはルーマ、ピップの順に並べます。報酬は夕暮れの減耗前の値を使用するため、最終ペアは必要閾値を下回る可能性があります。
| 食事の選択肢 | 夕暮れ前 | 夕暮れ後 | 夕暮れ後の水とランタン |
|---|---|---|---|
| ルーマに与え、次にピップに与える | エネルギー (2, 2)、食事 0、水 1 | エネルギー (1, 1) | 水 0、ランタン 1 |
| ルーマに2回与える | エネルギー (3, 1)、食事 0、水 1 | エネルギー (2, 0) | 水 1、ランタン 0 |

最初のパスでは、水が利用可能な状態で、両方の蛾が閾値に達します。報酬は、エネルギーが減少する前に水を消費します。2番目のパスでは、Lumaのエネルギーは多いですが、Pipは閾値を下回っているため、水は使用されません。プレイヤーには、空のランタンカウンターを表示するだけでなく、満たされていない条件を名指しで示すメッセージを提供してください。
AIに完全な1日を与える
初期状態、チェックの順序、および期待される結果をまとめて記述してください。このプロンプトは、1アクションずつ検査できる小さなループを提供します。
オリジナルのブラウザ向け生物ケアゲーム「Moonmoth Garden」を作成してください。
2体のオリジナルのランタン蛾、LumaとPipがいます。それぞれがエネルギー 1 で開始し、最小値は 0、最大値は 3 です。
食料 2 口、水 1 単位、ランタン 0 で開始します。
ケア中、選択した蛾に餌を与えるには、食料 1 を消費し、エネルギーに 1 を加えます。
エネルギーが 3 の場合、食料を消費せずに餌やりを拒否します。プレイヤーが食料を使用せずにケアを終了できるようにします。
各ケアアクションに一意のIDを割り当てます。すでに処理済みのIDを持つ繰り返しイベントは無視します。
夕暮れ時、まず両方のエネルギーが少なくとも 2 であり、水が少なくとも 1 であるかどうかを確認します。
真の場合、水 1 を消費し、ランタンに 1 を加えます。その後、各エネルギーを 1 減らし、最小値は 0 です。
1日を終了し、ケアをロックします。リセットすると、両方のエネルギー、食料、水、ランタン、アクションIDが復元されます。
リセットから、Lumaに餌を与え、次にPipに餌を与える:夕暮れ前(2,2)、食料 0、水 1;夕暮れ後(1,1)、水 0、ランタン 1。
リセットから、Lumaに2回餌を与える:夕暮れ前(3,1)、食料 0、水 1;夕暮れ後(2,0)、水 1、ランタン 0。
リセットから、同じLumaの餌やりIDを2回送信する:エネルギー(2,1)、食料 1。
別の作者フィクスチャで食料が 3 ある場合、Lumaに2回餌を与え、3回目の餌やりを試みる。上限に達したため、食料を消費せずに3回目を拒否します。
アクセシブルなラベル付きコントロール、各リソース、アクションのフィードバック、夕暮れの結果、オリジナルの庭園アートを表示してください。
リセットから2つのケアパスを実行します。その後、繰り返しアクションIDと個別に設定された上限ケースをテストします。成功パスでランタンが受け取られない場合は、ゲームがドレインの後にエネルギーをテストしているのではなく、その前にテストしているかどうかを確認してください。
初回ビルドガイドを使用して、この小さなフィクスチャを適応させます。SEELE AI Game MakerでMoonmoth Gardenを構築し、さらに多くの生物を追加する前に、デイリーループを検証してください。
よくある質問
最初のケアゲームには何匹の生物を置くべきですか?
2匹の生物と1つの共通目標から始めます。小さなキャストなら、大規模なインベントリを管理せずに個々のニーズを比較できます。Moonmoth Gardenでは、2つのエネルギー値と共有された水ユニットにより、架空のランタン報酬が夕暮れ時に利用可能かどうかを説明します。
なぜ毎日のドレインの前に報酬を確認する必要がありますか?
順序は、どのエネルギー値が報酬にカウントされるかを定義します。このフィクスチャでは、両方の蛾はエネルギー2で資格を満たし、ドレイン後にエネルギー1で1日を終えることができます。プレイヤーが結果を理解できるように、中間チェックを表示してください。
繰り返しの給餌で食料を2回消費するのを防ぐにはどうすればいいですか?
各ケアアクションに一意のIDを割り当て、リセットまで処理済みIDを記憶します。同じイベントが再度送信された場合、蛾のエネルギーと食料カウントを変更しません。新しいIDによる意図的な2回目の給餌とは別に、その動作をテストしてください。
エネルギー上限をどのようにテストすべきですか?
上限に達するのに十分な食料を持つ別の作成者フィクスチャを使用し、さらに1回の給餌を試みます。追加のアクションは、食料を消費せずに拒否されるはずです。記事内の2つの主要なケアパスを比較する前に、通常の開始リソースを復元してください。


