AIでSnowRunnerのようなゲームを作る方法

2ルートの配送を計画し、燃料の境界が貨物の結果にどのように影響するかを確認します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

明確なコストを伴うルート選択を中心に据えた、オリジナルのオフロード配送ゲームを構築します。架空のアルダーパスでは、1台のトラックが倉庫から山岳ステーションまで1箱の貨物を運ぶ必要があります。砂利道には3つの短い区間があります。湿地のショートカットには2つの高コスト区間があります。

トラックを燃料5単位で開始し、地形効果を追加する前に各ルートを追跡します。プレイヤーは道路沿いで配送できますが、ショートカットではトラックが貨物を積んだまま半ばで停止してしまいます。

1回の配送を目標にする

山岳地帯の2つのルートの近くで貨物を運ぶ架空のユーティリティトラック
Alder Passはオリジナルのルート計画コンセプトです。以下の表は、架空の区間のコストを定義しています。

Focus EntertainmentはSnowRunnerを、重い貨物と困難な地形を伴うオフロード体験として説明しています。小規模なオリジナルプロジェクトでは、配送を計画するという広いアイデアを用い、独自のマップ、車両、ルールを定義することができます。

トラックは1つの密封された箱と5単位の燃料を積んでDepotから出発します。目的地はHill Stationです。各ルートは、有向エッジの固定された順序です。この例の数値は実際の車両の燃料推定値ではなく、抽象的なゲームコストです。

ルートと移動ルールを定義する

ルート順序付きのエッジコスト完了時の合計
砂利道1, 1, 2燃料4
湿地ショートカット3, 3燃料6
泥だらけのルートで貨物を積んだオリジナルのユーティリティトラックが停車している
進行が停止した際、木箱とトラックの現在の位置を表示したままにしてください。

エッジに入る前に、そのコストと現在の燃料を比較してください。燃料がコスト以上の場合、コストを一度だけ全額差し引き、次のノードに進みます。それ未満の場合、現在のノードで停止し、必要な燃料と残りの燃料の両方を表示します。支払えないエッジの一部を差し引くことは決してせず、燃料が負になることも決して許可しないでください。

トラックが木箱を積んでヒルステーションに到着したら、配送を1件記録し、移動をロックしてください。ルートが途中で停止した場合でも、木箱はトラック上に保持してください。各移動アクションにIDを割り当て、同じIDを持つ繰り返しイベントは無視し、1つのエッジが2回課金されることを防いでください。

2つのベースラインルートを比較する

各試行の前にデポへリセットしてください。以下のシーケンスでは、開始時と実際に進入した各エッジ後の燃料を記録します。

ルート燃料トレース結果
砂利道5 → 4 → 3 → 1木箱を積んで到着し、配送を1件記録する。
湿地ショートカット5 → 2中間ノードで停止する。次のエッジには3必要なので、木箱は車内に残る。
架空のヒルステーションの受領プラットフォームにある木箱
ステーションで配送された木箱を表示してください。正確な燃料値にはルートログを使用してください。

このフィクスチャでは、ショートカットはエッジ数が少ないものの、より多くの燃料を必要とします。有用なインターフェースは、出発前に各エッジのコストを表示し、選択されたルート、現在のノード、残りの燃料、および貨物の状態を示す旅のログを保持します。

出発時の燃料を変更して再実行する

リセットし、出発時の燃料のみを5から6に変更します。ショートカットは現在6 → 3 → 0をトレースし、木箱を届けることができます。最後のエッジは、ルールがエッジコストと等しい燃料を許可するため、許可されます。

境界値を直接確認してください。トラックがコスト3のエッジの前に燃料がちょうど3で停止する場合、比較にはおそらく厳密な「大于」(>)テストが使用されています。最初のベースラインのショートカット試行が負の燃料で終了する場合、控除前に支払い可能かどうかのテストが行われているか確認してください。

AIに完全な配送フィクスチャを与える

1エッジのステップ制御と読みやすいログを要求します。このプロンプトは、ビルダーが両方のルートと境界ケースを再現するのに十分な詳細を提供します。

オリジナルのブラウザ用オフロード配送ゲーム「Alder Pass」を作成してください。
Depotで燃料5、トラックに密封された木箱1個、配送数ゼロで開始します。
目的地はHill Stationです。出発前にプレイヤーが1つの固定ルートを選択できるようにします。
Gravel Roadには、その順に燃料コストが1、1、2の3つの有向エッジがあります。
Marsh Shortcutには、その順に燃料コストが3、3の2つの有向エッジがあります。
エッジに入る前に、そのコスト以上の燃料を要求します。
エッジに入る際、コストを1回だけ全額控除し、次のノードに移動します。
エッジが支払えない場合、現在のノードに留まり、木箱を保持し、必要な燃料と残りの燃料を表示します。
木箱を持って到着した場合、配送を1件記録し、移動をロックします。
一意の移動アクションIDを使用します。すでに処理されたIDは無視し、燃料を再度控除しません。
ベースラインRoadトレース: 5, 4, 3, 1; 配送1件。
ベースラインShortcutトレース: 5, 2; 中間ノードで停止、木箱搭載、配送ゼロ。
出発時の燃料のみを6に変更した場合、Shortcutは6, 3, 0をトレースし、配送します。
リセットすると、Depot、燃料5、木箱1個、配送ゼロ、アクションIDが復元されます。
ルートコスト、選択されたルート、ノード、貨物、燃料、時系列ログを表示します。
オリジナルのAlder Passアートとキーボードで操作可能なコントロールを使用してください。

リセットから3つのケースすべてを再実行してください。また、同じ移動IDを2回送信し、2回目のイベントでノードと燃料が変更されないことを確認してください。別の設定にフィクスチャを適応させる方法については、初回ビルドガイドを参照してください。

SEELE AI Game MakerでAlder Passを構築し、地形アニメーションや追加の貨物を追加する前にルートログを確認してください。

よくある質問

最初の配送ゲームには何本のルートが必要ですか?

同じ目的地への2本のルートと1つの貨物アイテムから始めてください。各ルートにコストの明示的なリストを付け、プレイヤーが出発前に比較できるようにします。小さなマップであれば、立ち往生状態と配送成功を簡単に確認できます。

支払えない区間をゲームはどう処理すべきですか?

移動前に、現在の燃料が区間の完全なコストに対して十分かを確認してください。トラックが支払えない場合、貨物とともに現在のノードに留め、必要額と残高を表示します。このフィクスチャでは、燃料が負になることは決してありません。

燃料がちょうど等しい場合、移動は許可されますか?

はい、Alder Passのルールに従えば許可されます。燃料が3のトラックは、コストが3のエッジに入ることができ、ゼロで到着します。厳密な「大于」比較を使用すると、最終エッジでの有効な配送が誤って停止するため、この境界値を明示的にテストしてください。

移動が2回適用されるかどうかをどのようにテストできますか?

各移動イベントに一意のIDを割り当て、処理されたIDを記憶してください。同じイベントを2回送信し、2回目の送信で燃料も位置も変更されないことを確認してください。リセットでは、初期状態の他の要素とともに記憶されたIDもクリアされるべきです。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

制作を始める