小さなリクエストと心遣いのある別れを中心に据えたオリジナルの関係性ゲームを構築します。架空の「バレー図書館カート」では、ゲストのマラが旅を続ける前に、物語と温かいハーブティーを頼みます。プレイヤーには1日につき2つのアクションスロットがあるため、ケアと出発は2日間にわたって行われます。
目に見えるリクエストと、いくつかの明確な状態変化から始めます。各アクション後の短いフィードバックにより、プレイヤーは通常のタスクが関係性にどのように貢献するかを理解できます。
ゲストに具体的なリクエストを与える

Thunder LotusはSpiritfarerを、旅の間、スピリットの友人たちを世話するほのぼのとした管理ゲームとして説明しています。ケアと旅という広範な組み合わせを用いて、独自の設定とキャラクターをデザインしてください。マラの訪問は、バレーを通る架空の旅です。
カートは1日目から2つのアクションスロット、ハーブ1つ、水1つ、そして信頼度0で始まります。マラはまだ自分の物語を共有しておらず、飲み物も受け取っていません。プレイヤーは、話を聞く、飲み物を提供する、別れの招待をする、あるいはその日を終えることができます。選択肢を尋ねる前に、リクエストと各リソースを表示してください。
ケアアクションとそのコストを定義する
| アクション | 要件とコスト | 結果 |
|---|---|---|
| 聞く | 利用可能なアクションスロット1つ。1回のみ利用可能。 | 聞いたストーリーをマークし、信頼度を1追加する。 |
| 飲み物を提供する | アクションスロット1つ、ハーブ1つ、水1つ。1回のみ利用可能。 | 材料を消費し、提供した飲み物をマークし、信頼度を1追加する。 |
| 別れの招待 | アクションスロット1つ、両方のケアアクションが完了しており、信頼度が少なくとも2。 | 確認用の選択肢を開く。出発を確認するか、辞退してマラをカートに留める。 |
| 休憩 | 出発前に現在の1日を終了する。 | 次の1日をスロット2つで開始する。材料は補充されない。 |

利用できないアクションは、スロットや材料を消費せずに拒否する。各アクションイベントにIDを割り当て、同じIDの繰り返しイベントは無視する。これらのルールにより、遅延やクリックの繰り返しによって同じ飲み物が2回提供されるのを防ぐ。
招待は、確認画面が開いた時点でスロットを使用する。プレイヤーが辞退した場合、マラは留まり、スロットは返還されない。確認前にそのコストを明示し、プレイヤーが再度招待するか休憩するかの判断できるようにする。
2日間の訪問を追跡する
| ステップ | アクション後の状態 | プレイヤーが学ぶこと |
|---|---|---|
| Day 1: 聞く | 信頼 1、スロット 1、物語を聞いた。 | Maraの依頼には具体的な最初のステップがある。 |
| Day 1: 飲み物を提供する | 信頼 2、スロット 0、ハーブ 0、水 0、飲み物を提供した。 | 両方のケア要件が完了した。 |
| 休憩 | Day 2はスロット 2 で始まる。他の値は維持される。 | 休息は材料ではなく時間を回復する。 |
| 招待して確認する | スロット 1、信頼度 2、マラが去った。 | 訪問は明示的な選択の後に終了する。 |

リセット後、早すぎる招待は拒否され、何も変化しない。初日のケアアクション2つを完了し、休憩した後、プレイヤーは招待、辞退、再招待を行うことができる。2回目の招待を確認すると、2日目の2番目のスロットが使用され、訪問は終了する。これにより、同意の選択とその時間的コストの両方をテストできる。
AIに完全な訪問プロセスを与える
ビルダーに完全な状態モデルと期待される結果を与える。以下のプロンプトは、記録されたプレイテストではなく、制作されたプロトタイプを説明している。
ブラウザで動作するオリジナルの人間関係シミュレーションゲーム「Valley Library Cart」を作成してください。
ゲストのMaraは、旅を続ける前に物語を共有し、温かいハーブティーを飲みたいと思っています。
日数1、アクションスロット2、ハーブ1、水1、信頼度0、listened=false、drinkGiven=false、departed=falseで開始します。
「Listen(聞く)」はスロットを必要とし、1回のみ利用可能で、スロット1を消費し、listened=trueを設定して信頼度に1加算します。
「Serve drink(飲み物を提供する)」はスロット、ハーブ1、水1を必要とし、1回のみ利用可能で、これらのリソースを消費し、drinkGiven=trueを設定して信頼度に1加算します。
「Invite farewell(別れの招待)」はスロット、listened=true、drinkGiven=true、および信頼度が2以上であることを必要とします。
招待にはスロット1を使用し、確認ダイアログを開きます。確認するとdeparted=trueが設定され、訪問が終了し、ゲストのアクションがロックされます。拒否するとMaraは残り、スロットは返却されません。
「Rest(休憩)」は当日を終了させ、次の日をスロット2で開始します。材料は補充されません。出発後は「Rest」は利用できません。
無効または一度きりのアクションの繰り返しは、リソースやスロットを消費せずに拒否してください。繰り返されるイベントIDは無視してください。
「Reset(リセット)」は日数1、すべての初期リソース、フラグ、カウンター、アクションIDを復元します。
日数1で「Listen」の後に「Serve」を実行した場合:信頼度2、両方のフラグがtrue、スロット0、ハーブ0、水0。
「Rest」、「招待」、確認を実行した場合:日数2、スロット1、departed=true。
リセット直後の招待は、状態変化なしで拒否されます。
成功した日数1の後に、「Rest」、「招待」、「拒否」、「招待」、確認を実行した場合:日数2はスロット0とdeparted=trueで終了します。
各アクション後に状態、アクセシブルなラベル付きコントロール、短いオリジナルの応答を表示してください。オリジナルの谷の図書館の美術を使用してください。
リセットから、成功したパス、早まった招待、拒否された確認を再生してください。休憩後に材料が戻る場合、時間とインベントリが別々にリセットされることを確認してください。Maraが拒否で去る場合、確認ブランチを調査してください。
初回ビルドガイドを使用して、この訪問を独自のキャラクターに合わせて調整してください。SEELE AI Game MakerでValley Library Cartを構築し、ゲストを追加する前に2日間の旅を確認してください。
よくある質問
最初の関係性ゲームには何人のキャラクターを含めるべきですか?
1人のゲストと1つの具体的なリクエストから始めましょう。2つのケアアクションと別れのシーンは、大規模なキャストを必要とせずに関係性がどのように発展するかを示すことができます。最初の訪問、対話フィードバック、リセットが確実に動作するまで、別のゲストを追加しないでください。これにより、アクション間の移行をデバッグしやすくなります。
通常のタスクはキャラクターの旅をどのようにサポートできますか?
各タスクをキャラクターが求めたものと結びつけ、完了後に短い反応を提供してください。架空の図書館フィクスチャでは、傾聴と飲み物の提供がそれぞれ1つの信頼に貢献します。プレイヤーは、別れを招く前に、これらのアクションがなぜ重要であるかを確認できます。
なぜ別れを確認選択にするのですか?
確認により、プレイヤーは訪問を終了するか、ゲストをしばらく留めるかの明確な判断ポイントを得られます。このフィクスチャでは、拒否するとゲストは保持されますが、アクションスロットは返却されません。プレイヤーが選択を行う前に、インターフェースでそのコストを説明してください。残りのスロットカウンターを表示することで、コストを明確にすることができます。
1日が終わる際に何をテストすべきですか?
翌日にアクションスロットが回復し、完了したケアフラグ、信頼、残りの材料が保持されることを確認してください。早すぎる別れと確認の拒否もテストしてください。リセットは、処理済みのアクションIDを含む完全な元の状態を個別に復元する必要があります。比較のために、各結果を訪問ログに記録してください。


