小さな締め切りを軸にしたオリジナルのカード組み合わせゲームを作成します。架空の「ビーコンテーブル」では、庭師が3回目のティック終了までに花を育て、ランタンに変換する必要があります。各レシピには、正確なカードセット、所要時間、および結果が定義されています。
4枚のカードと2つのレシピから始めます。成功したスケジュールと遅延したスケジュールの両方を確認することで、より大きなデッキを追加する前に、カードの所有、消費、およびタイミングを検証できます。
小さなカードテーブルから始める

Sokpop CollectiveはStacklandsを、スタックされたカードが資源や構造を生成するビレッジビルダーとして説明しています。オリジナルのカード、ルール、目標のセットの出発点として、その広範なインタラクションを使用してください。
ガーデナーG、シードS、ウォーターW、ジャーJをそれぞれテーブルに別々に配置します。プレイヤーは時間を進める前に、ワークステーションでカードを配置できます。カードは1つのスタックにのみ属します。目標は、ティック3の終了までにビーコンBを作成することです。
レシピとカードの所有権を定義する
| レシピ | 正確なスタック | 所要時間 | 完了 |
|---|---|---|---|
| 成長 | G + S + W | 2ティック | SとWを消費し、Gは変更なしで解放し、花Fを作成します。 |
| ランタン | F + J | 1ティック | FとJを消費し、ビーコンBを作成します。 |

同時に実行できるレシピは1つだけです。一致するレシピを開始すると、完了までそのカードが予約されます。一致しないスタックは、何も消費・ロックせずに拒否します。Growが完了した際、新しい花とは別にガーデナーを解放し、プレイヤーがどのカードが引き続き使用可能かを確認できるようにします。
各ティックでアクティブなレシピが1単位進み、完了処理が行われた後、期限が確認されます。ティック3の終了までにビーコンBが存在すれば、プレイヤーの勝利です。そうでない場合、実行は期限切れとして終了します。完了優先の順序により、ティック3で完了するランタンもカウントされます。
成功したスケジュールと遅延したスケジュールを比較する
| 時間 | ティック1の前にGrowを開始する | 1ティックまで待機 |
|---|---|---|
| 1ティック | Growが2のうち1に到達しました。 | 待機中。レシピの進行はありません。 |
| 2ティック | Growが完了しました。Gが解放され、Fが出現します。 | Growが2のうち1に到達しました。 |
| 3ティック | Lanternが完了し、Bが勝利しました。 | Growが完了しFが出現しました。Lanternを開始する前に期限が過ぎました。 |

成功する経路では、2ティックの後、3ティックの前にLanternを開始します。遅延する経路では、花は期限時点で存在しますが、必要なBeaconは存在しません。タイマー表示は、中間カードの完了と最終勝利条件を区別すべきです。
AIに完全なカードフィクスチャを与える
ビルダーに初期カード、所有ルール、および完了と期限のチェック順序を与える。
オリジナルのブラウザカードゲーム「Beacon Table」を作成する。
ティク 0 で、ガーデナー G、シード S、ウォーター W、ジャー J の4つの独立したカードから開始する。
カードは最大1つのスタックに属する。1つのワークステーションを提供し、同時に1つのアクティブレシピを許可する。
Grow は正確に G + S + W を必要とし、2 ティク進捗を要する。
そのカードを予約する。完了時に S と W を消費し、変更なしで G を解放し、Flower F を作成する。
Lantern は正確に F + J を必要とし、1 ティク進捗を要する。F と J を消費し、Beacon B を作成する。
一致しないスタックは、カードを消費またはロックせずに拒否する。ロックされたレシピカードは完了まで移動できない。
プレイヤーがティクを進める前に、有効なレシピを配置して開始できるようにする。
各ティク進捗時に、アクティブレシピを進め、完了を解決し、その後期限をチェックする。
ティク 3 の終了までに B が存在すれば、即座に勝利する。そうでない場合は、期限未達の状態で終了する。
成功テスト:Grow を開始;ティク 1 進捗 1/2;ティク 2 F を作成し G を解放;Lantern を開始;ティク 3 B を作成し勝利。
遅延テスト:ティク 1 アイドル;Grow を開始;ティク 2 進捗 1/2;ティク 3 F を作成し、Lantern が開始される前に期限を超過。
すべての開始およびティクイベントに ID を割り当てる。重複した ID は無視する。
リセットは、元の4つのカード、空のワークステーション、およびティク 0 を復元する。
各カードの位置、レシピ進捗、ティク、結果、およびアクセス可能なラベル付きコントロールを表示する。
オリジナルのテーブルトップカードアートを使用する。
リセットから両方のスケジュールを再生する。不完全なスタックと重複したティク ID を試す。ティク3の Lantern が完了したがゲームが失敗を報告する場合、期限チェックがレシピ完了の前に実行されたかどうかを確認する。
初回ビルドガイドを使用してフィクスチャを適応させる。SEELE AI Game Maker で Beacon Table を構築し、デッキを拡張する前に両方のスケジュールを確認する。
よくある質問
最初のカードゲームには、いくつのレシピが必要ですか?
明確な目標を共有する2つのレシピから始めましょう。架空の「ビーコンテーブル」は、種を花に変え、さらにビーコンに変えます。小さなチェーンにより、より大きなデッキを追加する前に、材料、カードの所有権、タイミングを完全にテストできます。
ゲームは無効なスタックをどのように処理すべきですか?
カードを消費したりロックしたりせずに、開始を拒否します。どの材料や条件が欠けているかを説明し、プレイヤーがスタックを再配置できるようにします。これにより、実験が可逆的になり、有効なレシピがより理解しやすくなります。例えば、拒否してすべてのカードをその場に置いたままにします。
消費されたカードと解放されたカードを区別するのはなぜですか?
レシピは材料を使用しながら、ワーカーをそのまま返す場合があります。プレイヤーがどのカードが引き続き利用可能かを知れるよう、両方の結果を別々に表示します。このフィクスチャでは、「Grow」はタイマーが完了した際に「Seed」と「Water」を消費し、「Gardener」を解放して「Flower」を作成します。
レシピが締切ちょうどに完了した場合、何が起きますか?
完了と締切チェックの固定順序を定義します。「ビーコンテーブル」はまず完了を解決するため、ティック3で完了した「Lantern」が勝利します。その完了フェーズ後も必要な「Beacon」が存在しない場合、ランは締切未達として終了します。


