フルーツマージパズルには、1つのデザイン質問に対する明確な答えが必要です:2つの一致するピースが出会った後、何が起きますか?この架空のプロトタイプ「ランタン・グローブ」では、3つの縦レーン、固定されたフルーツキュー、そして繰り返し可能なマージチェーンによってその答えを解決します。小さなボードにより、アニメーションやより多くのフルーツタイプを追加する前に、ルールを簡単にテストできます。
目標は、レーンがオーバーフローしないようにしながら「ランタンフルーツ」を作成することです。以下に示す名前、フルーツの階層、スコア値、サンプルランは、オリジナルのデザイン選択であり、スイカゲームやテスト済みの商業ゲームのルールではありません。
小さなレーンベースの目標を設定する

Aladdin Xの公式スイカゲームページでは、同じ果物を組み合わせることで進化させ、かつ箱から溢れないように保つことを説明しています。この広範なマージと容量の緊張関係は、新しいパズルにとって有用な出発点となります。ランタン・グローブは、参照ゲームのビジュアルやインターフェースをコピーするのではなく、スタックされたレーンと独自の解決ルールを使用します。
3つの空のレーンから始めます。各レーンは最大4つのピースを保持し、下から上へ並べられます。固定キューは、梨、プラム、プラム、ベリー、ベリー、メロン、プラムです。各ターンで、プレイヤーはレーンを選択し、キューにある果物がその上に落ちます。次のピースをプレビューし、すべてのレーンの高さを表示し、各マージを短いログに記録することで、プレイヤーがボードがなぜ変化したのかを確認できるようにします。
上からマッチを解決する
このティアラダーを使用してください:ベリー(1)、プラム(2)、梨(3)、メロン(4)、ランタンフルーツ(5)。新しいピースがそのレーンの最上部のピースと一致した場合、そのペアを同じ最上部位置の次のティアの1つのピースに置き換えます。次に、その結果をその直下のピースと比較します。それらのティアが一致する場合、それらもマージします。最上部の2つのピースが異なるか、下部のピースがなくなるまで繰り返します。

具体的なチェーンの例として、レーンAに梨、プラム、プラムをプレイします。最初の2ターン後、レーンは[梨, プラム]になります。3つ目のプラムは最上部のプラムと結合して梨になり、その新しい梨は下の既存の梨と一致するため、そのペアはメロンになります。最終的なレーンは[メロン]です。結果の各ティアに対して10ポイントを与えます:梨のマージで30ポイント、メロンのマージで40ポイント、合計で70ポイントです。
| 判断 | ルール | 可視的な結果 |
|---|---|---|
| 最上部のペアが一致 | そのペアを次のティアに置き換え、その後下側を確認します。 | マージログの1エントリと、結果ティアのポイント数 10 倍。 |
| チェーンがティア 5 に到達 | ランタンフルーツが作成された時点で、すぐに実行を停止します。 | 勝利状態と最終スコアを表示します。 |
| ドロップすると4ピースを超えます | まずマージを解決します。5ピースが残る場合は、ドロップを確定せずに敗北とします。 | 以前のボードを保持し、レーンの全体を説明します。 |
スコアと安全なレーンをテスト
3ピースチェーンの後、固定キューを続行します。ベリーをレーンBにドロップし、そこに別のベリーをドロップします。ペアがプラムになり 20 ポイント獲得し、実行の合計が 90 になります。次のピースはメロンとプラムです。これらをレーンCに配置して、マージなしで [Melon, Plum] を作成します。これら個別のレーンにより、スコアの追跡とボード状態の確認が容易になります。
容量テストのために、レーンCを [Berry, Plum, Pear, Melon] に準備し、そこにベリーをドロップします。最上部は一致しないため、レーンには5ピースが含まれることになります。実行を敗北として終了し、元の4ピースのレーンをそのままにします。2番目のテストでは、最上部が入ってくるピースと一致する4ピースでレーンを満たします。容量を確認する前にそのマージを解決します。マージ前のレーンが満杯だったという理由だけで、敗北を宣言しないでください。

完全なビルダープロンプトを作成する
プロトタイプには、ティアの順序、正確なマージシーケンス、および失敗ルールを明示的な入力として必要とします。このフィクスチャをAIゲームビルダーに貼り付け、ビジュアルの磨きを加える前に、生成された動作を受入条件ステップと比較してください。
オリジナルのブラウザパズル「Lantern Grove」を作成してください。オリジナルのフルーツアートと、3つの縦レーンを持つシンプルなボードを使用します。各レーンは下から上へ最大4つのフルーツピースを保持します。空のレーン、スコア0、および固定キュー:Pear, Plum, Plum, Berry, Berry, Melon, Plumから開始します。次のフルーツをプレビュー表示します。プレイヤーは各ドロップに対してレーンを選択し、ピースは上部に着地します。フルーツのティアは、Berry1、Plum2、Pear3、Melon4、Lantern Fruit5です。入ってくるピースが最上部のピースと一致する場合、そのペアを同じ最上部位置の次のティアの1つのピースに置き換えます。各マージ後、新しい最上部のピースとその直下のピースを比較し、ティアが一致する場合はマージを続行します。ティアが異なるか、下のピースがもう存在しない場合に停止します。各マージごとに、結果のティアを10倍した点数を加算します。レーンの容量チェックを行う前に、すべてのマージを解決してください。選択したレーンに5つのピースが残っている場合、そのドロップをコミットせずにランを敗北として終了します。入ってくるピースが容量チェック前にマージされる場合、満杯のレーンはプレイ可能です。Lantern Fruitを作成すると、ランは勝利として終了します。スコア、レーン高さ、次のピースのプレビュー、マージログ、および勝利/敗北の理由を表示します。リセットは、正確な開始キュー、空のレーン、およびスコア0を復元します。受入チェック:レーンAのPear, Plum, Plumは[Melon]と70点(30 + 40)で終了します。レーンBのBerry, Berryは[Plum]とさらに20点で終了します。満杯の[Berry, Plum, Pear, Melon]レーンは、レーンを変更せずにBerryのドロップを敗北として拒否します。最上部が入ってくるフルーツと一致する満杯レーンは、オーバーフロー前にマージを解決します。リセットと両方の終了状態をテストしてください。
最初のビルドを生成した後、ログと照合してボードの遷移を確認し、ランをリセットして各テストを繰り返してください。最初のビルドガイドでは、焦点を絞ったプロンプトの作成方法について説明しています。SEELE AI Game MakerでLantern Groveを構築し、生成したプロトタイプ内でマージチェーンとオーバーフローの挙動を検証してください。
よくある質問
フルーツのマージチェーンを予測可能にするにはどうすればよいですか?
マージ順序をチェックのシーケンスとして記述します。Lantern Groveでは、まず入ってくるフルーツを最上部のピースと比較し、一致するペアを次のティアに置き換えた後、新しい最上部のピースのみをその直下のピースと比較します。ティアが異なるまでこのルールを繰り返すことで、プラムから梨、メロンへの例が決定的になり、マージログでの確認が容易になります。
マージゲームではいつオーバーフローを確認すべきですか?
レーンの上限を確認する前にマージを解決します。4ピースのレーンでは、ペアがマージされ、結果としてスタックが容量内に収まる場合、入ってくる一致するフルーツを受け入れることができます。すべての可能なチェーンマージ後も5ピースが残っている場合は、ランを敗北として終了させ、前のボードを変更しないようにしてください。これにより、拒否されたドロップが曖昧な状態を生み出すことを防げます。
Lantern Groveのスコアはどのように計算されますか?
この架空のルールでは、各マージについて、結果のティアに10点を乗じた点数が与えられます。2つのプラムがティア3の梨を作成し、30点になります。その梨は、下の梨とマージしてティア4のメロンを作成し、40点になります。チェーン全体では70点となります。これらの値はサンプルフィクスチャ用に作成されたものであり、Suika Gameに関する事実ではありません。
プロトタイプで固定のフルーツキューを使用する理由は何ですか?
固定キューを使用することで、クリエイターは同じ判断を再生し、各ドロップ後のボード状態を比較できます。Lantern Groveでは、2マージのチェーンをテストするために梨、プラム、プラムを使用し、次に2番目のスコアイベントをテストするためにベリー、ベリーを使用します。これらの受け入れチェックがパスした後、ビルダーはデバッグ用のシードや再生ログを保持しながら、ランダム化されたキューを追加できます。


