ゲームスタジオ経営シミュレーションゲームが興味深くなるのは、プロジェクトの選択がチームの限られた時間の使い方の選択でもあるときです。まず、1つの小さなプロジェクト、2種類の作業、そして明確なリリース条件から始めましょう。その後、プレイヤーに、他のチームメンバーのコストに見合うかどうかを判断する理由を与えます。
このガイドでは、架空のスタジオと創作された作業ポイントを使用して、コンパクトな経営プロトタイプを指定します。これらの数値はゲームのルールであり、実際のゲーム開発のコストやスケジュールの推定ではありません。例は期待される結果を説明しており、テスト済みのSEELEプロジェクトではありません。

プロジェクトを経営ループに変える
2つの要件(デザイン作業とアート作業)を持つ架空のゲームプロジェクトを1つ提供します。各ゲーム週において、プレイヤーは利用可能なチームのキャパシティをこれらの要件に割り当てます。両方が完了すると、プレイヤーはプロジェクトをリリースし、報酬を受け取ります。サマリーでは、何に費やしたか、プロジェクトにどのくらい時間がかかったか、そして残りの現金が表示されます。
| ステージ | プレイヤーの決定 | 表示するフィードバック |
|---|---|---|
| プロジェクトの選択 | 利用可能なゲームプロジェクトを開始する | 必要なデザインとアートの作業 |
| チームの割り当て | 週間のキャパシティをタスク間で分割する | 割り当てられたポイントと残りのポイント |
| 制作の完了 | 1週間進めて進捗を確認する | 完了した作業と未完了の作業 |
| リリースと再投資 | 完成したプロジェクトをリリースし、次のプロジェクトを検討する | 報酬、コスト、現金残高 |
2つの専門分野を使用するのは、プレイヤーに具体的な割り当ての選択肢を与えるためです。これらは実際のスタジオのすべてのタスクを表すものではありません。最初のビルドでは、割り当てられたカテゴリ内ですべての作業ポイントを交換可能にし、基本的なスケジュールが機能するまで品質スコアは除外してください。

小規模なチームと臨時雇用の比較
スタジオが100コインと、週に4作業ポイントを提供する汎用スキルを持つ1人から始まると仮定します。プロジェクトには4デザインポイントと4アートポイントが必要です。ポイントは1つのカテゴリにのみ割り当てられ、未使用のキャパシティは翌週に持ち越されません。
汎用スキルを持つ1人の場合、1週目にデザインに4ポイント、2週目にアートに4ポイントを割り当てます。プロジェクトは2週間で準備完了となります。あるいは、最初の1週間のみの臨時雇用として、一回限り40コインの費用で2人目の汎用スキルを持つ人を雇います。その人はその週に4ポイントを追加し、2つのカテゴリ間で分割する8ポイントとなり、1週間で完了することが可能になります。
| 選択 | 割り当て | 完了 | リリース後の現金 |
|---|---|---|---|
| 雇用なし | 1週目にデザイン4;2週目にアート4 | 2週間 | 100 + 80 = 180コイン |
| 最初の週に雇用 | 1週目にデザイン4とアート4 | 1週間 | 100 − 40 + 80 = 140コイン |
この例は、固定の80コインのリリース報酬と、その他のコストがないことを前提としています。期限や2番目のプロジェクトがない場合、雇用はより早い完了をもたらしますが、現金は少なくなります。自動的により良い選択であるとは限りません。これらの結果は架空のルールに従っており、実際のスタジオの雇用の経済性を予測するものではありません。
AIに具体的な制作モデルを与える
カテゴリ、キャパシティ、支払いタイミング、およびリリース条件を明記します。SEELEの機能カタログは、書面によるアイデアからゲームを作成し、調整された2Dキャラクター、シーン、インターフェースを生成することを説明しています。これらは広範なカテゴリであり、この特定の経営システムやインターフェースがテストされたという証拠ではありません。
オリジナルの小規模なゲームスタジオ経営プロトタイプを作成してください。
100コイン、1人の汎用スキル、1つの利用可能なプロジェクトから開始します。
プロジェクトには4デザインポイントと4アートポイントが必要です。
各週、汎用スキルは4作業ポイントを提供します。プレイヤーはポイントをデザインまたはアートに割り当てます;週の利用可能なキャパシティを超えるポイントを許可しないでください。
最初の週のみ、任意の2人目の汎用スキルを提供します。雇用には一度だけ40コインかかり、その週に4作業ポイントを追加します。支払えない雇用や重複する雇用は、現金やキャパシティを変更せずに拒否します。
プレイヤーが週を進めると、割り当てを1回適用し、各カテゴリの残りの作業で上限を設定します。未使用のポイントは翌週に持ち越されません。
両方の要件が4完了ポイントに達した後にのみリリースを許可します。
リリースは一度だけ80コインを支払います。現金、週、キャパシティ、割り当て、カテゴリの進捗、およびサマリーを表示します。リスタートは元の状態を復元します。
オリジナルのイラスト付きスタジオキャラクターと読みやすいコントロールを使用してください。
まずプロジェクトの状態と週次会計を実装し、次にチームコントロールとイラストに従います。生成されたビルドが作業を誤ってカウントする場合、修正時に開始進捗、割り当て、および期待される進捗を提供してください。変更後も以前のチェックを保持し、1つの専門分野の修正が他の専門分野を壊さないようにしてください。

割り当ての決定を可視化する
各カテゴリの横に残りの要件を、現在の週の未割り当てキャパシティを表示します。プレイヤーが4つしか利用できないのに5つのポイントを割り当てようとした場合、変更を拒否し、制限を説明します。カテゴリがあと1ポイントだけ必要な場合、適用される作業はその残りの1ポイントで上限を設定し、余分な進捗を静かに追加しないでください。
リリースは明確な状態遷移であるべきです。すべてのデザインポイントがあるがアートが未完成のプロジェクトは、まだ制作中です。両方が目標に達した後、リリースアクションを有効にし、報酬を支払った後にプロジェクトをリリース済みとしてマークします。2回目のクリックで2回目の支払いが発生してはいけません。
プロジェクトの両方のパスを確認する
- 初期状態:100コイン、1週目、4利用可能なポイント、両カテゴリの進捗ゼロを確認します。
- 雇用なし:デザインに4を割り当て、進める、次にアートに4を割り当て、進める。2週目の後にリリースが可能になり、180コインを生み出すはずです。
- 雇用あり:リスタートし、追加の汎用スキルに40を支払う、各カテゴリに4を割り当て、進める。1週目の後にリリースが可能になり、140コインを生み出すはずです。
- 無効なアクション:利用可能なキャパシティを超える割り当て、2回の雇用、1つのカテゴリが未完成でのリリースを試みる。これらは追加の作業や支払いをもたらしてはいけません。
- 完了とリセット:Shipを2回クリックし、1つの報酬を確認します。リスタートし、現金、週、割り当て、プロジェクトの進捗が開始値に戻ることを確認します。
失敗に対しては、再現可能な状態とアクションをアシスタントに提供します。例えば:「プロジェクトには4デザインと0アートがあります。リリースは利用不可であるべきですが、80コインを支払いました。支払い前に両方のカテゴリが完了していることを要求してください。」修正後、未完成のプロジェクトだけでなく、本当に完成したプロジェクトもテストしてください。
時間が重要なイテレーションを計画する
仮想的な次のバージョンのために、2番目のプロジェクトを2週目の初めにのみ提供します。4作業ポイントが必要で、その時点で受け入れられた場合70コインを支払います;それ以外の場合は失効します。1週目に最初のプロジェクトを完了したスタジオはその機会を検討できます。2週目に完了したスタジオは、同じ週に2番目のプロジェクトも受け入れるか作業できるかどうかについて、明確に定義されたルールが必要です。
結果を比較する前にそのルールを指定します。例えば、1週間に1つのアクティブなプロジェクトのみを許可し、受け入れは週の初めに行うようにします。すると、プレイヤーは40コインの雇用が価値のある2番目のプロジェクトへのアクセスを生み出すかどうかを決定する必要があります。これは提案されたデザインシナリオであり、テスト済みのバランス結果ではありません;2番目のプロジェクトの作業カテゴリ、支払い、完了チェックは、結論を導き出す前に実装する必要があります。
よくある質問
何種類のプロジェクトタイプから始めるべきですか?
割り当て、進捗、リリース、リセットを検証するには1つで十分です。異なる期限や作業の組み合わせなど、最初のプロジェクトではできない決定を生み出す場合にのみ追加してください。名前だけを変更するのではなく、その要件と支払いルールを定義してください。
すぐに別々の専門職が必要ですか?
いいえ。汎用スキルは、初期の割り当てモデルのチェックを容易にします。後で、専門職はデザインまたはアートに異なる量の貢献をすることができますが、そのキャパシティとコストには明示的なルールが必要です。1つのタスクに割り当てられた人が、同じキャパシティを他の場所に使用できないことをテストしてください。
プロジェクトのリリースを防ぐべきものは何ですか?
この例では、未完成のデザインまたは未完成のアートのいずれかがプロジェクトを制作中に保ちます。両方の残りの要件を表示し、利用できないアクションを理解できるようにします。後でバグ、テスト、承認ステージを追加する場合、リリースをブロックするために使用する前に、各新しいゲートとそのフィードバックを定義してください。
作業が2回カウントされるのを防ぐにはどうすればいいですか?
週のキャパシティを1つの共有予算として扱い、週が進んだときに保存された割り当てを1回適用します。その予算を超える割り当てを拒否し、進捗を残りの要件で上限を設定し、週を処理済みとしてマークします。通常のパスだけでなく、繰り返しクリックとリスタートもテストしてください。
スタジオを成長させる前に1つの架空のプロジェクトをリリースする
プロジェクトの要件、限られたチーム、明確なリリースゲートは、有用な最初の制作ループを作成します。例を使用して会計を検証し、プレイヤーの決定を変える場合にのみ2番目のプロジェクトや新しい役割を追加してください。SEELE AI Creator Game Makerを使用して独自のシナリオを開発し、成長につれてその前提条件を確認してください。より広範なワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。


