重力反転プラットフォーマーは、プレイヤーが予測できる行動1つから始めます。1回タップして重力の向きを反転し、印のある反対側の面に着地する。下の通路、天井レール、出口を置いた小さな部屋を1つ作ります。カメラは固定し、キャラクターの向きと目的地の合図で反転を読み取れるようにします。本ガイドの整備ランナーの部屋は架空の設計演習です。提案する修正は文章上のもので、プレイテストや生成結果ではありません。
反転を最初のレベルにする
最初の部屋では4つの疑問に順番に答えます。どの入力で重力が反転するか、どこに着地するか、接触がどう見えるか、その後何ができるか。ループを理解する前に複数の危険や反転連鎖を覚えさせると、部屋は一度に多くを試しすぎます。

この試作では下の通路が安全な開始地点、ティール色の天井レールが目的地、広い出口デッキがゴールです。プレイヤーは必須の反転を1回行って隙間を越え、レール上を歩き、もう1度反転して出口へ向かいます。敵、収集物、別の移動能力なしで短いループを完結できます。
重力とカメラのルールを一緒に決める
「重力に逆らう」という曖昧な指示ではなく、入力を状態変化として書きます。この設計では専用の反転操作を1回タップすると、下向き方向が反対になります。押し続けても反転を繰り返しません。新しい面へ移動中も横方向の操作はできます。有効な面に触れると遷移が終わり、その面に沿って歩けます。
最初の部屋では有効な面を簡単にします。下の通路は通常重力を支え、印のある天井レールの下面は反転重力を支えます。すべての天井や飾り梁がプレイヤーを受け止めないようにします。目的地レールのコーラル色の縁取りで、着地可能な面を示します。印のない縁は背景です。レールを逃したら部屋の開始地点へ戻し、未表示の物体へ黙って接続しません。
この例では横視点カメラを固定します。重力と同時にカメラも回転させると、キャラクターの向きと部屋の見え方が一緒に変わり、混乱の原因を判別しにくくなります。世界は水平に保ち、キャラクターを新しい下向きへ回転させ、選択面を短く強調します。これはチュートリアルの設計選択で、普遍的なカメラ規則ではありません。
2度目の反転を加える前に各状態で何が見えるか決めます。下の通路での通常姿勢、入力への反応、天井レールへの移動、下面への接触、レール沿いの移動です。後半のレビュー項目にもなります。状態が1つでも欠けるなら、ルートを増やす前にフィードバックを整えます。
2面の部屋を計画する
通行できる面が2つあるルートとして部屋を描きます。広い下通路に開始地点を置き、通路と届く天井レールの間に隙間を作り、着地後の移動が分かる長さまでレールを延ばします。プレイヤーが実行前に見える進路の先へ出口デッキを配置します。その後、出口へ戻る反転地点を示します。
| 部屋のビート | プレイヤーの行動 | 見えるフィードバック | 確認すること |
|---|---|---|---|
| 開始 | 下の面に沿って隙間へ歩く。 | 固定横視点で天井レールと出口デッキが見える。 | 反転前にルートが見えるか? |
| 反転 | 専用の重力操作を1回タップする。 | キャラクターが新しい下向きに回転し、目的地レールに控えめなコーラル色の縁取りが付く。 | 入力1回で明確な状態変化が1回起きるか? |
| 移動と着地 | 印のある天井レールへ向かい続ける。 | 開けた隙間が読みやすく保たれ、足がレール下面に接触する。 | 接触点が見え、隠れた衝突面がないか? |
| 続行 | 天井レールに沿って歩き、出口へ反転して戻る。 | レール上を移動でき、点灯したチェックポイント灯が到着を示す。 | 最初の着地が完了したと分かるか? |
各接触点の周りにキャラクター全体の輪郭が収まる余地を残します。天井レールを細くして縁取りと区別しにくくせず、反転後の向きを理解できるよう下通路も見える状態に保ちます。エンジンを選ぶ前に正確なワールド単位を決める必要はありません。最初は隙間、目標、接触、次の動きの関係を読みやすくします。
戻るときは壁や動く足場の陰で反転させないようにします。レールの見通しのよい区間に戻り地点を置き、出口デッキを見えるようにします。意外な落下より着地が見える方が役立ちます。後で部屋を難しくできますが、初版では受け入れられる面を推測せずに反転を学べるようにします。
範囲を絞った試作プロンプトを書く
役立つプロンプトには最初の行動、ルート、有効な着地面、フィードバック、結果の判断方法を含めます。何を加えないかも伝えます。以下は架空の小さな試作に向けた概要です。
読み取りやすい重力反転を1回使う、短い横視点プラットフォーマーの部屋を作る。プレイヤーは広い下通路から開始し、隙間と届くティール色の天井レールを見て、その先の出口デッキへ進む。 操作:左右移動、専用操作を1回タップして重力を反転。押し続けても反転を繰り返さない。移動中も横方向操作を有効にする。下通路は通常重力を受け止め、コーラル色で印を付けた天井レールの下面だけが反転重力で接触できる。着地を逃すと部屋の開始地点へ戻る。 最初の着地後、天井レールを歩き、出口へ戻る明確な反転地点を示す。横視点カメラを固定する。キャラクターの向きと控えめな目的地マーカーで、新しい下向きを伝える。面に触れたとき明確に接触を見せ、初回着地後に小さなチェックポイント灯を1つ点ける。 敵、強化、収集物、追加部屋、同時に複数の重力方向、移動カメラは加えない。短い操作一覧、部屋の配置、反転・移動・接触の状態変化、着地とリセットを確認するチェックリストを出す。ルールが曖昧なら挙動を作り上げず疑問として列挙する。
操作割当は例であり、SEELEの確認済み入力規約ではありません。試作で違う入力を使う場合は状態仕様を保ったままプロンプトを更新します。重要なのは、タップ1回で反転が1回起き、目標が見えていて、接触を逃した場合の結果が決まっていることです。
反転、着地、次の動きを確認する
仕組みを状態ごとに見ます。上向きの劇的な弧だけでは足りません。どの面が有効か分かり、重力が切り替わった瞬間を認識できる必要があります。キャラクター、目標マーカー、着地接触を確認する間、画面を固定します。

| 状態 | 期待する反応 | 確認する質問 |
|---|---|---|
| 通常重力 | ランナーが下の通路に立ち、移動する。 | 開始状態が一目で分かるか? |
| 反転入力 | 1回のタップで下向きが1度だけ変わる。 | 長押しや連打で意図しない2回目が起きないか? |
| 移動 | ランナーがコーラル色で示した天井レールへ向かう。 | 目的地と開けた経路が見えるか? |
| 接触 | 足がレール下面に触れ、キャラクターが面に沿って回転する。 | 空中で急停止せず、接触の合図が見えるか? |
| 次の動き | ランナーはレールを歩き、戻る反転地点を見つけられる。 | 着地後に何ができるかレベルが示すか? |
向きが分かりにくいならカメラを変える前にキャラクターの回転か目的地の縁取りを強調します。浮いて見えるなら足とレールの接触を見せ、短い接触反応を加えます。レールが見えていても着地失敗に見える場合は、有効面を広げるか近くの装飾を整理します。次の版で何を改善するか分かるよう、変更は1つずつ行います。

上の画像は提案する目標状態です。両足がレールに接触し、チェックポイント灯が点き、出口への進路が見えています。これは設計のコンセプト画像で、制作済みゲームのスクリーンショットではありません。実際の試作ではプレイヤー操作のもとで衝突、向き、次の反転を確認します。
模擬反復:目的面を読みやすくする
紙上だけの初回案で、プレイヤーが反転操作をタップしても床と天井の縁飾りが同じように有効に見えるとします。修正案では視覚ルールを1つ変え、目的レールだけをコーラル色の縁取りにし、無効面は中立色に保ちます。入力時にキャラクターの向きも短く示します。部屋、カメラ、操作、隙間は変えず、変更の目的を1つにします。
この比較は架空の設計演習で、生成結果、プレイテスト、測定した改善ではありません。受け入れ確認は観察できます。1回のタップでキャラクターの向きが変わるか。着地前に目的面が目立つか。足がレールに触れるのが見えるか。着地後も移動が続くか。実ビルドができたら記録します。それまでは確認項目であり、プレイヤーが経験済みの結果ではありません。
AIゲームメーカーを使う場面
SEELE公式AI Game Makerページは、平易な言葉でアイデアを入力し、ブラウザーで遊べる初版を試し、追加プロンプトで改善する流れを紹介します。送信前にWorkspaceで選択モデル、利用可能なKoin、表示された生成コストを確認します。これは一般的な手順であり、生成ゲームで重力反転や天井への接触が動く保証ではありません。
この例では1部屋の概要を保ち、実際のルート、着地、向き、リセットをチェックリストと照合します。仕組みが違ったら範囲を絞って1点だけ変更し、再確認します。
まず明確な反転を1回作る
最初のレベルは1文で説明できる小ささにします。1回タップし、印のある反対面へ届き、接触を確認して続行する。状態変化が見えて確認しやすくなってから部屋を増やします。自分のプラットフォーマーの概要を作るにはFree AIゲームメーカーを開き、遊べる結果を確認します。
よくある質問
重力反転時にカメラも回転させるべきですか?
できますが、最初の部屋は方向の要因を一度に1つだけ変える方が原因を見分けやすくなります。この例では横視点カメラを固定し、キャラクターの向きと印のある目的レールで反転を示します。カメラを回すなら目標を見える状態に保ち、次の着地を識別できるか確認します。
最初の部屋では何回反転させますか?
状態変化を教えるため必須の反転を1回にします。提案する部屋では最初の着地後にレールを歩いてから戻りの反転を加えるため、最初の遷移が主な学びになります。連続反転、危険、別ルートは各反転の開始地点と着地可能な面を説明できてから足します。
天井への着地をどう逃さないようにしますか?
入力前にレールを見せ、無効な飾りと区別し、キャラクターが接触できる横幅を残します。足とレールの接触を見えるようにし、失敗時には部屋の開始へ戻すなど結果を定めます。寸法は設計上の確認項目で、実際の幅はビルドの移動ルールによって変わります。
同じ面を床と天井の両方にできますか?
両方の重力状態に明確なルールがあれば可能ですが、初回試作にその追加ケースはいりません。この例は通常重力用の下通路1つと、反転重力用の印付きレール1つを使います。面の役割を変えるなら状態を明記し、ルートに加える前に両方向からの接触を確認します。
AIゲームメーカーは重力の仕組みを保証しますか?
いいえ。公式ページはゲーム制作、確認、反復の一般手順を説明していますが、この仕組みを保証していません。プロンプトを正確な依頼として使い、実際の操作、衝突面、キャラクターの向き、リセット挙動を確認します。失敗箇所を思い込みで補わず、そのルールを修正して次の結果を見ます。


