グリッドベースのタクティクスゲームでは、位置がすべての決定の一部になります。ユニットは敵が反応する前に、有用なマスに到達し、障害物を尊重し、定義された範囲から攻撃する必要があります。クラス、装備、または長いキャンペーンを追加する前に、それらの関係を検証できるように、小さなボードと各側1ユニットから始めましょう。
このガイドは、架空のターン制プロトタイプとAI支援のビルドリクエストについて説明しています。その座標やダメージ値は、完成したゲームからの観察ではなく、例示のための設計選択です。このウォークスルーを使用して、ご自身のビルドの動作を確認してください。

ボードとそのルールを明確にする
5x5のボードを使用します。列と行を1から5まで番号付けし、位置はまず列、次に行として記述します。プレイヤーを(1,1)に、敵を(3,1)に、通過不可能な障害物を(2,2)に配置します。両方のユニットは初期状態で4のHPを持ちます。
| ボード要素 | 例示ルール | プレイヤーへのフィードバック |
|---|---|---|
| 空きマス | ユニットは1つの空きマスを占有できる | 選択された目的地を表示する |
| 障害物 | 進入または通過できない | ブロックとしてマークする |
| 移動 | 最大2マスの直交ステップ | 到達可能な空きマスをハイライトする |
| 攻撃 | 直交隣接する1つのターゲット | 有効なターゲットとダメージを表示する |
直交とは、上、下、左、右を意味し、対角線ではありません。ルートはボード内に留まり、占有またはブロックされたマスを通ることはできません。障害物の背後にある到達不可能なセルを含む単純な半径を描くのではなく、実際の到達可能な目的地をハイライトします。

完全なターンを定義する
プレイヤーのターンでは、ユニットは最大2回の有効なステップで一度移動し、その後一度攻撃できます。どちらのアクションもスキップできます。攻撃は2のダメージを与え、敵がプレイヤーのマスと辺を共有している場合のみ合法です。これらの選択の後、ターンを終了します。
敵は意図的にシンプルなルールを使用します:プレイヤーがターンを終了した時点で直交隣接している場合、敵はその場に留まり2のダメージで攻撃します。それ以外の場合は待機します。HPがゼロ以下になったユニットは即座に敗北し、さらなる反応の前に試合が終了します。プレイヤーは敵を撃破することで勝利し、プレイヤーのユニットが敗北すると敗北します。
この敵は完全な競争AIではなく、テストフィクスチャです。その予測可能な動作は、移動、隣接性、ターン順序のエラーを分離するのに役立ちます。
1つの合法的なシーケンスをウォークスルーする
(1,1)から(2,1)へ移動します。その目的地は空であり、1マスの直交ステップの距離にあります。(3,1)の隣接マスにいる敵を攻撃し、そのHPを4から2に減少させます。ターンを終了します:敵は隣接したまま、プレイヤーのHPを4から2に減少させます。
| 瞬間 | プレイヤーの位置 | プレイヤーのHP | 相手のHP |
|---|---|---|---|
| 開始 | (1,1) | 4 | 4 |
| 移動と攻撃後 | (2,1) | 4 | 2 |
| 相手の応答後 | (2,1) | 2 | 2 |
| 2人目の攻撃 | (2,1) | 2 | 0: 勝利 |
次のプレイヤーのターンでは、その場で1回攻撃します。相手のHPがゼロになるため、ゲームは即座に終了し、相手は再び攻撃しません。これは記載されたルールからの計算であり、プレイテストの結果ではありません。
AIゲームメーカーに正確な仕様を与える
盤面座標、有効な経路、アクション制限、およびエフェクトの順序を記述します。SEELEの機能カタログには、書面によるアイデアからゲームを作成し、2Dのキャラクター、シーン、インターフェース要素を生成する能力が記載されています。これらのカテゴリは、この特定のグリッド、経路探索、ターンシステムが生成またはテストされたことを証明するものではありません。
オリジナルのシングルプレイヤーターン制タクティクスプロトタイプを作成してください。
5×5のグリッドを使用し、列と行を1から5まで番号付けします。
プレイヤーを(1,1)に、相手を(3,1)に、ブロックされたタイルを(2,2)に配置します。
両ユニットは4のHPで開始します。各プレイヤーのターンでは、空で範囲内かつブロックされていないマスを通って、最大2マスの直交移動を1回まで許可します。
移動後に任意の攻撃を1回許可します。攻撃は直交隣接マスにいる相手のみを対象とし、2のダメージを与えます。どちらのアクションもスキップ可能です。到達可能なセル、選択されたユニット、HP、ターン状態を表示します。
プレイヤーがターンを終了すると、相手はその場で2のダメージを与えます(直交隣接の場合)。そうでない場合は待機します。HPがゼロ以下になったユニットは即座に敗北し、後続の応答の前に試合を終了させます。
不正な移動、占有された目的地、斜め攻撃を拒否します。
リスタートで開始位置、HP、障害物、プレイヤーのターンを復元します。
既存のゲームのキャラクターやインターフェースではなく、オリジナルのアートを使用してください。
まずグリッドと占有状態を可視化し、次に移動とそのハイライトされた目的地を実装します。移動が信頼できるようになったら、攻撃と相手の応答を追加します。経路が誤っている場合は、アシスタントに「ゲームをよりタクティカルにする」のではなく、開始マス、目的地、障害物、期待される結果を提示してください。

移動が利用できない理由を説明する
無効な目的地と到達不能な経路を区別します。移動予算内のすべての経路がブロックされている場合、空のマスでも到達不能になり得ます。移動が失敗した場合は、ユニットを元のマスに保持し、残りのアクションを維持したまま、簡潔な理由を表示します。
攻撃可能なターゲットには、すべての近くのマスを攻撃可能と見なすのではなく、明確な視覚的キューを使用します。移動後、新しいマスから隣接性を再計算します。相手が敗北した場合、さらなるアクションを削除または無効にし、結果を1回だけ表示します。
盤面とターンシーケンスを確認する
- 移動: (1,1)から(2,1)へ移動し、その後リスタートしてブロックされたマス(2,2)を試します。2回目の移動は、位置を変更せずに失敗する必要があります。
- 占有および範囲外のセル: 相手の(3,1)のマスは目的地として拒否し、1–5の範囲外のすべての位置を拒否します。
- 隣接性: プレイヤーを相手の斜め方向に配置し、攻撃が利用できないことを確認します。(2,1)から、攻撃が合法であることを確認します。
- アクション制限: 1回移動した後、そのターンの2回目の移動を拒否します。1回攻撃した後、2回目の攻撃を拒否します。無効なアクションは、有効なアクションを消費してはいけません。
- 勝利とリセット: 2回の攻撃の例に従います。敗北後に相手が応答しないことを確認し、その後リスタートして初期位置とHPを検証します。
チェックに失敗した場合、座標と完全なターン状態を含めてください。例: 「プレイヤーは(2,1)、相手は(3,1)でHP2。プレイヤーは2の攻撃をしたが、相手は依然として応答した。相手がゼロに達した時点で試合を即座に終了させよ。」ターン終了後も応答を受けるべき非致命傷の攻撃も再テストしてください。
1つの仮想的なカバールールを計画する
基本的なターンが機能するようになったら、別の空のマスにカバールールをマークすることを検討してください。この提案された反復では、そのマスに立つユニットは、次の入ってくる攻撃から1少ないダメージを受け、最小値はゼロです。保護はその攻撃によって消費されます。試合開始前にカバールールを選択し、表示します。これは設計提案であり、観察されたテスト結果ではありません。
チェックのために、ユニットをマークされたカバールールマスに置き、2ダメージの攻撃を適用します: ユニットは1のHPを失い、次の2ダメージの攻撃は、保護が明示的に定義されたルールで更新されない限り、完全な2のダメージを与える必要があります。ユニットが離れて戻った場合にカバールールが更新されるかどうかを決定してから、より長い遭遇戦に追加してください。
よくある質問
最初のグリッドはどのくらい大きくすべきですか?
小さな盤面は、すべての到達可能なセルを検査できるため、推論しやすくなります。例では5行5列を使用していますが、適切なサイズは移動と攻撃範囲に依存します。より小さな盤面で経路、アクション制限、ターン遷移が機能するようになった後にのみ、サイズを拡大してください。
移動と攻撃は同じ範囲を使用すべきですか?
異なっていても構いません。ここでは、ユニットは最大2マスの直交移動をしますが、攻撃は直交隣接の相手のみを対象とします。両方の種類の有効なターゲットを別々に表示し、プレイヤーがマスが到達可能かどうか、移動後に攻撃が可能かどうかを理解できるようにします。
障害物が直接の経路をブロックした場合どうしますか?
移動予算内の空で範囲内のセルを通る有効な経路を見つけます。目的地が幾何学的に近くても、その唯一の経路が障害物やユニットを横切っている場合、到達不能になり得ます。失敗した移動を説明し、ユニットの位置を変更しないでください。
ターン順序のバグを再現するにはどうすればよいですか?
盤面位置、HP値、現在のターン、正確なアクションを記録します。固定された相手を使用し、変更後に同じシーケンスを繰り返します。基本的なルールが機能するようになったら、追加の相手行動やランダム化されたマップも、その開始条件を記録してテストできます。
まず1つの位置決定を機能させる
小さなグリッド、制約された移動、明確な応答は、すでにプレイヤーにタクティカルな問題を与えます。ユニットや地形効果を追加する前に、盤面、攻撃範囲、試合終了タイミングを検証してください。SEELE AI Creator Game Makerで独自の盤面を開発し、各新しいルールを同じシンプルなシナリオに対してチェックしてください。より広いワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。


