測定できる空間に目標を一つ置く
AIを使ったグリッドなしの戦術ゲームでは、移動距離、距離の測定方法、各行動のコスト、目標の判定方法を決めます。タイルをなくしても規則は必要です。すべての移動で同じ座標尺度を使えば、連続空間の小さなアリーナも読みやすくできます。

Quarry Beaconは20m×12mの採石場、占領地点1つ、ユニット2体です。BlueはScout、RedはGuardを操作します。Beaconは(10,6)を中心とした半径2mです。ユニットはマスでなく(2,6)のような正確な座標を占めます。移動方向は自由ですが、各行動に最大距離と見えるコストがあります。
以下は記載規則を手計算した例です。生成ゲーム、プレイ可能なビルド、テスト結果ではありません。この区別は重要です。作者が書いた規則トレースは将来の試作がどう動くべきか示せますが、既にその通り動く証拠にはなりません。
まず移動、射程、行動コストを決める
移動と攻撃に同じ空間単位を使います。この例では架空のアリーナの1メートルが1mです。ユニットの開始座標と終了座標間を直線のユークリッド距離で測ります。早めに止めてもよく、位置をマス目に丸めたり点へ吸着させたりしません。
| 規則 | Quarry Beaconの契約 | プレイヤーが読める情報 |
|---|---|---|
| 行動開始 | 各陣営は自分の行動時にAPを2得る。 | 行動前に使えるAPマーカー2つ。 |
| 移動 | AP1で任意方向へ最大4m移動。 | 終点と残りAPが明確な経路プレビュー。 |
| 射撃 | AP1でユークリッド距離≤6mの相手に1ダメージ。最初の範囲では射線を遮るものなし。 | 解決後の標的、射程判定、ダメージ。 |
| 占領 | (10,6)からのユークリッド距離が境界を含め≤2mなら範囲内。 | 両陣営が入れば競合、一方だけならその側が支配。 |
| 除去 | HP0で即座に除去。行動開始前に倒されたユニットは行動できない。 | 体力が0になった後、戦場から離れる。 |
移動上限と占領半径を区別すると、よくある曖昧さを避けられます。Scoutは行動ごとに4m動けますが、Beaconは中心から2m以内で支配できます。両方を同じ距離測定で定義すれば、位置をどう丸めるか推測せず、移動や攻撃が合法か計算できます。
最初の試作ではアリーナを開けたままにし、衝突を妨げる障害物を省きます。移動と目標支配に焦点を保てます。規則が読めるようになったら、射線を遮る、接近距離を伸ばすなど、意味のある選択を生む場合にだけ地形を追加します。
敵に決定的な目標ルールを与える
短い敵ルールで戦術例を再現可能にできます。Quarry BeaconではRedにAP2を与えます。各APでGuardがBeacon半径の外なら、半径上の最寄り地点に向かい最大4m移動します。範囲内に入ったら位置を保ちます。移動後にBlueユニットが6m以内なら、残りAPを使い最寄りのBlueを射撃します。Blueが一体だけで射線も開けているため、標的は明確です。

開始時にGuardは(14,6)、Beacon中心から4mです。Scoutは(2,6)から始めます。BlueはAP1で(2,6)から(6,6)、AP1でもう一度(10,6)へ移動します。Redは(14,6)から半径2m上の最寄り点(12,6)へ移動し、残りAPで2m離れたScoutを撃ちます。ScoutはHP2からHP1になります。
Turn 1終了時、ScoutはAP0・HP1、GuardはAP0・HP2です。ScoutはBeacon中心(距離0m)、Guardはちょうど2mです。境界を含む半径規則で両方が範囲内なのでBeaconは競合し、得点は0–0です。座標と数値は手計算の期待値で、実行中の試作の証拠ではありません。
2ターンの遭遇を手計算する
機能一覧が膨らむ前に紙上のトレースで規則の矛盾を探します。各行動開始時にAPを回復し、Redより先にプレイヤーの行動を解決し、次に行動する敵がいなければラウンドを止めます。
| 時点 | Blueの行動 | Redの行動 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 開始 | Scoutは(2,6)、HP2。 | Guardは(14,6)、HP2。 | Beacon中心(10,6)、半径2m、得点0–0。 |
| Turn 1、Blue | (2,6)→(6,6)へ4m移動しAP1。次に(6,6)→(10,6)へ4m移動しAP1。 | まだ行動しない。 | ScoutはBeacon中心におり、HP2・AP0。 |
| Turn 1、Red | Scoutは(10,6)で待機。 | (14,6)→(12,6)へ2m移動しAP1。2m先から射撃し1ダメージ、AP1。 | Scout HP1、Guard HP2。両方が≤2mなので競合、得点0–0。 |
| Turn 2 | ScoutのAP2を回復。2m先から2回撃ち、各1ダメージ。GuardはHP2→1→0。 | Redの行動前にGuardを除去。 | Beacon範囲内にScoutだけが残り、Blueに1点、1–0で勝利。 |

計算は整合します。各移動はちょうど4m、Guardの短い接近は2m境界で終わり、射撃は射程内、続く2発でGuardは再行動前に除去されます。Beaconが競合からBlue支配に変わるのは相手がいなくなった後だけです。除去前に占領判定する別のゲームなら結果が変わり得るため、このフェーズ順も規則契約に含めます。
曖昧な「マス」を正確なプロンプトに置き換える
「Scoutを4マス動かす」という指示は暗黙にグリッドを持ち込みます。明確な指示ではユニット、測定単位、上限、最大より短い移動を終えた場合の扱いを指定します。
| 曖昧な指示 | 正確な規則の依頼 | 後で確認すること |
|---|---|---|
| 「目標へ向けて4マス移動」 | 「AP1を使い、始点から終点までの直線ユークリッド距離で測って任意方向へ最大4m移動。マスに吸着させない。」 | 3mの移動は3mのまま。終点4.1mなら拒否。 |
| 「近づいたらBeaconを占領」 | 「(10,6)からユークリッド距離≤2mなら範囲内。境界も含む。」 | 2mは有効、2.01mは範囲外。 |
| 「敵はこちらに向かう」 | 「半径外なら境界上の最寄り点へ移動。移動後Blueが6m以内なら残りAPで最寄り標的を撃つ。」 | (14,6)のGuardは(12,6)に止まりScoutを撃つ。 |
仕様明確化のシミュレーション:上の3行は曖昧な文を測定可能な規則へ置き換える例です。文章による設計明確化であり、プロンプト実行やモデル応答の観察ではありません。将来結果が得られたら、この例をテストと呼ばず距離とフェーズ確認に照らします。
境界と除去の受け入れ確認を書く
アリーナを広げる前に、各境界を小さな期待状態チェックにします。以下のケースは架空の規則から導かれ、後の試作で表示すべき内容です。
| ケース | 入力 | 期待結果 |
|---|---|---|
| 移動上限 | 終点がちょうど4m、次に4.01m離れている。 | 4mは合法、4.01mは一回の移動を超過。 |
| 吸着なし | 開けた場所へ3.25m移動。 | 終点は選んだ座標のまま。 |
| 占領境界 | (10,6)から2m、次に2.01mの位置。 | 2mは範囲内、2.01mは範囲外。 |
| 攻撃境界 | 標的が6m、次に6.01m先。 | 最初の射撃は射程内、次は射程外。 |
| HP 0 | Guardが行動前にHP0になる。 | Guardを除去し、行動を飛ばす。 |
| 競合地点 | 両方の行動後に両陣営のユニットが半径内。 | 得点なし。 |
| 空の目標 | どちらの陣営も半径内にいない。 | 得点なし。 |
| 再開 | Blueが1–0で勝利した後。 | ScoutとGuardを開始位置・HP2へ戻し、APと得点をリセット。 |
各ケースに期待結果を一つ求めます。将来の試作が違った場合、次の指示に開始座標と行動順を含め、最小限の規則修正を依頼します。これらの確認が意図した契約に合うまでは、乱数、遮蔽物、補給システム、追加ユニットを入れません。
小さな規則概要を渡して結果を調べる
アリーナ、AP予算、占領規則を書き終えたら、制作概要にまとめます。SEELEの現在のFree AI Game Makerページでは、平易な英語でゲームを説明し、2Dまたは3Dの結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な流れを説明しています。送信前に選択モデル、Koin残高、表示された生成コストを確認し、共有前に対象端末で完成ビルドを試すことも勧めています。こうした製品情報はQuarry Beaconの規則が正しく生成されることを示しません。
Quarry Beaconという小さなグリッドなし戦術試作を作成してください。開けた20m×12mのアリーナに、Blue Scoutを(2,6)・HP2、Red Guardを(14,6)・HP2、Beaconを(10,6)中心・半径2mに置きます。マスや吸着はありません。AP1で直線ユークリッド距離最大4m移動。AP1でユークリッド距離≤6mの標的に1ダメージ射撃。各行動でAP2。Blueが先、Redが後です。RedはBeacon境界上の最寄り点まで移動し、範囲内に入った後、残りAPで6m以内の最寄りBlueを射撃します。両陣営の行動後、≤2m以内のユニットが片側だけにいる場合に限り1点を得ます。境界を含みます。HP0のユニットは行動前に除去。Beaconの得点1点で終了。位置、AP、HP、射程、競合/支配状態を見えるようにします。グリッド、遮蔽物、補給、乱数を追加せず、拡張前に記載ケースを確認してください。
このプロンプトは将来プロジェクト向けに書いた出発点で、SEELEに送信したものでも、戦闘が構築済みという主張でもありません。生成結果が得られた場合は、移動終点、攻撃射程、HP0の除去、占領境界を直接確認します。製品の一般的なゲーム制作機能からメカニクスを推定しないでください。
ユニットを増やす前に距離の契約を固める
自分の遭遇を説明するにはFree AI game makerで説明し、返された内容を調べてから実際の結果をテストし、共有や拡張を行います。
グリッドなし戦術ゲームのFAQ
グリッドなし戦術ゲームでは移動をどう測りますか?
座標と距離規則を一つ選びます。Quarry Beaconでは移動をメートル単位の直線ユークリッド距離とし、APごとに4mを上限とします。マスに吸着せず、途中で止まれます。経路プレビューに終点を示すと、合法な移動か分かります。たとえば3m移動もAP1を使い、3m地点で止まります。
自由移動でも行動ポイントを使うのはなぜですか?
自由な位置取りは移動先を変え、APは一度の行動中にできる量を制限します。Quarry Beaconでは各ユニットがAP2を持ち、移動か射撃に1使います。グリッドを強制せず「移動して射撃」の順を読みやすくでき、同じターン内の合法な行動列を比べられます。
ユニットの体力が0になるとどうなりますか?
即座に除去し、後の行動を飛ばします。手計算の2ターン目ではBlueの2発目でRedの行動前にGuardが除去され、反撃できません。敵のターンを複雑にする前にこのタイミングを定義します。
ちょうど2m離れたユニットはBeaconを支配しますか?
はい。この例の境界を含む規則では距離≤2mが範囲内です。Turn 1の後、Scoutは中心、Guardは2m境界にいるため地点は競合します。2.01mなら範囲外です。閉じた半径判定なら境界の挙動を予測できます。
Quarry Beaconは生成またはテストされましたか?
いいえ。名称、座標、規則、戦闘トレース、場面案は手計算した独自の教材です。プレイ可能なビルドやテスト結果はなく、このトレースは期待状態の設計であって実装挙動の証拠ではありません。確認表として使い、実装を別途検証してください。


