自動衝突で生き残るユニットが編成選択によって変わるなら、マーブル・オートバトラーは戦略的になります。レーン2つ、各レーンの組み合わせ1つ、見える衝突規則、選んだレーンで一度だけ発動するヒーロー能力から始めます。衝突を最大2回に制限し、残存体力でレーンを採点します。小さな規則なら曖昧な物理や未検証ビルドに頼らず結果を説明できます。
以下のRimline Rallyは手計算した独自の架空デザインです。衝撃値とBank Mark能力は提案するゲーム規則で、測定物理ではありません。プロンプト実行、生成ゲーム、プレイヤーセッション、経験的テストは含みません。後半のUI改訂も設計仮説のシミュレーションです。
レーンと出走編成を決める
自動戦闘の前にプレイヤーが判断できるようにします。Rimline RallyにはNorthとSouthの平行トラックが2つあります。各トラックには両側の発射位置と中央の接触リングが一つずつあります。確定前に敵編成と両ヒーローマークを見せ、隠れた抽選でなく相性に応じてレーンを選べるようにします。
最初の範囲では各レーンに各陣営のマーブルを1個ずつ置きます。体力は戦闘に残れる長さ、Impactは衝突時に与えるダメージを決めます。これらはゲームの数値で、現実的な運動量の公式ではありません。
| レーン | プレイヤーのマーブル | 敵のマーブル | 開始時体力 | Impact |
|---|---|---|---|---|
| North | Blue Rammer | Bronze Guard | 3 対 3 | 2 対 1 |
| South | Blue Orb | Bronze Orb | 2 対 2 | 1 対 1 |
各チームは一度だけ使えるBank Markヒーロー能力のレーンを選びます。対戦例では両チームともNorthを指定します。マークされたレーンでの最初の攻撃は、各陣営の攻撃に追加ダメージ1を与えます。選択を見えるようにし、編成とマークを一緒に確定します。

衝突とヒーロー発動の規則を定義する
「マーブルが跳ね返り、ヒーローが能力を使う」だけでは隙間が残ります。接触時点、両者がダメージを与えるか、マークが衝撃をどう変えるか、次のパルス前に生存マーブルがどこへ戻るかを示します。最初の版では両レーンの対戦を同時に解決します。能力は予測不能な物理計算を加えず、固定ダメージ値を変えます。
| フェーズ | Rimline Rallyの規則 | 見えるフィードバック |
|---|---|---|
| 発射 | 両側の確定後、活動中のマーブルすべてが同時にレーン中央の接触リングへ転がる。 | 各レーンで対向する一組が接触へ進む。 |
| 衝突 | 各マーブルは相手のImpact値と同じダメージを与える。選んだレーンでチームが最初に衝突したとき、ダメージ1を加えBank Markを消費。 | 一度の接触演出と、同時に解決する両方のダメージを表示。 |
| 体力更新 | 各組のダメージを同時適用。両攻撃後に体力0のマーブルを除去。 | 倒れたマーブルをノックアウト枠へ移し、編成のピップを空にする。 |
| 跳ね返り | 相手が除去されても、各生存マーブルはパルス後に自分側の発射位置へ戻る。相手がいなければそこで待機。 | 生存マーブルを元の側とレーンに残す。 |
| 停止と得点 | 最大2パルスを行う。その後レーンごとの残存体力を合計し、高い側が1点。同点なら双方0点。 | レーン合計、消費済みマーク、除去マーブル、最終得点を表示。 |
跳ね返り規則により例を決定的にできます。生存ユニットが記載のない得点範囲へ滑ったり、レーンを変えたりしません。2パルス上限で、同時ノックアウトを含め終了点も明確です。

2パルス対戦を手計算する
同じ開始編成で各対戦を同時に解決します。両チームはNorthを指定するので、そこでは両方の初撃ボーナスが適用されます。Southにボーナスはありません。これは記載規則の手計算であり、衝突システムが実装・テストされた証拠ではありません。
| パルスとレーン | 与えるダメージ | 同時ダメージ後の体力 |
|---|---|---|
| パルス1 — North | Blue Rammerは2+Bank Mark 1=3。Bronze Guardは1+Bank Mark 1=2。 | Rammer:3−2=HP1。Guard:3−3=HP0、除去。 |
| パルス1 — South | 各Orbが1ダメージ。 | Blue Orb:2−1=HP1。Bronze Orb:2−1=HP1。両方跳ね返る。 |
| パルス2 — North | 対戦相手が残っていない。 | Blue RammerはHP1を維持し、二度目の攻撃なし。 |
| パルス2 — South | Orb2個が同時に互いへ1ダメージ。 | 両方HP1から0になり、同時に除去。 |
停止時にNorthはプレイヤーHP1対敵0で、プレイヤーが1点を得ます。Southは0–0でどちらも得点なし。最終得点はプレイヤー1、敵0です。Rammerが残ったのはマーク付き衝突でNorthの対戦が早く終わったためです。Southは体力とImpactが同じOrb同士で相殺しました。

別の編成ならBank MarkをSouthに移すことで生存するマーブルが変わる場合があります。能力が派手かではなく、プレイヤーが発射前にレーンと体力への結果を予測できるかが有用な確認です。
結果フィードバックを紙上で改善する
最初の仮想結果画面は一般的な勝者バッジだけかもしれません。それでは勝者は分かっても理由が隠れます。改訂案ではレーン別の残存体力、消費したBank Mark、除去マーブル、最終レーン得点を示します。この手計算例ならNorth 1–0、South 0–0、最終1–0を表示します。
これは規則表を基に作者が作ったUI仮説で、プレイ可能ゲームやプレイヤーで試した反復ではありません。実測がない場合に明記したシミュレーションは許可されますが、測定結果として提示してはいけません。後に実ビルドがあれば、開始状態、正確なプロンプト/版、実挙動、改訂規則を別々に記録します。
オートバトルの境界ケースを確認する
マーブルを増やす前に、各境界に見える期待結果があるか確認します。次の確認は初版を調べやすくし、対戦の途中で移動やターン順が勝手に作られるのを防ぎます。
| ケース | 期待結果 | 確認すること |
|---|---|---|
| 発射時に空レーン | 別レーンの標的を選ばず、最終残存体力でレーンを採点。 | ユニットは自レーンにとどまり、衝突ダメージを受けない。 |
| 一パルスで両マーブルが0 | ダメージを同時適用し、両方を除去。両側合計0なら得点なし。 | 除去後に倒れたマーブルの追加攻撃がない。 |
| 選んだレーンのBank Mark | 各チームのマークがそのレーンの初撃に1ダメージを追加し、その後消費。 | パルス2や別レーンでボーナスが再発しない。 |
| 2パルス上限 | 両側に生存者がいてもパルス2後に停止・採点。 | 隠れた3パルス目や同点決着移動がない。 |
| 次の試合 | 次の編成選択前に体力、位置、両マークを開始状態に戻す。 | 前回の損傷や消費能力がリセット後に漏れない。 |
これらは将来ビルド向けの提案受け入れケースです。将来の結果が異なるなら、一度に規則一つを変え、次の依頼前に期待状態を計算し直します。
短い規則概要をゲームメーカーへ渡す
現在のFree AI Game Makerページは、平易な英語の案からプレイ可能な初版を作り、ブラウザーでテストし、追加プロンプトで改善する流れを説明しています。2D/3Dゲームに対応し、無料の初回Koinsがあり、生成ごとにコスト確認を案内します。これら一般的な製品説明は、マーブル衝突システムやBank Mark挙動が生成された証拠ではありません。
違う動作があれば機能追加の前にその不一致を示します。小さな衝突ゲーム案を形にして一般的な制作方法を見るには、Free AI game makerから始めます。
衝突判断一つから始める
よい最初のマーブル戦闘に必要なのはレーン2つ、見える相手、意味ある数値差、制限付きヒーロー発動一つ、手計算できる終了条件だけです。能力を増やす前に接触と跳ね返り規則を定義し、将来の実ビルドを同じ2パルス台帳と比べます。Rimline Rallyはテスト結果でなく架空の教材デザインですが、状態表は応用できる正確な契約です。
よくある質問
マーブル・オートバトラーを戦略的にするものは何ですか?
見える編成判断がプレイヤーの予測可能な結果を変えることです。この例では発射前に各チームが限られたヒーローマークをレーンへ割り当て、体力合計で役立ったかを示します。マーブルを入れ替えたりマークを動かしたりしても期待結果が変わらないなら、最初の範囲は相性を分かりやすくする必要があります。
衝突でマーブルにどうダメージを与えますか?
明確な規則を選び、戦闘前に見せます。Rimline Rallyでは各マーブルが相手のImpact分のダメージを与え、両方同時に適用した後、体力0を除去します。Impactは架空のゲーム数値で現実の物理公式ではありません。将来のゲームは規則を明示すれば別の運動量モデルを使えます。
ヒーロー能力はいつ発動しますか?
Bank Markはそのチームが選んだレーンでの初回衝突に発動し、自分の攻撃へダメージ1を足した後に消費されます。両チームが同じレーンを選べば、その対戦の同時攻撃で両方のボーナスが適用されます。パルス2や別レーンで再発動しません。
オートバトルはどのくらい続けるべきですか?
部隊バランス調整前に停止条件を決めます。この小さな例は衝突パルス最大2回で止め、各レーンの残存体力を採点します。上限により同点が無限に続くのを防ぎます。後で同点決着を加えるなら、発動条件と効果を別規則にします。
この記事にテスト済みのプレイ可能ゲームは含まれますか?
いいえ。Rimline Rally、その規則、2パルス戦闘は手計算した架空教材です。画面変更は設計仮説のシミュレーションです。プロンプト実行、生成ビルド、プレイヤーセッション、観察挙動、経験的テストはなく、コンセプト画像もソフトウェア上で規則が動く証拠ではありません。


