リアクターのセルを1つずつ活かす
資源を共有させると、メカシューターの装備判断と戦闘判断を一緒に設計できます。この架空のアリーナではRail LanceとPulse Jetsを装備し、Wardenの攻撃レーンを読み、ダッシュで外れ、コア露出中に撃ち、回復時間で再充電します。搭載枠6点で装備を絞り、容量6セルで行動を繰り返すたびに判断を生みます。Foundry Relayの遭遇と数値は独自の紙上設計で、実ゲーム、SEELEの出力、測定プレイテストではありません。

目標は控えめです。シールド付きWardenを1体無力化し、脱出パッドへ到達します。初版に必要なのは敵パターン1つ、武器機会1つ、回避1つ、見えるエネルギー計です。部隊、戦利品経済、巨大な格納庫は不要です。短いループを確認対象とし、以下の数値は実際のビルドの証拠が得られたら置き換えられる提案ルールです。
出撃前にフレームを選ぶ
搭載点を6にし、取引条件を見せます。武器は補助モジュールに使えた枠を消費するため、選んだ組み合わせの用途をプレイヤーが説明できるようにします。例では4点のRail Lanceと2点のPulse Jets。露出コアへ集中射撃し、危険なレーンを素早く横切ります。余分なシステムなしで6点すべてを使います。
| 装備 | 搭載コスト | 生む判断 | 初回範囲での使い方 |
|---|---|---|---|
| Rail Lance+Pulse Jets | 4+2=6 | 短い攻撃機会を罰に使い、その後マークされたレーンを避ける。 | 予告→ダッシュ→射撃→回復の周期を教える。 |
| Twin Repeaters+Barrier Emitter | 3+3=6 | 集中攻撃と引き換えに安定射撃と防御手段を選ぶ。 | 後の比較に残し、初回試作で両装備を作らせない。 |
この費用は架空の設計値で、すべてのメカゲームへの推奨ではありません。答えるのは1つの疑問です。強い時間限定攻撃と移動手段を選ぶか、別の武器・防御組み合わせにするか。最初の構成を読みレビューできるまで2つ目は紙上に残します。2構成、強化、ボスを同時に依頼すると、どのルールを変えるべきか分かりにくくなります。
射撃とエネルギーのルールを書く
長いジャンル説明の前に遭遇を状態に分けます。Foundry Relayのコンデンサーは6セル。Pulse Jetsのダッシュは2セル消費し、攻撃レーン1つから抜けます。Rail Lanceは2セル消費し、露出したコアにマークを2つ追加します。Wardenは6マークで倒れるので、成功した射撃機会が3回必要です。1.5秒の予告後、示したレーンへ撃ち、コアを3秒露出。次の予告は4秒の回復間隔後です。
この例の再充電は意図的に制限します。4秒の回復時間だけを数え、メカが射撃、シールド、防御、ダッシュ中なら回復しません。数値が反復可能なエネルギーパズルを作ります。物理リアクターや普遍的な戦闘システムの説明ではありません。レーンに2回当たるとメカが倒れ、通貨や恒久的損失なしで同じアリーナをセル6から再開します。脱出パッドはWarden撃破後だけ点灯します。
以下を初回ビルドの概要として使います。プレイヤー操作、攻撃タイミング、資源費用、除外範囲、後の遊べるビルドで必要な確認項目を示します。操作と数値は例で、SEELEの確認済み規約ではありません。
コンパクトな三人称メカシューターアリーナ「Foundry Relay」を作る。プレイヤーは黒鉛色のメカを操り、シールド付きWardenを1体倒してから点灯した脱出パッドへ向かう。敵、攻撃レーン、安全な床、出口ルートが読みやすい1つのアリーナ内に見えるようにする。 搭載枠は正確に6点。Rail Lanceは4点、Pulse Jetsは2点。容量6セルのコンデンサーを使う。Pulse Jetsのダッシュは2セルを消費し、マークされた攻撃レーンを1つ外れる。Rail Lanceの射撃は2セルを消費し、Wardenの露出コアにマークを2つ追加する。Wardenは6マークで倒れる。 遭遇順:攻撃レーンが見える1.5秒の標的予告を出す。そのレーンへ発射する。コアを3秒露出し、次の予告まで4秒待つ。プレイヤーは予告中にダッシュし、コア露出中に1度撃てる。再充電はバージョン0では4秒の回復中のみ、2秒ごとに1セル。武器、シールド、ダッシュが動作中なら停止する。2回の攻撃命中でメカが倒れ、同じアリーナとセル6で再開する。 Wardenが6マークに達したらコアを消灯し、脱出パッドを点灯する。初回ビルドに敵追加、強化、クラフト、通貨、部隊指示、別アリーナ、2つ目の装備は加えない。操作一覧、状態順、各攻撃周期の6セル記録、短い確認表を返す。 レーンが攻撃前に表示されるか、ダッシュと射撃が各1回だけ2セルを減らすか、攻撃後だけコアが露出するか、Lance1発が6マークのうち2つを加えるか、回復が待機中だけかを確認する。リセットと脱出の順も点検する。ルールが欠落または曖昧なら挙動を捏造せず記載する。
このプロンプトは「かっこいいメカシューター」ではなく、確認できる疑問をレビュー担当者に渡します。結果が攻撃順を変える、セルを二重に消費する、コアが無期限に露出するなら、明確にするルールが分かります。実際の出力は確認が必要です。プロンプト文だけでは仕組みが動く証拠になりません。
予告、消費、回復を読む
攻撃機会が来る前にレーンを解決します。Wardenは1.5秒間床をマークし、メカは2セルを使ってレーン外へダッシュします。Wardenが撃ちオレンジ色のコアが露出したら、Rail Lanceでさらに2セルを使いマークを2つ付けます。その後4秒の回復を待ちます。両方の行動後の架空の状態は暗いセル4つ、点灯セル2つ。イラストはコア露出中の射撃で、下の台帳に正確な量を記録します。

| ビート | プレイヤー行動 | エネルギーと標的の反応 | 確認すること |
|---|---|---|---|
| 予告(1.5秒) | 赤橙色の攻撃レーンを見て、メカと交差するなら外へダッシュ。 | Pulse Jetsで2セル消費。Wardenが撃つまでレーン表示を保つ。 | 攻撃前に安全な道が見えるか? |
| 攻撃と機会 | Wardenが撃つのを待ち、露出した橙色コアを狙う。 | 攻撃解決後、コアは3秒間露出する。 | 予告と攻撃の後に正しい順で機会が来るか? |
| Lance射撃 | 露出中に1回撃つ。 | さらに2セル使い、Wardenに6つ中2つのマークを付ける。 | 費用と命中表示が見えるか? |
| 回復(4秒) | ダッシュや射撃をせず、次の予告に備える。 | 版に定めた速度で再充電し、セル6で上限。 | 待機中だけメーターが増えるか? |
視覚合図を分けます。レーンは立ってはいけない場所、コア露出は攻撃時、セル表示は直前の2行動の費用を示します。同じ点滅ですべての状態を表すと何が変わったか推測させます。射撃命中後にマーク数が分からないなら、飾り効果を足す代わりにコア脇で直接反応を示します。レーンを離れたのにメカが被弾するなら、武器ダメージを変える前に安全境界かダッシュ時間を明確にします。
下の結果画像は2マーク射撃を3回終えた目標状態です。Warden撃破、出口開放、最後のダッシュと射撃後にセル2つが残ります。提案ルールのイラストで、実際のプレイ記録ではありません。
次の攻撃周期を紙上確認する
資源ループでは回復時間に気づく理由が必要です。下の紙上台帳では回復速度だけ変えます。開始メーター、ダッシュ・射撃費用、4秒の間隔、Warden体力、行動順は固定です。架空の算術演習で、生成結果、バランステスト、どちらが楽しいかの証拠ではありません。
| 回復ルール | 周期1 | 周期2 | 周期3 | 遭遇結果 |
|---|---|---|---|---|
| 基準:2秒で1セル | 6→ダッシュ後4→射撃後2、マーク2。回復で2増え、次は4から開始。 | 4→ダッシュ後2→射撃後0、マーク4。回復で2増え、次は2から開始。 | Wardenは2マーク残るが必要なダッシュ+射撃は4セル。2セルでは周期を完了できない。 | 例のメカは予定どおり3周期目を終えられない。 |
| 修正:1秒で1セル | 6→ダッシュ後4→射撃後2、マーク2。回復で4増え、上限6。 | 6→ダッシュ後4→射撃後2、マーク4。回復で6に戻る。 | 6→ダッシュ後4→射撃後2、マーク6。Warden撃破。 | 例のメカはセル2を残して遭遇を終える。 |
この比較から出る設計上の疑問は1つです。予定どおり各予告・ダッシュ・射撃を繰り返せるべきか、充電不足時にルートを変えさせるべきか。回復を速くすれば楽しくなる証明ではありません。実プロトタイプでは同じ入力と時間を示して実際の結果を記録する必要があります。それまでは速い回復を提案修正、表を紙上確認と呼びます。
後のビルドでは期待状態と観察状態を並べます。予告前のセル、ダッシュ後のセル、射撃後のマーク、待機秒数、次の予告時のセル。値が違ったらルールを1つ変えて再試行します。これで追跡可能な反復になります。プロンプトを書き換えて「よく感じた」と言うだけでは、どの変更が重要か分かりません。

焦点を絞った初回制作にAIゲームメーカーを組み込む
SEELE公式Free AI Game Makerページは、平易な言葉でアイデアを説明し、遊べる2Dまたは3D結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な流れを紹介します。送信前に選択モデル、利用可能なKoin残高、表示生成コストを確認します。これらは上記の概要のような依頼に使えますが、メカシューター、6セル経済、Warden遭遇が正しく生成される証拠ではありません。製品保証ではなく確認対象として依頼します。
結果ができたらプロンプトの具体的な疑問を見ます。Wardenは発射前に予告したか。後からコアが開くか。ダッシュと射撃は各2セルを引いたか。3周期で合計6マークに届くか。標的撃破後だけ出口が開くか。異なる部分があれば、使える点は次の反復に残し、ルールを一度に1つ変えます。
最小の読みやすいメカループを作る
最初のアリーナは1文で説明できる小ささにします。マークされたレーンを避け、開いたコアを撃ち、標的が倒れるまで充電を管理する。搭載枠6点で持ち込む装備を、セル6つの台帳で使えるタイミングを決めます。自分のメカ案をまとめるにはFree AIゲームメーカーを開き、遊べる結果を確認し、必要なルールを修正します。
よくある質問
搭載枠6点以内にどう収めますか?
各モジュールに費用を設定し、装備の合計をフレーム上限に合わせます。この例のRail Lanceは4点、Pulse Jetsは2点で合計6点です。3点の連射砲と3点のバリアも別の6点案ですが、初回試作で両方のシステムを支える必要はありません。
例のWardenに攻撃周期が3回必要なのはなぜですか?
架空のWardenはコアマーク6つから始まり、Lance1発で2つ増えます。6に届くには露出中に3回撃つ必要があります。数値は提案ルールで、観察されたバランス値でもSEELE出力の主張でもありません。
コンデンサーはいつ再充電しますか?
紙上設計ではコア露出が閉じた後の4秒回復中だけです。武器、シールド、ダッシュが動作中なら回復しません。これで台帳を確認しやすくします。別ルールを使うなら、開始、停止、上限の条件を書きます。
SEELEはこのメカシューターを作れると保証していますか?
いいえ。公式ページは一般的な平易なゲーム概要、2Dまたは3D結果の確認、Workspaceの反復を案内します。このメカ、武器、セル経済、タイミング、遭遇を保証していません。実際の出力を見て各ルールを確かめます。
回復速度の比較は実テストですか?
いいえ。架空の値を使った紙上算術の比較です。記載ルールから導かれる結果を示すだけで、プレイヤーの反応や楽しさは分かりません。後日テストする場合は実ビルドの観察状態を別に記録します。


