AIでマージパズルゲームを作るには、短いレシピと、余分なパーツを数個だけ収容できるトレイから始めます。同じパーツ2つを1つの上位階層のパーツに変換させます。アップグレードによりプレイヤーは目標に近づき、次のパーツのためのセルが空きます。
この架空の工房パズルでは、プレイヤーは6セルのトレイを持ち、ランタンブラケットを1つ必要としています。銅ストリップ2つでクラスプが作れ、クラスプ2つでブラケットが作れます。供給では、追加のストリップと任意のサルベージ(回収品)が提供されます。トレイの空きスペースが、プレイヤーがどのパーツを取れるかを決定します。
結果が予測可能なセルに配置されるようにします
プレイヤーが占有セルを1つ選択し、その後もう1つ選択させます。両方のセルに同じ適格階層が含まれている場合、最初のセルをクリアし、2番目のセルのパーツを次の階層に置き換えます。2つのセルはトレイ内のどこにあっても構いません。行を揃えたり、新しいアイテムが配置されるのを待ったりする必要はありません。
| 入力 | 残るもの | 変化 |
|---|---|---|
| 銅ストリップ2つ | クラスプ1つ | 1つのセルを空け、レシピを1段階進めます。 |
| クラスプ2つ | ランタンブラケット1つ | 1つのセルを空け、注文を完了します。 |
注文から逆算します。ブラケットにはクラスプ2つが必要なので、合計で銅ストリップ4つがかかります。トレイには一度に4つのストリップすべてを収容するスペースは必要ありません。最初のペアのマージにより、1つのセルにクラスプが残ります。これにより、入ってくる銅を置く別の場所が得られます。不一致のペアや同じセルの選択は、トレイや供給を変更せずに拒否します。
まだ必要なパーツのためのスペースを確保します
ストリップ2つ、木製ペグ、セラミックスペーサー、空セル2つから始めます。銅の供給にちょうど2つのストリップを追加します。別のサルベージ皿には、真鍮ノブの後にスチールスプリングが提供されます。これらの追加パーツには、この注文用のレシピはありません。各ソースから次のパーツを表示し、プレイヤーが何を取得しているか判断できるようにします。
各ドロー(引き出し)は、上段を左から右へ、次に下段へという順序で、最初の空セルに入ります。パーツが配置された後にのみ供給を進めます。空セルがない場合、次のパーツはその場に留め、プレイヤーにマージを探すようにさせます。
| 計画 | 占有セル | 結果 |
|---|---|---|
| 最初のペアをマージし、両方のストリップをドローし、その後ストリップとクラスプをマージします。 | 4 → 3 → 4 → 5 → 4 → 3 | クラスプ2つがブラケットになり、注文を完了します。 |
| 両方のサルベージパーツをドローし、最初のペアをマージし、その後ストリップを1つドローします。 | 4 → 5 → 6 → 5 → 6 | トレイにはストリップが1つしかなく、ペアが残っていません。最後のストリップはまだ供給にあります。 |
2番目の計画が6つのセルを占有する2回のタイミングの違いに注意してください。両方のサルベージドロー後、元のストリップはまだペアを形成しており、ゲームはマージを許可する必要があります。最初の銅ドロー後、トレイにはクラスプ1つ、ストリップ1つ、ペグ、スペーサー、ノブ、スプリングが入っています。残りのストリップを置く場所がなく、組み合わせるものもありません。それがジャム(詰み)です。
さらにレシピを追加する前に、AIにプレイ可能なルールを求めます
SEELEのパズルゲームメーカーは、ルールと視覚的なフィードバックを備えた小さなパズルに対するプロンプト主導のスタートポイントを提供します。盤面状態、2つの供給キュー、そしてブロックされたアクションと終了状態の正確な違いを与えます。
2行、3列のパーツトレイで、小さなブラウザ用マージパズルを作成します。
最初の2つのセルに銅ストリップを、3番目に木製ペグを、4番目にセラミックスペーサーを配置します。最後の2つは空にします。
2つの供給コントロールを提供します:銅にはさらに2つのストリップがあり、サルベージには真鍮ノブの後にスチールスプリングがあります。次のパーツをプレビューします。
占有されたソースセルを1つ選択し、その後占有されたデスティネーションを1つ選択します。
トレイ内のどこでも一致するペアを許可します。2つのストリップでクラスプが、2つのクラスプでランタンブラケットが作れます。ソースをクリアし、デスティネーションを結果で置き換えます。無効なペアや同じセルの繰り返しは、トレイや供給を変更しません。アイテムを移動したり交換したりしないでください。
ドロー時、提供されたアイテムを行順で最初の空セルに配置します。
アイテムが配置された後にのみ、そのソースのみを進めます。トレイが満杯の場合、オファーを保持し、ブロックされたドローを説明します。満杯のトレイでもマージを許可します。トレイが満杯で、レシピのペアが存在せず、注文が未完了の場合のみジャムとします。
ブラケットが表示された時点で一度だけ勝利します。ジャムと勝利は、再起動まで盤面アクションを停止します。再起動は、6つのセルすべて、両方のキュー、および初期の選択と結果状態を復元します。ストリップ、クラスプ、ブラケットには異なる形状を使用します。カスケード、ポイント、タイマー、破棄は除外します。
アクションと結果状態を確認します
- 銅ストリップとセラミックスペーサーを選択します。両方のパーツはその場に留まり、供給は進みません。
- 2つのストリップをマージし、元の位置を確認します。ソースは空になり、デスティネーションにはクラスプ1つが含まれます。
- 両方のサルベージパーツをドローし、その後銅のドローを試みます。同じ銅のオファーが表示され続け、トレイは元のペアのマージを許可し続けます。
- そのマージ後、銅ストリップを1つドローします。トレイはジャムを報告し、最後のストリップは供給に残ります。
- 勝利シーケンスを実行します。ブラケットは一度だけ注文を完了します。勝利とジャムから再起動し、トレイと供給を初期状態と比較します。
パズルを変更する前に、有用な供給を明確にします
プレイヤーが2つのストリップでクラスプが作れることを理解しているが、それでも空セルに両方のサルベージパーツで埋めてしまう場合を想定します。注文にも表示される小さなシンボルで銅の供給をマークしてみてください。レシピ、アイテムオファー、セル数、既存のアイコンは変更しません。
マークの有無で、同じ開始トレイからの開始時の選択肢を比較します。プレイヤーがブラケットの構築に役立つソースを特定し、その理由を説明できるか確認します。マークが勝利とジャムを変更しないことを確認するために、両方のシーケンスをもう一度実行します。プレイヤーがどのソースが役立つか知っているが、ストリップの数を計算できない場合、レシピの表示を別途見直します。
よくある質問
このマージパズルはマッチ3とどう違いますか?
このデザインでは、プレイヤーはペアを組み合わせ、次のレシピに重要な上位階層のオブジェクトを保持します。マッチ3パズルは通常、プレイヤーに3つ以上のグループ形成を求めます。ここでは、ペアが何になり、どこに留まるかが問題です。
最初のボードには何セル必要ですか?
開始時の決定が重要になるだけのスペースを使用します。この例では、6セルで開始時に2つ空いています。これは必要なパーツを取るには十分ですが、不注意なドローは後でレシピに必要なスペースを使い果たす可能性があります。
ボードが満杯になると、プレイヤーは常に負けですか?
いいえ。ジャムを宣言する前に、合法的なペアがあるか確認してください。元の2つのストリップは、満杯のトレイでもマージでき、セルを空けることができます。失敗したドローは、同じ供給オファーを有効に保ち、プレイヤーが再試行できるようにする必要があります。
いつ別の供給ソースを追加すべきですか?
プレイヤーが理解できる決定を提供する場合に、別のソースを追加します。次のアイテムと、どの注文で使用できるかを表示します。新しいソースがメインレシピに必要なパーツを単に隠しているだけの場合、ボードを拡張する前に、その選択が読み取りやすいかテストしてください。
まずトレイと1つの注文を構築します
ブラケット1つに必要な4つのストリップから始め、各マージされたパーツがどこに配置されるかを確認します。予測可能に勝利、ジャム、トレイのリセットができるようになったら、構築できるレシピができたことになります。 SEELEで小さなマージパズルを開始する。


