ミニゴルフゲームは、カップを狙うとボールが障害物にぶつかる1ホールから始めましょう。レールにバウンドして跳ね返るための十分なスペースを確保し、ボールがショートするか、カップインするか、それともオーバーするかを力加減で決めるようにします。ミスをしたプレイヤーが、ショットのどの部分を修正すべきか判断できるようにしてください。
この架空の中庭は、3Dコースの下にシンプルなグリッドを使用しています。ルールにより、斜面や滑らかな転がり物理を追加する前に、正確なルートを確認できます。ボールの近くに短い方向マーカーとパワーメーターを配置し、プレイヤーがストロークを行う前に両方の選択を行えるようにしてください。

ティ、ブロッカー、カップの配置
幅7列・奥行き4行の長方形コースを使用します。xは東方向、yは北方向に増加するように設定し、両方向とも1から数えます。ボールは(2, 2)から開始し、ソフトブロッカーを(4, 2)に、カップを(6, 2)に配置します。最初の判断は、行に沿って狙うか、ボールを北側のレールに向けて打つかです。
プレイヤーには8つの方位と1から5までのパワー設定を与えます。各ポイントで選択した方向に1ステップ移動します。このアーケードモデルでは、斜め移動も直進移動と同じコストです。座標を下のルートと比較できるように、デバッグビューでグリッドを表示します。プレイヤービューでは、芝生とレールを表示したままにできます。
ボールを動かす前にレールを確認する
- 現在の方位から次のタイルを計算します。そのタイルがコース外にある場合、ボールが越えるはずのレールに対する方向成分を反転させます。ボールの現在のタイルから再計算します。コーナーでは、両方の成分が範囲外の場合、両方を反転させます。
- 次のタイルにブロッカーが含まれている場合、現在のタイルで停止し、残りのパワーをクリアします。それ以外の場合は、1タイル移動し、1ポイントを減算します。バンク(レールへの反射)は方向を変えますが、移動には依然として1ポイント消費します。
- パワーを減算した後にカップを確認します。最初のバージョンでは、ボールが0ポイントでカップのタイルに入ると沈みます。パワーが残っている状態で入った場合は、そのまま進みます。他のタイルで0になった場合は、停止し、次のストロークを許可します。

パワーを消費する前にレールチェックを実行します。ボールは、反射した方位と1ポイント減らされた状態で新しいタイルに表示されるはずです。レール上で停止したり、レールを突き抜けて飛んだりする場合は、方位が変更されるタイミングと、衝突チェックで使用されるタイルを確認してください。
同じティから4つのショットを試す
各試行の前にボールを(2, 2)にリセットします。北東へのショットは、北側のレールに当たるまで両方の座標に1を加算します。(4, 4)から、次のステップは範囲外になります。垂直成分を反転させ、水平方向の向きを維持し、バンクステップとして(5, 3)に着地します。
| エイムとパワー | 発射後のタイルの進行順 | 期待される結果 |
|---|---|---|
| 東、4 | (3, 2) に進み、(4, 2) でブロックされる | (3, 2) で停止 |
| 北東、3 | (3, 3), (4, 4), (5, 3) | カップの手前1ステップで停止 |
| 北東、4 | (3, 3), (4, 4), (5, 3), (6, 2) | パワーがゼロになった状態でカップに到達 |
| 北東、5 | (3, 3), (4, 4), (5, 3), (6, 2), (7, 1) | 残り1ポイントでカップを通過し、その先で停止 |

フィードバックにおいて、ショートストップ、ブロックショット、ロールスルーを明確に区別すること。ブロックされたボールは障害物に入る前に止まる。ショートショットはパワーが尽きてしまう。ロールスルーはカップのタイルに到達するが、このモデルのキャプチャルールではまだ移動が残っている状態である。ボールがどこで止まったかを示すことで、プレイヤーはこれらの結果を見分けることができる。
AIに1つのホールとそれを検査する方法を与える
SEELEの3Dゲームメーカーは、1つの見えるゴールを持つコンパクトなブラウザプロトタイプの出発点を提供する。コースレイアウトとショットルールを与えよう。中庭の素材は自由に決めてよく、移動とキャプチャルールは固定したままにできる。各ステップを簡単に確認できるデバッグビューを要求すること。
ブラウザで1つのミニゴルフホールを構築し、7×4のデバッググリッドを使用する。
xは1から東向きに、yは1から北向きに数える。ボールは(2, 2)に配置する。
(4, 2)にブロッカーを、(6, 2)にカップを配置する。
8つの方位と、1から5までの整数パワーを許可する。
各ステップで次のタイルを計算する。グリッドの外に出そうとした場合、
問題のある方位成分(コーナーの場合は両方)を反転させ、タイルを再計算する。
その反射後の方位を保持する。
次のタイルがブロックされている場合、現在のタイルで停止し、パワーをクリアする。
そうでない場合はそのタイルに移動し、1ポイント消費する。
消費後、パワーがゼロで(6, 2)に入った場合はボールをカップインさせる。
パワーが残っている場合は続行する。他の場所でゼロになった場合は停止する。
受理された各ショットにつき1ストロークをカウントする。
ボールが移動中の間はショット入力を無視する。
キャプチャで終了し、総ストローク数を表示する。
リスタートでボールを復元し、ストローク数をゼロにし、未完了状態に戻す。
タイル、方位、パワー、ストローク数のデバッグ読み取り表示を追加する。
まず直接ショットを確認します。次にティーから北東方向の3つのパワーを試行し、訪問したタイルを表と比較してください。長いショットの間、発射コントロールをもう一度押して、カウントが1のままになっていることを確認します。カップイン後、コントロールをもう一度試して、ホールが完了した状態のままになっていることを検証します。リスタートするとティーに戻り、ストローク数はゼロになります。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドでは、ルールが1つ失敗した場合にフォローアップのリクエストを分離する方法を示しています。
カップが受け入れるパワーの量を変更する
残りが1点の場合と0点の場合の両方で、ボールをキャプチャするようにカップを設定してみてください。レール、ブロッカー、エイム、移動コストは固定したままにしてください。北東方向のパワー5ショットは、(6, 2)に1点残りで到達したステップ4でドロップします。パワー4も依然としてドロップします。パワー3は依然として(5, 3)で停止し、ストレートショットも依然としてブロッカーにヒットします。
ワークシートには、その見出しに対して成功したパワー設定が1つではなく2つあります。ビルドされたバージョンでは、短い停止とロールスルーの違いにプレイヤーが気づくかどうかを観察してください。より広いキャプチャルールを維持するかどうかを決定する前に、それぞれの発生回数を数えてください。
コースを追加する前に、最初のホールを読みやすくする
障害物1つ、バンク1つ、カップ1つを作成します。同じティーとエイムを使用して、パワーが停止にどのように影響するかを確認します。プレイヤーが1ストロークから次のストロークにかけて何が変わったのかを見分けられる場合、明確な目的を持つ別の障害物を追加できます。SEELEの3Dゲームメーカーでミニゴルフのプロトタイプを開始し、最初のドラフトをチェックする際はルートテーブルを手元に置いておいてください。
よくある質問
最初のホールには連続的なボール物理演算は必要ですか?
エイム、バンク、停止距離の関係を調べるにはグリッドで十分です。スピン、斜面、または速度のより緩やかな変化を望む場合は、後で連続的な移動を使用してください。新しいモデルでどの動作が変わるのかを確認できるように、最初のホールを保持しておいてください。
エイムプレビューはボールの軌道のどの程度を表示すべきですか?
最初の方向と読みやすいパワー設定から始めましょう。これにより、プレイヤーが何を選択したかが伝わり、停止距離の判断はプレイヤー自身に委ねられます。バンカー自体が見えにくい場合は、カップまでの全経路を表示する前に、短いレールキューを追加してください。
ボールが転がっている間に押された場合、ストロークとしてカウントすべきですか?
ショットが実際に始まった時点でストロークをカウントします。ボールが転がっている間、発射コントロールを無効にし、ストロークの合計は変更しません。ボールが止まったら、ボールがすでにカップに入っていない限り、コントロールを再有効にします。同じ発射入力を使用して、両方の結果を確認してください。
いつ別の障害物を追加すべきですか?
プレイヤーが最初のホールで、衝突とショートまたはロングショットを区別できるようになったら、1つ追加します。新しい障害物には、より広いバンカーを使うか、2つの短いストロークを使うかなど、異なる判断要素を与えます。元のホールは、単純な比較のために保持してください。


