AIでペットケアシミュレーションゲームを作るには、1つの部屋と短いルーティンから始めます。プレイヤーに異なる効果を持つ2つのアクティビティを与え、その順序が重要になるようにします。この架空の猫ゲームでは、遊びは絆を築きますが、エネルギーを消費します。休息はエネルギーを回復しますが、上限があります。
ルーティン全体で4ターンかかります。プレイヤーはアクティビティを選択する前に、現在のターンと両方のメーターを確認できます。このプロトタイプでは、数値をゲームルールとして扱います。ターンには現実世界の時間長はありません。
2つのアクティビティを軸に1つのルーティンを構築する
猫キャラクターはエネルギー2、絆0で開始します。1つのインタラクションには遊び用のラグを、もう1つにはクッションを使用します。承認されたアクション後にターンが進行します。プレイヤーは選択に必要とされるだけの時間をかけても構いません。
| アクティビティ | エネルギー | 絆 | ターンを消費する条件 |
|---|---|---|---|
| 遊び | エネルギー2を使用 | 2追加、上限4 | エネルギーが少なくとも2ある場合のみ |
| 休息 | 最大2追加、上限4 | 変更なし | いつでも、エネルギー満タン時を含む |
承認された移動後、各メーターで何が変化したかを表示します。プレイヤーがエネルギー0で遊びを試みた場合、なぜその移動が利用できないかを説明し、そのターンをオープンに保ちます。承認された移動には、選択を反映する短いアニメーションを付与し、メーターに変更を加えないようにします。
上限を使用して順序を重要にする
4ターン目の終わりに、エネルギーが2以上かつ絆が4の場合、ルーティンを完了します。同じアクティビティを使用しても、異なる結果につながる2つのシーケンスがあります。各承認された移動後にメーターのペアを比較します。
| ターン | 休息と遊びを交互に | まず両方の休息アクション |
|---|---|---|
| 開始 | エネルギー2、絆0 | エネルギー2、絆0 |
| 1 | 休息 → エネルギー4、絆0 | 休息 → エネルギー4、絆0 |
| 2 | 遊び → エネルギー2、絆2 | 休息 → エネルギー4、絆0 |
| 3 | 休息 → エネルギー4、絆2 | 遊び → エネルギー2、絆2 |
| 4 | 遊び → エネルギー2、絆4 | 遊び → エネルギー0、絆4 |
2番目のシーケンスでは、プレイヤーはエネルギーメーターがすでに満タンであるときに休息でターンを消費します。両方の「遊び」アクションを実行できますが、完了に必要なエネルギーを回復するためのターンが残っていません。1番目のシーケンスでは、「遊び」が次の「休息」の前にメーターに余裕を作ります。同じ数のアクションで、両方の目標に到達します。
結果を明確にし、完了に小さな報酬を与える
プレイヤーが両方の目標に到達した場合、任意の挨拶アニメーションをアンロックします。猫はクッションからプレイヤーの方を向くかもしれません。その報酬をメーターから分離し、アンロックは一度だけトリガーします。挨拶を再生しても、完了したルーティンは変更されません。
目標を達成できなかった場合、不足したメーターを名指しし、リスタートを提案します。これにより、プレイヤーは次のシーケンスを変更する具体的な理由を得られます。結果は、ルーティンと2つのゲームメーターの用語で保持します。
AIに完全な4ターンのルーティンを提供する
SEELEの3Dゲームメーカーは、書かれたループに基づく小さなブラウザプロトタイプの出発点を提供します。部屋の詳細やアニメーションを要求する前に、アクティビティの効果、ターンルール、リセットを指定します。
1つの架空の猫キャラクターを含む1部屋のペットケアシミュレーションを作成します。
遊び用のラグ、休息クッション、2つのアクティビティコントロール、現在のターン、
エネルギー、絆を表示します。リアルタイムのカウントダウンなしで4ターンを使用します。
ターン1、エネルギー2、絆0、挨拶なしで開始します。
遊びはエネルギー2を消費し、絆を2追加します(上限4)。
エネルギーが2未満の場合、遊びを拒否します。両方のメーターと現在の
ターンを変更せず、アクションがブロックされた理由を表示します。
休息は最大4までエネルギーを2追加し、絆は変更しません。
エネルギー満タン時の休息もターンを消費します。
ターンごとに1つの承認されたアクションを処理します。4番目の承認されたアクションで、
ルーティンを完了し、エネルギーが2以上かつ絆が4の場合のみ、任意の挨拶をアンロックします。
それ以外の場合は、どの目標が達成されなかったかを表示します。結果後にルーティンアクションを停止します。アニメーションは
ターン数やメーターを変更してはなりません。リスタートはターン1、エネルギー2、
絆0、ロックされた挨拶を復元します。
メーター、結果、リセットがすべて機能するまで、プレーンなプレースホルダーを使用します。
数値は架空のゲーム値として保持します。
拒否された移動だけでなく、完了も検証する
- 表の両方のシーケンスを実行します。エネルギー満タン時の2番目の休息がターンを消費し、エネルギーを0追加することを確認します。
- まず遊び、次にエネルギー0で再び遊びを試みます。2回目の試みは、ターン2、エネルギー0、絆2のままになるはずです。
- その拒否された移動後、休息、遊び、休息を選択します。結果はエネルギー2、絆4で、承認されたアクションがちょうど4つであるはずです。
- ルーティンを完了し、挨拶を再試行します。2回目のインタラクションは、結果とメーターを変更しないはずです。
- 未完了と完了したルーティンの両方からリスタートします。両方とも最初のターン、エネルギー2、絆0、ロックされた挨拶を復元します。
アクティビティを変更する前に上限をプレビューする
プレイヤーがエネルギー報酬は見ているが上限を見逃しているため、2番目の休息を選択すると仮定します。既存の休息コントロールに結果としてのエネルギーを表示してみます。エネルギー満タン時、プレビューは1ターン使用されるにもかかわらず、値が4のままであることを示します。アクティビティのコスト、ターン数、上限は固定します。
ターン2の開始時、エネルギー4、絆0という同じ状態から選択を比較します。プレイヤーが選択する前に、再び休息する効果について説明できるか確認します。プレビューがプレイヤーが見るものを変更し、結果に影響を与えないことを確認するために、両方のシーケンスを再生します。
よくある質問
最初のバージョンには何つのニーズが必要ですか?
選択を生み出すなら2つで十分です。ここでは、遊びはエネルギーを消費しながら絆を築き、休息はエネルギーを返します。既存のペアでは表現できない決定を変更し、その違いを明確に示せる場合のみ、3番目のメーターを追加します。
リアルタイムのクロックは必要ですか?
アクティビティの順序をテストするには、ターン制のルーティンで十分です。プレイヤーは行動する前に、両方の選択肢を比較し、それぞれが何を変更するかを確認できます。イベントが発生している間に反応することがゲームの明確な一部である場合、後でクロックを検討してください。
エネルギーがすでに満タンの場合、休息は機能するべきですか?
教えたいルールによります。ここでは機能し、ターンを消費するため、上限が計画の一部になります。別のデザインでエネルギー満タン時に休息をブロックする場合、コントロールが利用できない理由を表示し、ターンを変更しないようにします。
ルーティンが機能するようになった後、どのような進行度を追加できますか?
最初のルーティンの計算を変更しない小さな報酬を試みてください。挨拶や新しい部屋の装飾などです。プレイヤーが開始ルールを理解したら、後のルーティンで新しいトレードオフを生み出すアクティビティをテストできます。
部屋と1つの完全なルーティンを構築する
ラグ、クッション、読みやすい2つのメーターを設定します。新しいアクティビティを追加する前に、2つのスケジュールを試してください。 SEELEで小さな3Dペットシミュレーションを開始する。


