AIでペットケアシミュレーションゲームを作る方法

1つの部屋、2つのアクティビティ、そして遊びと休息の順序が重要になる4ターンのルーティンを設計します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIでペットケアシミュレーションゲームを作るには、1つの部屋と短いルーティンから始めます。プレイヤーに異なる効果を持つ2つのアクティビティを与え、その順序が重要になるようにします。この架空の猫ゲームでは、遊びは絆を築きますが、エネルギーを消費します。休息はエネルギーを回復しますが、上限があります。

ルーティン全体で4ターンかかります。プレイヤーはアクティビティを選択する前に、現在のターンと両方のメーターを確認できます。このプロトタイプでは、数値をゲームルールとして扱います。ターンには現実世界の時間長はありません。

オレンジ色の猫が、遊び用のラグと、窓際の別々のクッションの間に立っています
両方の選択肢を同じ部屋に配置します。遊び用のラグと別々のクッションにより、メニューに多くのアクティビティを表示することなく、プレイヤーが2つの場所でインタラクションを行えます。

2つのアクティビティを軸に1つのルーティンを構築する

猫キャラクターはエネルギー2、絆0で開始します。1つのインタラクションには遊び用のラグを、もう1つにはクッションを使用します。承認されたアクション後にターンが進行します。プレイヤーは選択に必要とされるだけの時間をかけても構いません。

アクティビティエネルギー絆ターンを消費する条件
遊びエネルギー2を使用2追加、上限4エネルギーが少なくとも2ある場合のみ
休息最大2追加、上限4変更なしいつでも、エネルギー満タン時を含む

承認された移動後、各メーターで何が変化したかを表示します。プレイヤーがエネルギー0で遊びを試みた場合、なぜその移動が利用できないかを説明し、そのターンをオープンに保ちます。承認された移動には、選択を反映する短いアニメーションを付与し、メーターに変更を加えないようにします。

オレンジ色の猫が、2つの小さなゲームメーターアイコンの横にある布製のおもちゃに近づいています
2つのメーター効果を「遊び」アクションの近くに一緒に表示し、プレイヤーが1つの場所で利得とコストを確認できるようにします。

上限を使用して順序を重要にする

4ターン目の終わりに、エネルギーが2以上かつ絆が4の場合、ルーティンを完了します。同じアクティビティを使用しても、異なる結果につながる2つのシーケンスがあります。各承認された移動後にメーターのペアを比較します。

ターン休息と遊びを交互にまず両方の休息アクション
開始エネルギー2、絆0エネルギー2、絆0
1休息 → エネルギー4、絆0休息 → エネルギー4、絆0
2遊び → エネルギー2、絆2休息 → エネルギー4、絆0
3休息 → エネルギー4、絆2遊び → エネルギー2、絆2
4遊び → エネルギー2、絆4遊び → エネルギー0、絆4

2番目のシーケンスでは、プレイヤーはエネルギーメーターがすでに満タンであるときに休息でターンを消費します。両方の「遊び」アクションを実行できますが、完了に必要なエネルギーを回復するためのターンが残っていません。1番目のシーケンスでは、「遊び」が次の「休息」の前にメーターに余裕を作ります。同じ数のアクションで、両方の目標に到達します。

オレンジ色の猫が、エネルギーインジケーターの横にあるセージ色のクッションで丸まっています
休息をエネルギーメーターに接続します。メーターが満タンの場合、エネルギーはそのままであるにもかかわらず、ターンが経過することを示します。

結果を明確にし、完了に小さな報酬を与える

プレイヤーが両方の目標に到達した場合、任意の挨拶アニメーションをアンロックします。猫はクッションからプレイヤーの方を向くかもしれません。その報酬をメーターから分離し、アンロックは一度だけトリガーします。挨拶を再生しても、完了したルーティンは変更されません。

目標を達成できなかった場合、不足したメーターを名指しし、リスタートを提案します。これにより、プレイヤーは次のシーケンスを変更する具体的な理由を得られます。結果は、ルーティンと2つのゲームメーターの用語で保持します。

AIに完全な4ターンのルーティンを提供する

SEELEの3Dゲームメーカーは、書かれたループに基づく小さなブラウザプロトタイプの出発点を提供します。部屋の詳細やアニメーションを要求する前に、アクティビティの効果、ターンルール、リセットを指定します。

1つの架空の猫キャラクターを含む1部屋のペットケアシミュレーションを作成します。
遊び用のラグ、休息クッション、2つのアクティビティコントロール、現在のターン、
エネルギー、絆を表示します。リアルタイムのカウントダウンなしで4ターンを使用します。
ターン1、エネルギー2、絆0、挨拶なしで開始します。

遊びはエネルギー2を消費し、絆を2追加します(上限4)。
エネルギーが2未満の場合、遊びを拒否します。両方のメーターと現在の
ターンを変更せず、アクションがブロックされた理由を表示します。
休息は最大4までエネルギーを2追加し、絆は変更しません。
エネルギー満タン時の休息もターンを消費します。

ターンごとに1つの承認されたアクションを処理します。4番目の承認されたアクションで、
ルーティンを完了し、エネルギーが2以上かつ絆が4の場合のみ、任意の挨拶をアンロックします。
それ以外の場合は、どの目標が達成されなかったかを表示します。結果後にルーティンアクションを停止します。アニメーションは
ターン数やメーターを変更してはなりません。リスタートはターン1、エネルギー2、
絆0、ロックされた挨拶を復元します。

メーター、結果、リセットがすべて機能するまで、プレーンなプレースホルダーを使用します。
数値は架空のゲーム値として保持します。

拒否された移動だけでなく、完了も検証する

  • 表の両方のシーケンスを実行します。エネルギー満タン時の2番目の休息がターンを消費し、エネルギーを0追加することを確認します。
  • まず遊び、次にエネルギー0で再び遊びを試みます。2回目の試みは、ターン2、エネルギー0、絆2のままになるはずです。
  • その拒否された移動後、休息、遊び、休息を選択します。結果はエネルギー2、絆4で、承認されたアクションがちょうど4つであるはずです。
  • ルーティンを完了し、挨拶を再試行します。2回目のインタラクションは、結果とメーターを変更しないはずです。
  • 未完了と完了したルーティンの両方からリスタートします。両方とも最初のターン、エネルギー2、絆0、ロックされた挨拶を復元します。

アクティビティを変更する前に上限をプレビューする

プレイヤーがエネルギー報酬は見ているが上限を見逃しているため、2番目の休息を選択すると仮定します。既存の休息コントロールに結果としてのエネルギーを表示してみます。エネルギー満タン時、プレビューは1ターン使用されるにもかかわらず、値が4のままであることを示します。アクティビティのコスト、ターン数、上限は固定します。

ターン2の開始時、エネルギー4、絆0という同じ状態から選択を比較します。プレイヤーが選択する前に、再び休息する効果について説明できるか確認します。プレビューがプレイヤーが見るものを変更し、結果に影響を与えないことを確認するために、両方のシーケンスを再生します。

よくある質問

最初のバージョンには何つのニーズが必要ですか?

選択を生み出すなら2つで十分です。ここでは、遊びはエネルギーを消費しながら絆を築き、休息はエネルギーを返します。既存のペアでは表現できない決定を変更し、その違いを明確に示せる場合のみ、3番目のメーターを追加します。

リアルタイムのクロックは必要ですか?

アクティビティの順序をテストするには、ターン制のルーティンで十分です。プレイヤーは行動する前に、両方の選択肢を比較し、それぞれが何を変更するかを確認できます。イベントが発生している間に反応することがゲームの明確な一部である場合、後でクロックを検討してください。

エネルギーがすでに満タンの場合、休息は機能するべきですか?

教えたいルールによります。ここでは機能し、ターンを消費するため、上限が計画の一部になります。別のデザインでエネルギー満タン時に休息をブロックする場合、コントロールが利用できない理由を表示し、ターンを変更しないようにします。

ルーティンが機能するようになった後、どのような進行度を追加できますか?

最初のルーティンの計算を変更しない小さな報酬を試みてください。挨拶や新しい部屋の装飾などです。プレイヤーが開始ルールを理解したら、後のルーティンで新しいトレードオフを生み出すアクティビティをテストできます。

部屋と1つの完全なルーティンを構築する

ラグ、クッション、読みやすい2つのメーターを設定します。新しいアクティビティを追加する前に、2つのスケジュールを試してください。 SEELEで小さな3Dペットシミュレーションを開始する。

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このガイドをプレイできる作品に。

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