速度、動かす物体、時間制のルートにそれぞれ明確な役割があると、物理プラットフォーマーを考えやすくなります。この架空の最初の部屋ではプレイヤーが上のレーンを加速し、押し出したブロックは平行レーンを進みます。ブロックがプレートを押し、橋が開き、プレイヤーは勢いを保って隙間を跳び、出口ビーコンへ。以下は紙上モデルです。プロンプト、遊べるビルド、測定結果はありません。
隙間の前に速度を作る
まず1つの順序を用意します。走り出し、押し出し、プレートに触れ、橋を渡り、隙間を跳び、ビーコンへ到達。ブロックが停止マーカーに着くまではプレイヤーと別レーンに置きます。因果関係が見えます。プレイヤーがルートへ勢いを持ち込み、ブロックがプレートへ触れます。

Switchback Spanは架空の設計演習です。タイル数、速度、トリガー、リセットはルートの仕様を学ぶための仮定で、実ゲームやSEELEの出力を示しません。画像も演習用の設計図で、スクリーンショットではありません。
運動量と物体移動を仕様化する
プレイヤーとブロックのルールは別々に書きます。ここではタイル1つを距離単位とします。停止状態からプレイヤーは毎秒毎秒3タイルの加速度で、毎秒3タイルの上限まで加速。1回の押し出しでブロックは固定速度毎秒2マーカーで進みます。プレイヤー速度を引き継がず、軌跡を独立して確認できます。
| システム | 作者設定ルール | 見える確認 |
|---|---|---|
| プレイヤーの助走 | 停止から開始し、3タイルの間に毎秒毎秒3タイルで加速して毎秒3タイルに達する。 | 1秒・1.5タイル後に上限へ達し、さらに0.5秒で1.5タイル進む。 |
| 可動ブロック | エッジ判定の押し出し1回で毎秒2マーカー、正確に3マーカー移動。 | プレイヤー速度とは無関係に1.5秒でマーカー3に停止。 |
| プレートと橋 | プレート中心はマーカー3。接触で長さ6タイルの橋を開き、タイマー5秒を1度開始。 | 接触が見え、プレート上に居続けてもタイマーは停止・再始動しない。 |
| 隙間とゴール | 橋の先に幅2タイルの隙間、出口ビーコンは視覚的な目標。 | 1秒のジャンプで2タイル進む。落下時はプレイヤー、ブロック、橋を初期位置へ戻す。 |
3タイルの助走は1.5秒です。最初の1秒は0.5×3タイル/秒²×(1秒)²=1.5タイル、次の0.5秒は上限毎秒3タイルで残り1.5タイル。同時にブロックは毎秒2マーカーで3マーカー進みます。プレイヤーの加速を継承しなくても、1.5秒後に2レーンがトリガー地点で合流します。

橋のタイマーは助走開始時でなく接触時に始まります。ブロックが乗り続けても物理的に押されたままで、5秒を更新しません。ルートが長すぎる場合にプレート上で無限に開けておく抜け道を防ぎます。
最初の部屋のプロンプトを書く
役立つプロンプトにはカメラ、物体の順序、行動、時間、フィードバック、失敗状態、確認項目を含めます。仮定と検証済み挙動を分けます。以下は将来のビルド依頼用にコピーできる設計仕様で、SEELEにも他の生成ツールにも送信していません。
独自の横視点物理プラットフォーマー訓練部屋「Switchback Span」を1つ作る。タイル1つを距離1単位とし、床マーカーが見える固定カメラを使う。平行な2レーンを見せる。プレイヤー用の上段は橋の入口まで3タイルの助走。下段のブロックレーンには淡色の坂とマーカー3を中心とする圧力プレート。ティール色の可動ブロックをマーカー0に置く。 操作:右を押して移動。開始時にエッジ判定の押し出しを1回。プレイヤーは停止から毎秒毎秒3タイルで加速し、地上速度上限は毎秒3タイル。ブロックは独立して毎秒2マーカーで正確に3マーカー進み、マーカー3で停止。プレイヤー移動と押し出しは同時に開始する。ブロックがプレートを押す1.5秒後にプレイヤーが橋入口へ到着する。 プレート接触で6タイルの橋を伸ばし、5秒のタイマーを一度だけ開始する。ブロックが乗り続けても停止・更新しない。橋の先に幅2タイルの隙間を作り、向こうの足場に見える出口ビーコンを置く。例のジャンプでは最初の0.5秒、毎秒3タイルを保ち、次の0.5秒は空中速度を毎秒1タイルに制限する。ビーコン着地がゴールで、復活チェックポイントではない。落下でプレイヤー、ブロック、橋を初期状態に戻す。再挑戦はブロックを押しのけてから再びプレートへ押す。 操作一覧、状態順、簡潔な検証表を返す。助走1.5秒で3タイル、ブロック1.5秒で3マーカー、接触時に5秒タイマーが1度だけ始まる、橋の長さ6タイル、2タイルジャンプが1秒、タイマー終了前に着地、プレート滞在で時間延長なし、落下で全状態を復元することを確認する。戦闘、ポータル、強化、チェックポイント、追加部屋、他のトリガーは追加しない。
初回の結果ができたら、部屋が単に「リアルに感じるか」でなく仕様を確認します。ブロックが早くプレートに着くなら独立速度とマーカー数を調べます。プレイヤーが入口を逃すなら加速と助走距離を確認します。次の比較で原因を解釈できるよう、作者設定の入力を一度に1つ変えます。
ブロックとプレイヤーを別々に診断する
実ビルドを調べるまでは観察欄を空白にします。表は将来の確認で、テスト済みという報告ではありません。加速、ブロック速度、プレート位置、タイマーを一度に変えず、最初に壊れた関係を特定します。
| 将来のビルドで見られたこと… | まず確認 | 必要なら変えるのは1つだけ |
|---|---|---|
| ブロックがプレートの手前で止まる。 | 開始マーカー、押し出しトリガー、毎秒2マーカーで正確に3進むか。 | ブロック移動かプレート位置を修正し、プレイヤー加速は保つ。 |
| プレイヤーが入口に早く/遅く着く。 | 停止から始まるか、1秒後に上限が効くか。 | 加速、上限、助走長のいずれか1つを調整し距離を再計算する。 |
| 横断中に橋が閉じる。 | タイマー開始、橋長6タイル、ジャンプ速度の2段階。 | 同じ3秒の道筋を確認してからルート短縮かタイマーを見直す。 |
| 橋が無期限に開いたまま。 | プレート滞在が一度きりのタイマーを停止・更新していないか。 | 接触と終了ルールを明示し、滞在でリセットを追加しない。 |
| 落下後にブロックや橋が残る。 | プレイヤー位置、ブロック位置、プレート、橋のリセット状態。 | 3つすべてを一緒に記載した初期配置へ戻す。 |
この診断は作者設定と将来の観察を扱うもので、普遍的な物理エンジン手順ではありません。実際の移動はこの紙上モデルで確定しない実装詳細に依存します。実プロジェクトを変える前に関係する入力と見える結果を記録します。
プレート位置を紙上確認する
基準部屋には意図した不一致が1つあります。ブロックは3マーカー進みますが、プレート中心はマーカー4。1マーカー手前で止まります。修正案ではプレート中心だけをマーカー3へ戻します。ブロック、プレイヤー、タイマー、橋、隙間、ゴールは固定。テスト済み反復でなく手計算できる修正です。
| 紙上の版 | プレート中心 | ブロック停止位置 | ルートへの影響 |
|---|---|---|---|
| 基準v0 | マーカー4 | 1.5秒でマーカー3 | 1マーカー分離が残り、プレートに届かず橋は閉じたまま。 |
| 修正v1 | マーカー3 | 1.5秒でマーカー3 | プレイヤーが橋入口へ着くとき接触し、5秒の橋タイマーを開始。 |
タイマー0から横断を計算します。橋6タイルを毎秒3タイルで2秒。隙間ジャンプは1秒。最初の0.5秒で0.5×3=1.5タイル、後半0.5秒で0.5×1=0.5タイル。計2タイルです。横断は3秒なので、紙上ではタイマー終了2秒前にビーコンへ着きます。

絶対時間上では助走開始から1.5秒後に接触。その後3秒でゴールに着き、開始から4.5秒。タイマーは6.5秒で終了し、同じ2秒の余裕があります。落下したらすべてを再開します。再試行するにはブロックをどかし、プレートに押し付けて新しいトリガーを始めます。
AIゲームメーカーの使いどころ
部屋の仕様が明確になれば、平易な概要で場面と、遊べる結果に示してほしい最初の行動を説明できます。SEELE公式Free AI Game Makerページは、ゲームを平易な言葉で記述し、遊べる2Dまたは3D結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な流れを紹介します。送信前に選択モデル、Koin残高、表示コストを確認するよう案内します。ページはこの部屋の加速、ブロック移動、衝突、タイマー、ジャンプを検証しません。上のプロンプトを設計依頼として使い、実際の結果を見て各仕組みをテストします。
焦点を絞った概要を出発点にしたければ、Free AIゲームメーカーを試します。候補記事のルートは暫定で、このCTAは例が制作・テスト済みという意味ではありません。
読みやすいルートを1つから
初回範囲は助走3タイル、独立した押し出し1つ、プレート1つ、時間制橋1つ、2タイルジャンプ1つ、視覚ゴール1つに保ちます。架空の数値が「現実的」なのではなく、各遷移を確認できることがこの部屋の価値です。ビルドしたら実際の動作を記録し、差を説明する最小のルールを変えます。紙上v0からv1をプレイテストや生成成功と呼びません。
よくある質問
物理プラットフォーマーの調整を簡単にするには?
各システムを別ルールと観察可能な確認にします。この例ではプレイヤーは加速と速度上限を使い、ブロックは固定マーカー速度、プレートは一度きりのタイマーを開始します。仮定を分けると、将来ビルドで時間が合わなかったとき複数値を同時変更せず調べるルールを特定できます。
紙上v1でゲーム内のルートが動くと証明されますか?
いいえ。記載距離と速度の足し算を示すだけです。助走とブロックはどちらも1.5秒、橋とジャンプはタイマーの5秒中3秒を使います。プロンプト実行、遊べるビルド、衝突確認、プレイテストはありません。実装して観察する必要があります。
ブロックをプレイヤーと独立に動かすのはなぜ?
教えやすくする意図的な簡略化です。ブロックが3マーカー移動する条件は1.5秒に毎秒2マーカーという1ルール。プレイヤー助走は加速と上限で別に決まります。複雑なゲームでは力、摩擦、質量で結び付けられますが、この例では扱いません。
プレートが橋を開けた後も押されたままなら?
作者ルールでは押し続けても5秒の一度限りタイマーを更新・停止しません。ブロックが上でも期限で橋は戻ります。落下後に再試行するにはプレイヤー、ブロック、橋を戻し、ブロックを離してからプレートへ押して新しい試行を開始します。
SEELEはこの物理ルールの動作を保証しますか?
いいえ。公式製品ページは幅広いゲーム制作と遊べる結果のレビューを説明し、特定の加速、ブロック、トリガー、タイマーは保証しません。使う場合は生成結果を確認し、操作、衝突、時間、リセットをテストします。実装を観察するまでは数値を設計仮定と明記します。


