AIでクリックアドベンチャーゲームを作る方法

1つの欠けたクランク、1つの動作するソケット、そしてプレイヤーが戻った際に確認できる変化を軸にした2部屋構成のアドベンチャーを設計します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIでクリックアドベンチャーゲームを作るには、欠けた部品が必要な1つの目に見えるオブジェクトから始めます。プレイヤーがそれを調査し、2番目の部屋で部品を見つけ、戻って使用できるようにします。クリックごとに明確な反応を与え、プレイヤーが何かを学んだのか、何かを拾ったのか、部屋の状態を変えたのかを判断できるようにしてください。

架空の最後の紙の星では、コミュニティシアターのロビーに、空のクランクソケットを持つ卓上シャドウディスプレイが設置されています。対応するクランクは、備品室の棚にあります。これを装着して回すと、ロビーの壁に紙の星の星座が現れます。

劇場のロビーにある資材室の入口付近に、卓上式の影絵ディスプレイが設置されています
未完成のディスプレイは、プレイヤーが見える場所に配置し、ソケットを確認した後に探索できる別の出入口を用意します。

プレイヤーが戻ってくる理由を与える

ディスプレイと備品室の入口が同じロビービュー内に見えるようにします。ソケットを空手(アイテムなし)でクリックすると、「ソケットにはD字型のハンドルが必要です」と表示されます。備品室では、プレイヤーがクランクの対応する端部を見られるようにします。ソケットを確認する前にクランクを拾うことも可能です。確認は手がかりを提供し、どちらの場合でも拾う操作は利用可能のままです。

プレイヤーが戻ってきた際に棚、ソケット、出入口を認識できるように、ロビーと備品室のビューを固定します。出入口は常に部屋を変更し、現在の選択をクリアします。インベントリアイテムはプレイヤーに付随したままです。

各ホットスポットの動作を指定する

ホットスポットは、プレイヤーがアクティブ化できるシーン領域です。各ホットスポットには、明確なフォーカスアウトラインと記述的なアクセシブルな名前を付けます。プレイヤーがキーボードでフォーカスを移動し、ポインターでクリックできるのと同じアクションをアクティブ化できるようにします。選択状態はインベントリ内で視覚的に確認できるようにします。

クリックまたはアクティブ化条件期待されるフィードバックと状態
空のソケットアイテムが選択されていませんD字型のハンドルを示す手がかりを表示します。表示はそのままにしてください。
供給棚クランクはまだそこにあるクランクをインベントリに配置し、棚から削除します。その後のクリックでは、棚が空であると表示されます。
インベントリ内のクランクプレイヤーが所持しているインベントリスロットに選択アウトラインを表示します。クランクはインベントリ内に残します。
ロビーのベンチクランクが選択されている「クランクはここに合いません」と表示します。プレイヤーが次にソケットを試せるよう、クランクの選択状態を維持します。
空のソケットクランクが選択されているインベントリから削除し、選択を解除して、ソケットに装着された状態を表示します。
装着されたクランクアイテムが選択されていません回して星を現します。さらに回しても同じ表示のままです。
円形のインタラクションキューの横にある供給棚に、真鍮製のクランクが置かれています
プレイヤーがインベントリに移動した際に認識できるよう、ピックアップに明確な形状と位置を与えます。

クランクの取り付けと回転は別々のアクションです。プレイヤーが作動させる前に、取り付けられた部品を表示してください。この中間状態により、リベール(正解表示)の配線が完了する前に、インベントリでの使用が成功したかどうかを確認する方法が得られます。

壁の星の横にあるシャドウディスプレイの上に、取り付けられたクランクが置かれています
プレイヤーがクリックした場所に接続されたクランクを表示し、回転させることでシーンが変化する星のパターンを示してください。

AIに両方の部屋とインベントリのルールを伝える

SEELEでは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始できます。最初のリクエストで、2つの部屋と正確なクリック応答を記述してください。同じアイテムが棚からインベントリ、そしてディスプレイへと移動する際にコピーされたり失われたりしないかをテストしている間、プレースホルダーの形状で十分です。

オリジナルの2シーンブラウザアドベンチャー『The Last Paper Star』を作成してください。
劇場のロビーから開始し、ベンチ、シャドウディスプレイ、供給室への扉を含めます。
固定ビューとフォーカス可能なクリックターゲットを使用し、アクセシブルな名前、目に見えるキーボードフォーカス、ポインターおよびキーによる作動をサポートします。
ディスプレイは、空のD字型クランクソケットから始まります。
選択アイテムなしで検査すると、「ソケットにはD字型のハンドルが必要です」と表示されます。
供給室には、開始時点で棚に適合するクランクを置きます。
作動すると、クランクが一度だけインベントリに追加され、棚は空になります。
その後の棚へのクリックでは、「棚は空です」と表示されます。
インベントリのクランクをクリックして選択し、選択状態を表示します。
選択中、ロビーのベンチをクリックすると、「クランクはここに適合しません」と表示され、インベントリと選択状態は変更されません。
選択中のクランクを空のソケットに使用して取り付けます。
インベントリから削除し、選択をクリアします。取り付けられた部品を表示します。
何も選択せずに取り付けられたクランクをクリックすると、回転し、ロビーの壁に紙の星が現れます。
回転を繰り返しても、星は表示されたままです。
扉は常にナビゲーションを行い、選択をクリアしますが、アイテムとディスプレイは保持されます。
離れて戻った場合、取り付けとリベールは保持されなければなりません。
リスタートすると、ロビー、未取り付けのディスプレイ、未収集のクランク、空のインベントリ、未表示の星に戻ります。
シンプルなオリジナルの小道具を使用してください。

まず部屋の遷移とアイテムの取得を確認してください。次に、選択とソケットの使用を追加します。クランクが扉クリック後に消失する場合は、ナビゲーション前後のインベントリ状態を記録してください。インベントリは更新されるが部品が表示されない場合は、ロビーが取り付け状態を描画する方法を調査してください。ブリーフからプレイ可能へのテストガイドでは、1回の状態不一致をどのように報告するかを示しています。

パズルを両方向からテストする

ソケットの検査から取得、選択、取り付け、リベールまでの意図されたシーケンスを実行します。次にリスタートし、最初にクランクを取得します。空のソケットを検査せずに、それでも取り付け可能であるべきです。

テストアクション期待される結果
クランクを取得し、元の棚を再度クリックする棚は空のまま残り、インベントリにはクランクが1つ含まれます。
クランクを選択し、ベンチに使用する誤ったターゲットへの応答が表示されます。アイテムは選択されたまま、ディスプレイは変更されません。
クランクを選択し、扉を作動させる部屋が変わります。選択はクリアされ、クランクはインベントリに残ります。
クランクを取り付け、離れ、戻り、回転させるハンドルはディスプレイに留まり、回転すると星が表示されます。
リベール後に再度離れ、戻り、リスタートする戻った際にリベールは保持されます。リスタートするとクリアされ、クランクは棚に戻ります。

ホバーとフォーカス時にソケットに名前を付けることを試す

アウトラインが真鍮のプレートをクリック可能にするが、プレイヤーがそれが何をするものか判断できないと仮定します。空のソケット、ヒットエリア、アウトライン、アクセシブルな名前、検査メッセージは同じに保ちます。プレイヤーがホバーするかキーボードフォーカスを移動させた際に、短い可視ラベル「Crank socket」を表示します。

同じ場所から両方のビューを比較します。プレイヤーがクランクを試そうとする場所を尋ねます。その後、ポインターとキーボードでベンチとソケットのアクションを繰り返します。ラベルはプレイヤーがターゲットを識別するのを助けるはずです。失敗した組み合わせ、成功した適合、部屋を離れた後の状態は、同じルールに従うべきです。

よくある質問

最初のアドベンチャーには何つのホットスポットが必要ですか?

完全なループを教えるのに十分なターゲットから始めます。この例では、取得、使用場所、誤ったターゲット、扉を使用しています。プレイヤーに有用な手がかり、新しいアクション、または部屋間の明確な移動手段を与える場合にのみ、別のホットスポットを追加してください。

正しいアイテムは自動的に使用されるべきですか?

プレイヤーに学ばせたいインタラクションに応じて選択してください。明示的な選択により、プレイヤーは組み合わせを提案し、ターゲットがどのように反応するかを見ることができます。パズルが主にアイテムの発見に関するものである場合、自動使用が理にかなうことがあります。両方の部屋でルールを一貫して保ってください。

アイテムの組み合わせが失敗した場合はどのように応答すべきですか?

アクションの近くで短い行で何が失敗したかを説明し、プレイヤーが再試行できるようにアイテムを保持してください。選択をアクティブに保つべきかクリアすべきかを確認してください。この例では、ベンチへの誤ったクリックの後にソケットが続くように、選択はアクティブのままです。

プレイヤーが部屋を離れた際に何を持続させるべきですか?

世界を変えたものやインベントリに移動したものを持続させます。ここでは、収集されたクランク、取り付けられたハンドル、表示された星が含まれます。選択は一時的であり、移動時にクリアされます。複数の段階で離れて、戻った際に同じ小道具を調査することで持続性をテストしてください。

プレイヤーが変更できる1つのオブジェクトから始める

部品が欠けているメカニズムを選び、部品に認識可能な形状を与え、各クリック後に何が起きるべきかを記述します。これらのルールをSEELE AI Puzzle Game Makerに持ち込み、焦点の絞られたプロトタイプを開始します。部品を取得し、使用し、戻った後に変化を見ることができれば、構築の基盤となる完全なインタラクションが得られます。

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