精密プラットフォームゲームは、2回のジャンプとチェックポイントから始めます。ランナーには、マークされた離陸エッジ、狭い着陸パッド、ゴールエッジを与えます。パッドは、2回目のジャンプのために十分な間だけ固体のままです。ランナーが着地した際に、早めのボタン押下がカウントされるようにし、どの程度早すぎると無効になるかを決定します。
この架空の海岸サービス回廊は、ステップバイステップのクロックを使用しており、ジャンプが発生したり失敗したりする理由を確認できます。同じルートと移動を持つ2つのバージョンを比較できます。変更点は、2回目のジャンプ押下が利用可能である時間の長さだけです。

プレイヤーが素早く再試行できる1つのルートを作成する
固定のサイドビューと、プレイヤーが試行を開始すると前方に移動するランナーを使用します。安定した開始エッジにチェックポイントを置きます。プレイヤーはクロックを開始する前にそこで待つことができます。隙間の中央に小さな引き込み式鋼製パッドを、その先に固体のゴールエッジを配置します。ジャンプボタンは1つにし、この試行では空中操縦を除外します。

デバッグクロックを、ラン開始時に0に刻むように設定します。1の刻みでの新しい押下が最初のジャンプを発射します。その機会を逃すと、ランナーは隙間に落ちます。最初のジャンプに成功すると、ランナーは5の刻みでパッドに到達します。パッドは6の刻みの開始時に引き込まれるため、2回目のジャンプは5の刻みでのみ開始できます。そこで開始されると、ランナーは9の刻みでゴールエッジに触れます。
これらの刻みは、このモデルのタイミングを説明しています。変更後に同じ瞬間を検査できるように、ステップコントロールを使用します。ゲームを意図した速度で実行してウィンドウを確認した後、リアルタイムの持続時間を選択します。
ランナーが着地した際に2回目の押下を受け入れる
ジャンプバッファは、新しい押下を短時間記憶します。この試行では、最初のジャンプ開始後の最新の新しい押下を保存します。5の刻みで、着地接触を処理し、次にその押下の経過時間を確認します。経過時間は、現在の刻みから押下の刻みを引いたものです。ベースラインでは、経過時間が0または1が有効です。押下はランナーが空中にいる間にバッファ内で待機できますが、接触なしでジャンプを開始することはできません。

各試行で、2の刻みで最初の押下を解放します。同じ離陸から始め、次に新しい押下が発生するタイミングを変更します。
| 2回目の押下 | 着地時の経過時間 | 期待されるベースライン結果 |
|---|---|---|
| 3の刻み | 2刻み | ジャンプチェック前に期限切れ。パッドが引き込まれ、ランナーは落ちる。 |
| 4の刻み | 1刻み | 5の刻みで2回目のジャンプを開始する。 |
| 5の刻み | 0刻み | 同じ刻みの接触後に2回目のジャンプを開始する。 |
| 6の刻み | 接地する機会なし | 到着が遅すぎる。パッドは消え、ランナーは落ちる。 |
バッファされた押下がジャンプを開始した際にクリアします。着地まで最初のボタン押下を保持しても、別の入力は作成されません。ランナーが落ちた場合、チェックポイントに戻し、パッドを復元し、クロックと保留中の押下をクリアします。リセット後に物理ボタンがまだ押されている場合、新しい押下として扱う前に解放を待機します。
AIに再現可能な移動テストを構築させる
SEELEの3Dゲームメーカーは、移動チャレンジを軸にした小さなブラウザプロトタイプを構築するための出発点を提供します。部屋と正確なタイミングルールを与えます。装飾は自由にしつつ、ジャンプスケジュールと入力チェックは固定します。ジャンプの失敗が入力経過時間によるものか、接触喪失によるものかを判断できるように、デバッグビューを要求します。
海岸のサービス回廊で、1ボタンのサイドビューブラウザ精密プラットフォームゲームを構築してください。安定したチェックポイントエッジ、狭い引き込み式鋼製パッド、安定したゴールエッジを使用します。試行を開始した後、自動走行します。ランナーはStartまでチェックポイントに留まります。
0から始まる離散的なデバッグクロックを使用します。1の刻みでの新しいジャンプ押下が最初のエッジから発射します。そこでミスすると落下します。成功したジャンプは5の刻みでパッドに接触します。バッファされた2回目のジャンプをチェックする前に、その接触を解決します。パッドは6の刻みの開始時に引き込まれるため、2回目のジャンプを開始できるのは5の刻みだけです。
最初のジャンプ後、最新の新しい押下を記録します。5の刻みの接触時に、経過時間が0または1刻みであれば受け入れます。押下は一度だけ消費します。保持されたボタンはタイムスタンプを更新しません。空中ジャンプなし。5の刻みで発射された2回目のジャンプは、9の刻みでゴールエッジに接触して勝利します。そのジャンプがない場合、パッドが引き込まれた際にランナーは落下します。
落下時、チェックポイント、クロック、パッドを復元します。保存された入力をクリアし、新しい押下を受け入れる前に、物理的に押されている場合は解放を要求します。デバッグ刻み、入力経過時間、接触、発射、結果を表示します。参照シーケンスを確認するための単一ステップモードを追加します。
景観を変更する前に、最初の離陸と4つの2回目押下のタイミングを確認します。1の刻みから着地まで最初の押下を保持し、それが2回目のジャンプを作成しないことを確認します。次にパッドを引き込み、リセット後も保持を続け、新しい試行には解放と別の押下が必要であることを検証します。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドは、失敗したチェックを1つの焦点を絞った要求に変える方法を示しています。
早めの押下をより寛容にする
最大許容経過時間を1刻みから2刻みに変更します。パッドの接触と引き込みの時間、ランナーの速度、両方のジャンプ弧は変更しません。修正されたモデルでは、3の刻みでの新しい押下は、ランナーが着地した時点でもまだ利用可能です。5の刻みで発射され、9の刻みでゴールに到達します。6の刻みでの押下は、依然として到着が遅すぎます。
この変更により、実際の離陸瞬間を固定したまま、プレイヤーが入力を入力するための追加の機会が与えられます。構築されたシーンで試す場合、押下の刻み、接触、発射を記録します。プレイヤーが着地したタイミングを判断するのにまだ苦労している場合、バッファをさらに拡張する前に、着地キューを別途作業してください。
再試行をジャンプに近づける
最初の試行は、エッジ、パッド、クイックリセットを中心に構築します。新しい押下が短時間待機できること、保持されたボタンがそれ自体で再びジャンプできないこと、落下が制御をクリーンに返すことを確認します。SEELEの3Dゲームメーカーで精密プラットフォームゲームのプロトタイプを開始し、2回目のジャンプを調整する際はタイミングテーブルを近くに置いておきます。
よくある質問
ジャンプバッファは、ランナーがエッジを離れた後にジャンプを許可することと同じですか?
バッファは、ランナーがジャンプを許可されるまで早めの押下を保存します。エッジを離れた後の短い猶予期間は、ジャンプが許可される時間を延長します。押下が保存されたのか、接地ウィンドウが延長されたのかを区別できるように、それらを別々にテストします。
ボタンが押されているかを確認するのではなく、なぜ新しい押下を記録するのですか?
新しい押下は、各試行に明確なタイムスタンプを与えます。各ステップで保持状態を読み取ると、1つの長い押下が複数のジャンプ要求に変わり得ます。押下間の解放を確認し、意図したジャンプを発動した際に各保存された要求を一度だけ消費します。
タイミングチャレンジにチェックポイントをどこに置くべきですか?
プレイヤーが繰り返し必要とするシーケンスに近い安定した地面に置きます。プレイヤーに最初のエッジの明確な視界と、試行を開始するタイミングの制御を与えます。リセットがランナーの位置だけでなく、危険物とタイミングも復元することを確認します。
入力ウィンドウが機能するようになったら、何を調整すべきですか?
プレイヤーが読み取りにくい試行のどの部分かを観察します。パッドは見えているが接触を逃している場合、より明確な着地キューを試みます。着地は読み取れているが反応する時間が足りない場合、パッドのタイミングを別々にテストします。比較のために1つの動作するバージョンを保持します。


