内容を増やす前に選択を分かりやすくする
プッシュ・ユア・ラックゲームには「続ける」ボタンだけでは足りません。挑戦するたび、すでに確保した得点、まだ危険にさらされている分、次の成功で増える量、失敗時に失う量をプレイヤーが見られるようにします。この4点と、やめるルールを先に定めます。その上で、確実に銀行へ預ける価値と続ける価値を比較します。
このガイドでは独自の架空の1回プレイ用デザイン「Emberline Vault」を使います。ルート、公正なサイコロの前提、得点、追跡表、ルール改訂は、以下のルールから紙上で計算しました。プロンプトを実行しておらず、プレイ可能なビルドやプレイテストの報告もありません。
この例の重要な選択は、3点が危険にさらされたTier 3で起きます。預ければ部分得点3を確実に得ます。続けると50%で6点の目標に届き、50%で獲得分を失います。この単純なモデルでは、どちらも直近の期待得点は同じですが、目標達成確率は異なります。
ルート1つ、獲得点、停止ルールを設定する
最初のプレイは手で追える小ささにします。配達人は青く涼しい帰還リフトから始め、固定された玄武岩の4段を進んで琥珀の結晶を目指します。分岐マップ、カードで作るルート、敵、2回目のプレイはありません。今の獲得分を確保するか、次の段の報酬を狙うかが中心の判断です。
| 状態 | 意味 | プレイヤーが確認できること |
|---|---|---|
| Tier | 現在の段階。1~4。 | 次の挑戦の危険と報酬。 |
| 未預けの獲得分 | 今回のプレイで得たが、まだ確保していない点数。 | 失敗するとこの獲得分が0になる。 |
| 預け済み得点 | 入口リフトで確保した点数。 | 失敗してもすでに預けた得点は変わらない。 |
| 目標 | 1回のプレイで6点以上を預ける。 | 6点未満の預けは安全な部分得点で、クリアではない。 |
開始時、預け済み得点と獲得分はどちらも0で、配達人はTier 1にいます。「挑戦」では公正と仮定した6面ダイスを1回振ります。Tier tでは1からtが失敗、それより大きければ成功し、獲得分にt点を加えます。Tier 1~3で安全に成功した後、預けるか次Tierへ進むかを選べます。「預ける」と獲得分全額を預け済み得点に移してプレイを終了します。Tier 4の成功では自動で預けて終了し、Tier 5はありません。再開で獲得分と預け済み得点を0にし、配達人をリフトに戻します。

この仕様により、曖昧なプロンプトで混同しやすい3つの結果を分けられます。安全な挑戦は獲得分を増やし、「預ける」は獲得分を確保してプレイを終え、失敗は未預け分だけを失わせます。収集物、アップグレード、別ルートを加える前にそれぞれを明記します。
進むほど危険と報酬を増やす
すべてのTierで同じルールを使います。失敗しきい値と成功時の報酬はどちらもTier番号です。公正な6面ダイスでは、失敗確率はt/6、安全確率は(6−t)/6です。この例では進むほど成功確率が下がり、報酬が上がります。
| Tier | 失敗する目 | 失敗確率 | 安全な目 | 成功時に加える獲得分 | 安全に成功した後 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1/6 | 2~6 | +1 | 預けるかTier 2へ。 |
| 2 | 1~2 | 2/6 | 3~6 | +2 | 預けるかTier 3へ。 |
| 3 | 1~3 | 3/6 | 4~6 | +3 | 預けるかTier 4へ。 |
| 4 | 1~4 | 4/6 | 5~6 | +4 | 自動で預けて終了。 |
これらは記載した公正なダイスの前提による教材用の計算で、ゲーム内で測定した確率ではありません。後のTierが自動的に「有利」という意味でもありません。Tier 4では成功する目は2つだけで、失敗すると未預け分を大きく失う可能性があります。狙うプレイヤー層に曲線が合うか判断する前に、損得を見えるようにするのが目的です。

危険と報酬を一緒に表示します。「失敗率50%」だけでは得るものが分からず、「+3」だけでは損失を判断できません。このデザインでは6つの目のうち3つが危険で、安全な結果では結晶が3つ増えます。背後に帰還リフトを表示し、預ける行動を抽象的なメニュー選択にしません。
最初のプレイを状態変化付きでプロンプトする
ゲーム制作プロンプトにはルート、状態変数、行動ルール、フィードバック、再開条件、結果確認方法を示します。将来ビルドを調べる際に中心のリスク判断をテストできます。以下のひな形は仕様の出発点で、実行したプロンプトではありません。
「Emberline Vault」という独自の小規模なプッシュ・ユア・ラック探索ゲームを作る。火山ガラスの固定4段の通路を進み、安全な入口リフトへ戻る。現在Tier、未預けの獲得分、預け済み得点を記録する。Tier 1、獲得分0、預け済み得点0から開始する。1回のプレイで6点以上を預けることが目標。 Tier t(1~4)では、公正な6面ダイスを1回振る。1からtは失敗とし、未預け分を0にして、預け済み得点は維持してプレイを終了する。tより大きい目は成功とし、未預け分に正確にt点を加える。Tier 1~3で安全に成功した後、次Tierで「預ける」か「挑戦する」を選べる。「預ける」と未預け分をすべて預け済み得点に移してプレイを終了する。Tier 4の挑戦に成功すると4点を加え、自動で全額預けて終了する。Tier 5はない。再開でTier 1、両方の得点0、入口リフトに戻る。 プレイヤー向け状態ではTier、手持ちの獲得分、確保済み得点、次Tierの失敗する目、安全な目、報酬を示す。未預けの結晶と預けた結晶を区別する。余分な内容を加える前に、ルール表、5・6・4の目を出してから預ける成功追跡、5・6・2の失敗追跡、Tier 4自動預け、Tier 4失敗、6点未満での預け、再開を確認する。すべてのルールをこの依頼どおりに保つ。実際の動作を確認するまで結果を主張しない。
最初のレビューでは、依頼したルールと返された状態遷移を比べます。失敗時に未預け分だけが消えるか。「預ける」で終了するか。Tier 3の安全な目で3点増えるか。Tier 4で自動終了するか。一度に不一致を1つずつ記録します。プロンプトで目標を述べても、目標文だけでは仕組みが正しく実装された証拠になりません。
預ける判断と2つのルートを手計算する
5と6の安全な目の後、配達人は獲得分3でTier 3に到達し、預け済み得点は0です。今預けると3点を確実に確保します。続けて1~3が出ると失敗して0で終了し、4~6なら3点を加えて獲得分が6になり、その後預ければ目標を達成できます。Tier 3の安全な結果後にすぐ預ける前提の期待得点は、(3/6×6)+(3/6×0)=3です。この簡略モデルでは確実な3点の預けと同じですが、目標達成確率は50%に変わります。
| 追跡 | 各ダイス後 | 停止判断と最終状態 |
|---|---|---|
| クリア:5、6、4 | Tier 1の5で獲得分1。Tier 2の6で獲得分3。Tier 3の4で獲得分6。 | Tier 4の前に預ける。預け済み6、獲得分0。目標達成。 |
| 失敗:5、6、2 | Tier 1の5で獲得分1。Tier 2の6で獲得分3。Tier 3の2で失敗。 | 預け済み0、獲得分0で終了。先に預けていれば3点を確保できた。 |
クリアルートはTier 3成功後に止まり、Tier 4報酬を集めません。4段すべて安全に進めば最大獲得分は1+2+3+4=10で、Tier 4で自動的に預けられます。3段成功後にTier 4で失敗すれば、未預けの6点を失います。

この追跡で選択を具体的に示しますが、プレイヤーの行動を測定したふりはしません。別の層には最初のTierを優しくするか安全なルートにする方が合うかもしれません。ルールを意図的に変更し、新版を依頼する前に同じ入力と結果を紙上で比較します。
他を調整する前にしきい値を1つ紙上で改訂する
簡単なデザイン比較として、v0を「どのTierでも1が出たら失敗。安全報酬は+Tierのまま」と定義します。v1では失敗条件だけを「現在Tier以下の目で失敗」に変えます。ルート、報酬、預ける操作、目標は固定します。
5、2の目を再生します。両方の版でTier 1は5で成功し、Tier 2に獲得分1で入ります。v0ではTier 2でも1だけが失敗なので、2は成功して2点を加えます。預ければ3点を確保できます。v1ではTier 2で1または2が失敗のため、同じ2で獲得分0となりプレイ終了します。これでしきい値を上げる正確な影響が分かります。v1の方が均衡している、楽しい、または実テストの結果だという意味ではありません。
ビルドを調べられる場合、制御された入力が可能なら同じ短いダイス列を使います。ルール、操作、見える反応、各段階の状態を書きます。ゲームがダイス目を表示または制御できないなら、紙上追跡を観測済みの挙動とせず、比較は検証されなかったと記録します。
停止、失敗、リセットの境界を確認する
ルール仕様を期待結果が1つずつ明確なケースにします。これらは将来のビルド向け目標で、完了済みのテスト結果ではありません。
| 開始状態と操作 | 期待する結果 | 維持または確認する状態 |
|---|---|---|
| Tier 1で挑戦、1が出る | 失敗して獲得分0で終了。 | 預け済み得点は変わらない。 |
| Tier 1で挑戦、6が出る | 安全。獲得分を正確に1増やし、預けるかTier 2を選ぶ。 | Tier 3へ飛ばさない。 |
| Tier 3、5と6の後で預ける | 獲得分3を預け済み得点に移し終了。 | 預けた後にTier 3を振ったり続けたりしない。 |
| Tier 3、5と6の後に挑戦、4が出る | 獲得分を3増やして6にし、預けるかTier 4を選択。 | Tier 4前に自動預けしない。 |
| Tier 3、5と6の後に挑戦、2が出る | 失敗。獲得分0、預け済み0で終了。 | 未預けの3を残さない。 |
| Tier 4で挑戦、5が出る | 4点を加え、全額を自動で預けて終了。 | Tier 5や2回目の預けを出さない。 |
| Tier 4で挑戦、4が出る | 失敗。未預け分0で終了。 | すでに預け済みの得点を維持。 |
| 6点未満の獲得分を預ける | 部分得点を安全に得て終了。 | 6点目標の達成と表示しない。 |
| 任意の結果後に再開 | 入口リフトのTier 1へ戻る。 | 両得点0。結晶を持ち越さない。 |
今後の確認は毎回新しいプレイから始め、単に「合格」とせず観測した状態を記録します。ケースに失敗したら、そこが試す特定ルールを変えます。ダイスしきい値、報酬、目標、失敗時の罰を一度に調整しないようにします。そうすると結果の変化原因が分かりにくくなります。
ルール仕様をゲーム制作ワークフローにつなぐ
簡潔な最初の依頼では、プレイヤー、ルート、最初の選択、状態変数、結果、レビュー項目を示します。現在のSEELE Free AI Game Makerページでは、平易な英語でのゲーム入力、プレイ可能な2D/3Dの初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる調整を説明しています。無料Koinsを案内し、生成ごとに表示コストを確認するよう記載しています。コストFAQではWorkspace内の選択モデル、Koin残高、表示コストを確認するよう説明しています。これは一般情報で、Emberline Vault、リスク曲線、ルールを検証するものではありません。
似たデザインをゲーム制作ワークフローで試すなら、上の受け入れケースと返された結果を比較します。各Tierの正しい目で失敗するか、報酬がTierと一致するか、「預ける」が現在の獲得分を保護するか、最終Tierが指定どおり終了するかを確認します。実際に見た挙動だけを検証済みと説明します。架空例とコンセプト画像は計画の補助で、実装の証拠ではありません。
自分の案を形にする準備ができたら、Free AIゲームメーカーから始めましょう。表示された生成コストを確認し、最初のリスク判断を説明し、返された結果を指定したルールと比べます。
リスク判断を1つから始める
開始時の獲得分、預け済み額、次の失敗条件、報酬、終了ルールを平易に書きます。安全なルートと失敗の手順を1つずつ手計算します。何が危険で安全な挑戦なら何を得るかプレイヤーに見えれば、検討と改訂に使える最初の範囲になります。
プッシュ・ユア・ラックゲーム FAQ
プッシュ・ユア・ラックゲームを面白くする要素は何ですか?
次の挑戦で目に見える損失と意味のある報酬を提示します。安全な結果で何が増えるかを現在の獲得分と比べられ、判断前に失敗の結果が分かるようにします。Emberline Vaultでは各Tierで失敗しきい値と報酬が同時に上がります。これは設計案の1つで、共通の公式ではありません。目指すのは情報に基づく「止めるか続けるか」の判断です。
失敗確率と報酬はどう決めますか?
プレイヤーに見える出目の数から始め、どの目が失敗で安全なら何が得られるかを明記します。公正な6面ダイスでTier t以下を失敗にすると失敗確率はt/6です。説明できる報酬と組み合わせ、獲得分を手計算します。これらの計算は提案ルールだけを表し、実際のプレイヤーが公平だと思うかは予測しません。
獲得分はいつ預けるべきですか?
安全な結果の後、確保できる点とあきらめるものを説明できる状態で「預ける」を提示します。Tier 3の例では3点を守る一方、続けると6点達成の可能性のためにその3点を危険にさらします。目標や失敗時の罰が変われば判断も変わるため、現在の獲得分、次の危険、次の報酬を同時に見せます。
Emberline Vaultはテストまたは生成されたゲームですか?
いいえ。Emberline Vaultは架空の教材デザインです。確率、v0/v1の比較、ルートは記載ルールから手計算しました。プロンプト実行、生成ビルド、プレイ可能なサンプル、実際のプレイテストは主張していません。画像は独自のコンセプトを描いたもので、検証済みソフトウェアの挙動を示しません。
SEELEはこのプッシュ・ユア・ラックゲームを正確に作れますか?
公式ページでは平易な英語のゲーム入力、プレイ可能な2Dまたは3Dの初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる調整を説明し、生成ごとに表示コストを確認するよう案内しています。Emberline Vaultのリスク曲線を検証したり、ルール忠実度を保証したりはしていません。仕組みが実装されたと呼ぶ前に、返された結果の各失敗しきい値、報酬、預け入れ、終了状態を確認してください。


