AIでパズルプラットフォーマーを作る方法

移動可能な木箱と圧力プレートを使用して、プレイヤーが到達できるルームの部分を切り替えます。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIでパズルプラットフォーマーを作るには、プレイヤーが出口は見えているがまだ到達できない1つのルームから始めます。ルームを変更する方法を与えます。この架空のトラム駅では、木箱を圧力プレートの上に押すと、隙間をまたぐ橋が伸びます。

目標は、オブジェクトとルートとのつながりを見せることです。木箱をまたぐジャンプは短くし、確実な着地地点を設けます。橋が収納されている間、隙間自体はジャンプで越えられるほど広くないようにします。

トラム駅の隙間のそばにある木箱と圧力プレートに向き合うメンテナンス作業員
木箱、プレート、隙間、出口を1つのビュー内に配置します。プレイヤーは渡り始める前に、目的地と近くのオブジェクトを確認できます。

移動だけでは解決できない隙間を設定する

プレイヤー、木箱、圧力プレートを左側、出口を右側にする固定の横視点を使用します。2つのプラットフォームの間に3セルの隙間を残します。木箱はプレートの左2セル、プレイヤーは木箱の後ろに配置します。プレートと隙間の間には、少なくとも1セルの固い着地セルを確保します。

木箱は1セル幅の短い障害物です。プレートを押している間、プレイヤーはそれを飛び越えて最後の固いセルに着地できます。実際の木箱の位置と実際の隙間の端からのジャンプを確認します。木箱を飛び越えるには着地するスペースが必要であり、同じジャンプでは隙間の向こう側には届かないはずです。

プレートが木箱の位置を読み取れるようにする

木箱の中心を使用して、プレートの上にあるかどうかを判断します。近くの木箱やプレートの上に立つプレイヤーでは、橋は収納されたままです。木箱が中心に来ると、プレートが沈み、橋が伸びます。プレイヤーが手を離した後でも、木箱はプレートを押し続けます。

メンテナンス作業員のそばにある黄色い圧力プレートの上に置かれた木製の木箱
プレイヤーがハンドルを離した後、ルートを開いているのが何であるかを見せるために、木箱がプレートの上に乗っている状態を表示します。
ルームの状態プレートと橋プレイヤーが実行できること
プレイヤーが木箱なしでプレートの上に立つ。プレートは上がったまま。橋は収納された状態。木箱に戻り、位置に移動させる。
木箱がプレートに向かって1セル移動する。プレートは上がったまま。橋は収納された状態。木箱をもう1セル移動させる。
木箱がプレートの中心にある。プレートが沈む。橋が隙間をまたいで固いコリジョンを持つ状態で伸びる。木箱を離し、固い着地地点に飛び移り、渡る。
木箱が1セル引き戻される。プレートが上がる。橋が収納され、そのコリジョンが消える。木箱の位置を復元してルートを再開する。

プレイヤーが見るものと、プレイヤーが立てるものを同時に更新します。伸びているように見えるがコリジョンがない橋は、正しい解決策を落下に変えてしまいます。収納された橋の上に隠れたコリジョン面があると、プレイヤーがパズルをスキップできてしまいます。

2回の押しと渡り方を試す

左から木箱に近づき、ハンドルを持って2回右に押します。プレートが下がったら離します。プレイヤーが木箱を飛び越えて隙間の前に着地する間、橋は伸びたままになるはずです。その着地点から橋を歩いて出口に触れます。

木箱のプラットフォームと出口の間の隙間をまたぐ鋼鉄の歩道
木箱がプレートを押すと、橋が連続したルートを形成します。各に見える端が固いプラットフォームに接していることを確認します。

渡る前に逆方向を試します。木箱を左に1セル引き、ルートが消えるのを見ます。元に戻して渡りを復元します。プレイヤーが余分な押しを元に戻せるように、木箱をマークされた床位置のセット内に保ちます。閉じている間に隙間に飛び込んだ場合、リトライ状態を表示し、ルームをリセットできるようにします。

AIにジオメトリと依存関係を一緒に与える

SEELEのパズルゲームメーカーは、見えるルールを持つ小さなパズルに対するプロンプト主導の開始点を提供します。別のルームを追加する前に、ビルドがパスすべきチェックとともに、ルームの位置、オブジェクトの動作、およびチェックを説明します。

1つのトラムメンテナンスルームで横視点のパズルプラットフォーマーを作成します。
固定カメラを使用します。プレイヤー、短い1セルの木箱、圧力プレートを左のプラットフォームに配置します。木箱はプレートの左2セル、プレイヤーは木箱の後ろから開始します。プレートの向こう側に少なくとも1セルの固い着地セルを残します。右のプラットフォームの前に3セルの隙間を置き、そのプラットフォームにタッチで終了する出口を置きます。

左と右の移動、ジャンプ、保持されたハンドルを使用して、隣接位置から木箱を1セルずつ押したり引いたりします。木箱をマークされた床位置内に保ちます。その範囲外の移動は拒否します。木箱は持ち上げられません。ハンドルを離すと、歩行やジャンプでは移動しません。ジャンプを調整し、短い木箱を越えて固い床に着地できるようにしますが、3セルの隙間を単独では越えられないようにします。

プレートの上に中心が来る木箱のみがそれを有効にします。そこに立つプレイヤーや1セルずれた木箱では、橋は収納されたままです。プレートが有効な間、両方のプラットフォームとフラッシュした連続した橋を伸ばします。ビジュアルとコリジョンを同時に更新します。木箱を引き離すと、橋はすぐに収納されます。タイマーや隙間を迂回する代替ルートはありません。

隙間に落ちるとリトライ状態が表示されます。出口に触れると一度だけ勝利します。リスタートすると、プレイヤー、木箱、無効なプレート、コリジョンのない収納された橋、未完成の出口が復元されます。最初はシンプルな形状を使用します。

開いたルートと閉じたルートの両方を検証する

これを試す何が起きるべきか
空のプレートの上に立ち、隙間の端からジャンプを試みる。プレートは上がったまま、橋は収納されたまま、ジャンプは届かない。
リスタートし、木箱を1回押す、そしてもう1回押す。最初の押しではルートは閉じたまま。2回目でプレートが沈み、固い橋が作成される。
1セル引き戻し、プレートの上に再び押す。橋はまずコリジョンを除去して収納され、その後コリジョンを復元して戻る。
ハンドルを離し、木箱を飛び越え、渡る。木箱はプレートの上に残る。ホップは隙間の前に着地し、橋の両方の継ぎ目は歩ける。
出口に触れ、リスタートする。勝利は一度だけ記録される。リスタートすると、元の木箱の位置、プレイヤーの開始位置、閉じたルートが復元される。

プレイヤーがプレートと出口は見えているが、プレートが何を制御しているか判断できないと仮定します。プレートから橋のハウジングに向かって1本の静的な導線を追加してみてください。カメラのフレーミング、既存のステータスライト、オブジェクトの位置、ルールは同じに保ちます。

オープニングビューから、テスターにプレートが下がったときにどのオブジェクトが動くと思うか尋ねます。導線がある場合とない場合で回答を比較します。その後、閉じた隙間と開いた橋のチェックを繰り返し、ビジュアルの追加がコリジョンを変更したり新しいルートを生成したりしていないことを確認します。

よくある質問

最初のパズルルームはどのくらいの大きさにするべきですか?

障害物、それを変更するオブジェクト、出口を含む1つのビューから始めます。プレイヤーが最初のルームの仕組みを説明でき、次のルームが教えるべき新しい判断が何であるかがわかったら、別のルームを追加します。

プレイヤーが木箱をまたぐジャンプができない場合はどうしますか?

ジャンプを調整する前に、木箱の高さと着地を確認します。木箱の向こう側にプレイヤーに固いスペースを与えます。ホップを容易にすると橋をスキップできるようになる可能性があるため、ジャンプの変更後は閉じた隙間を再テストします。

木箱がプレイヤーを閉じ込めるのを防ぐにはどうすればいいですか?

合法的な位置を固い地面に保ち、引き戻せるようにします。両側から最も遠い合法的な位置をテストします。ルームが失敗状態に入った場合、木箱と橋を一緒に復元するリスタートをプレイヤーに与えます。

なぜ橋のコリジョンをアニメーションから分離してテストするのですか?

伸びた橋には、両方の継ぎ目を含む固いコリジョンが必要です。収納された橋には、隙間全体にコリジョンがあってはいけません。カメラからアートの見た目がおかしいように見えても、不一致を捕捉できるように、歩いて閉じたジャンプを試みることで確認します。

欠けているルートを先に構築する

隙間、木箱、プレート、出口をブロックアウトします。景観に時間を費やす前に、木箱がプレートの上にある場合とない場合のルームをテストします。SEELEで小さな環境パズルを開始する。

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