レストラン経営ゲームには、料理で溢れるキッチンだけでは不十分です。注文は待機から調理へ、そして配膳カウンターからテーブルへと移動する必要があります。小さな生産とサービスのパイプラインにより、メニュー、アップグレード、混雑したダイニングルームを追加する前に、プレイヤーに明確なキャパシティの問題を提供できます。
このガイドは、架空の2注文プロトタイプとAI支援のビルドリクエストについて説明しています。そのティックと支払いはゲームのルールであり、実際のレストラン業務の推定値ではありません。このウォークスルーは、独自のビルドと比較するための期待される状態を提供しますが、完成したプレイテストの報告ではありません。

調理とサービスを分離する
開始時に注文AとBが到着します。1つのコンロは1ティックあたり最大1つの待機注文を調理でき、1人のサーバーは1ティックあたり最大1つの完成料理を配膳できます。調理とサービスは同時に実行できますが、ティック中に調理された料理は、そのティックが終了した時点で初めて「準備完了」となります。それ以降のティックでなければ配膳できません。
| 注文の状態 | 意味 | 次の有効な状態 |
|---|---|---|
| 待機中 | 注文の調理がまだ始まっていない | 調理中 |
| 調理中 | コンロがこのティックにその注文を処理している | ティック終了時に準備完了 |
| 準備完了 | 料理が配膳カウンターにある | 後のティックで配膳中 |
| 配膳中 | サーバーがテーブルへ運んでいる | ティック終了時に提供済み |
| 提供済み | 注文が完了し、支払い済み | それ以上の割り当てなし |
1つの注文につき1つの状態を使用してください。料理が待機キューと配膳キューの両方に表示されている場合、プレイヤーが2回割り当てたり支払いしたりする可能性があります。プレイヤーがパイプラインのどの部分が忙しいかを確認できるように、コンロとサーバーのスロットを別々に表示してください。

3ティックのサービスをウォークスルーする
各ティックの開始時、コンロには1つの待機注文を、サーバーにはすでに準備が整っていた1つの料理を割り当てます。両方の割り当てはそのティック中に実行されます。終了時、調理は準備完了となり、サービスは提供済みとなります。ステーションに割り当て可能な対象がない場合、そのスロットは空にしておきます。
| ティック | コンロの割り当て | サーバーの割り当て | ティック後の状態 |
|---|---|---|---|
| 1 | Aを調理 | なし | A準備完了; B待機中 |
| 2 | Bを調理 | Aを配膳 | A提供済み; B準備完了 |
| 3 | なし | Bを配膳 | 両方とも提供済み |
各提供済みの注文は10コインを1回支払うため、この例ではティック3の後に20コインを稼働します。材料費、賃金、その他のコストはモデル化されていません。結果は、ティック終了時の明示的な引き継ぎに依存しています。サーバーが調理開始と同時に料理を受け取れるようにすると、それは別のルールとなり、別のスケジュールになります。
AIビルドリクエストでパイプラインを説明する
注文が状態を変更するタイミングと、ステーションが空きになるタイミングを指定してください。SEELEの機能カタログは、書かれたアイデアからゲームを作成し、調整された2Dキャラクター、シーン、インターフェースを生成することについて説明しています。これらのカテゴリの説明は、この特定のレストランシステムが生成またはテストされたことを示すものではありません。
オリジナルの小型レストラン経営ゲームプロトタイプを作成してください。
待機キューに2つの注文(AとB)、1つのコンロ、1人のサーバーから開始します。
各ティックで、プレイヤーはコンロに1つの待機注文を、サーバーにはそのティックの開始時点ですでに準備が整っていた1つの注文を割り当てることができます。
両方の割り当ては同時に実行されます。ティック終了時、調理中の注文は準備完了となり、配膳中の注文は提供済みとなります。新しく調理された料理は、次のティックまで配膳できません。注文が提供された時点で10コインを1回支払います。
注文は1つの状態のみを占めることができます:待機中、調理中、準備完了、配膳中、提供済み。
重複、無効、またはキャパシティ超過の割り当ては、状態を変更したりスロットを消費したりせずに拒否してください。キュー、ステーションの割り当て、収益を表示します。
アクションごとにティックを1回だけ進めます。両方の注文が提供されたら終了します。
再起動すると、両方の待機注文、空のステーション、ゼロの収益に復元されます。
実際のブランドロゴを使用せず、オリジナルのイラスト付きレストランアセットを使用してください。
まず状態遷移とティックの進行を実装してください。2つの注文のシーケンスが信頼できるまで、目に見えるキッチン、ゲスト、アニメーションは後回しにしてください。料理が早すぎるタイミングで提供された場合、修正リクエストで開始状態とティック番号を提供し、アシスタントがゲーム全体を再配置するのではなく、引き継ぎを修正できるようにしてください。

プレイヤーに待機状態を可視化する
コンロの横にある小さなキューで、まだ開始していない注文を表示できます。別の配膳カウンターで、配膳準備が整った料理を表示できます。ティック中、各ステーションを占めている注文にマークを付け、ティック後に新しい状態へ移動させます。プレイヤーが状態を区別できるように、色だけでなくラベルやアイコンも使用してください。
プレイヤーが同じティックで調理中の注文をサーバーに割り当てようとした場合、それがティック終了時に準備完了になることを説明してください。サーバーがすでに割り当てられている場合、2つ目の料理は準備完了キューに保持します。フィードバックは、注文が消えたことを示唆するのではなく、実際のルールを説明すべきです。
引き継ぎと支払いを確認する
- 開始:AとBが待機中であり、両方のステーションが空で、収益がゼロであることを確認します。
- ティック1:Aを調理します。同じティックでAを配膳しようとすると失敗する必要があります。1回進めた後、Aは準備完了、Bは待機中であるべきです。
- ティック2:Bを調理し、同時にAを配膳します。ティック終了時、Aは提供済み、Bは準備完了、収益は10コインであるべきです。
- ティック3:Bを配膳します。収益は20になり、両方の注文が提供済みでゲームが終了するべきです。
- 制限と再起動:1つのコンロに2つの注文、重複した割り当て、提供済み注文への2回目の支払いを拒否します。再起動すると、両方の待機注文とゼロの収益に復元されるべきです。
失敗が発生した場合、アシスタントにティックと状態を提供してください。例:「ティック1の開始時、Aは待機中でした。コンロに割り当てた後、サーバーがすぐに配膳することができました。Aはティック1が終了した後にのみ準備完了になるべきです。」修正後、異なる注文の調理と配膳が引き続き同時に実行できることを確認するために、ティック2を再テストしてください。
キャパシティ反復を計画する
2人目のサーバーを追加するだけでは、この正確なスケジュールを短縮できません:単一のコンロは1ティックあたり1つの準備完了料理しか生産できないため、追加のサーバーが受け取る2つ目の準備完了料理は決して存在しません。この観察は、述べられた2つの注文のルールから導き出されたものであり、実際のレストランに関する一般的な主張ではありません。
仮説的な次のバージョンとして、もう1人のシェフと2人目のサーバーを持つ2つ目のコンロを追加し、すべてが最初から利用可能にします。ティック1でAとBを2つのコンロに割り当てます。両方ともティック終了時に準備完了となり、2人のサーバーはティック2でそれらを配膳できます。新しいコストを考慮する前に、同じ2つの注文が3ティックではなく2ティックで完了します。これを経済比較として使用する前に、採用コストとステーションルールを指定してください。
2つのステーションが同時に動作する場合、各注文が一意であることをテストし、新しいサーバーが同じ料理を受け取れないことを確認してください。これは提案された計算であり、テストされたゲームからの測定結果ではありません。
よくある質問
なぜ調理された料理は次のティックまで待たなければならないのですか?
この例では、調理はティック終了時に完了し、サービスの割り当てはティック開始時に選択されます。この順序により、同時アクションが予測可能になります。異なるタイミングモデルを選択できますが、それを明示的に述べ、期待されるスケジュールとチェックを再計算してください。
調理とサービスのどちらがボトルネックかどうすればわかりますか?
注文がどこで待っているか、ステーションに割り当て可能な作業があるかを確認してください。この固定された例では、1ティックあたり1つの料理しか準備完了にならないため、サーバーを追加するだけでは効果がありません。他のメニュー、到着パターン、またはステーションルールにより、異なるボトルネックが生じる可能性があります。
注文が2回配膳されるのを防ぐにはどうすればよいですか?
各注文に1つの現在の状態を与え、有効な遷移のみを許可してください。サーバーが動作している間に割り当てられた注文にマークを付け、ティック終了時に提供済みとマークし、1回だけ支払いを行います。通常のシーケンスだけでなく、繰り返しクリックや同時ステーションもテストしてください。
いつ追加の料理や従業員を追加すべきですか?
2つの注文のパイプラインが一貫して完了し、再起動できることを確認してから追加してください。単に視覚的な活動を増やすのではなく、キャパシティやコストに関する決定を生み出す場合に追加のステーションを導入してください。キューをどのように共有するかを定義し、古いシナリオを再テストしてください。
1つのサービスパイプラインを信頼できるものにする
2つの注文、コンロ、サーバーがあれば、生産とサービスがどのように相互作用するかを示すのに十分です。各ティックで各料理の状態を確認し、その後、設備、スタッフ、メニューのバリエーションを1つのルールずつ追加してください。SEELE AI Creator Game Makerで独自のレストランシナリオを開発し、プレイヤーに作業が待っている場所を示してください。より広いワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。


