店員ゲームは、プレイヤーが顧客が到着する前に何を仕入れ、いくらで販売するかを決定しなければならない場合、経営シミュレーションゲームになります。小さな価格設定の選択は、販売数、翌日に利用可能な現金、棚に残る商品に影響を与える可能性があります。これらの結果を追いやすくするために、最初は1つの商品と1つの短い営業日から始めましょう。
このガイドは、架空のポーションショップのプロトタイプと、AI支援による構築リクエストを指定しています。その価格と顧客の需要は、実際の買い物客に関する証拠や、完成したゲームの報告ではなく、発明されたゲームルールです。動作を確認するために、作業例を使用してください。

在庫、価格、顧客を接続する
プレイヤーは30コインとポーションなしで開始します。開店前に、6個の同じポーションを1個2コインで1回購入できるようにします。このバッチの費用は12コインで、残りは18になります。その後、プレイヤーは2つの販売価格のいずれかを選択し、店を開いて、興味を持っている固定された顧客シーケンスを観察します。
| ステージ | プレイヤーのアクション | 表示する状態 |
|---|---|---|
| 在庫購入 | 6個のポーションのバッチを購入 | 現金と利用可能な数量 |
| 価格設定 | 1ポーションあたり3または4コインを選択 | 開店前の選択された価格 |
| 販売 | 条件を満たす顧客に対応 | 売上、在庫、現金 |
| 閉店 | その日の振り返り | 売上高、未販売在庫、閉店時の現金 |
各顧客は最大1つのポーションを購入し、在庫が残っている間のみ販売が可能です。店舗は負の数量の商品を販売したり、すでにサービスを提供した顧客から支払いを受け取ったりすることはできません。これらの制約を、インターフェースと基盤となる状態の両方で可視化してください。

2つの架空の価格設定を比較する
この例のみについて、固定テーブルで需要を定義します:価格が3コインの場合、6人の顧客が興味を示します。4コインの場合、4人の顧客が興味を示します。これは意図的にシンプルな設計上の仮定であり、価格が需要にどのように影響するかについての一般的な法則ではありません。
| 価格 | 興味を示す顧客 | 販売数量 | 売上高 | 閉店時の現金 | 未販売在庫 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3コイン | 6 | 6 | 18 | 18 + 18 = 36 | 0 |
| 4コイン | 4 | 4 | 16 | 18 + 16 = 34 | 2 |
どちらのパスでも、バッチ購入後の閉店時の現金は18から始まります。売上高は販売のみをカウントし、総現金残高とは異なります。家賃、人件費、その他のコストは含まれておらず、未販売のポーションは消えるのではなく在庫に残ります。これらの特定の数字の下では、低い価格の方が2多くコインを稼ぎ、6個すべてを販売します。異なる需要テーブルでは、その結果が逆転する可能性があります。
AI構築リクエストで店舗を説明する
購入、価格選択、顧客の適格性、支払いタイミングを指定します。SEELEの機能カタログは、書かれたアイデアからゲームを作成し、調整された2Dキャラクター、シーン、インターフェース要素を生成することを説明しています。これらは広範なカテゴリであり、この特定の店舗や需要システムが生成・テストされたことを証明するものではありません。
オリジナルの小さな店員経営ゲームのプロトタイプを作成してください。
30コインとポーションゼロから開始します。開店前に、1回の購入を提供します:
合計12コインで6個のポーション。重複または購入できない購入は拒否します。
開店前に、1ポーションあたり3または4コインの価格を選択できるようにします。
価格3の場合、6人の興味を示す顧客を作成します。価格4の場合、4人を作成します。
在庫が残っている場合、各顧客は最大1つのポーションを購入します。各成功した販売は
在庫を1減らし、現金と売上高を選択された価格分増やします。
固定された顧客シーケンスが終了したら、その日を閉店し、販売数量、
売上高、未販売在庫、現金を表示します。未販売在庫は保持し、他のコストは追加しないでください。
在庫がゼロの場合、または顧客がすでにサービスを受けている場合は販売を拒否します。
閉店時に2回支払いを行わないでください。ブロックされたアクションに対して明確なメッセージを表示します。
リスタートは30コイン、在庫ゼロ、価格未設定、未開店の店舗を復元します。
実際のブランドロゴなしのオリジナルのイラスト付き店舗アセットを使用してください。
まず購入と販売の台帳を実装します。数量と現金残高がルールに一致した後で、キャラクターの移動や店舗の装飾を追加します。生成されたゲームがバッチを2回請求する場合、完全な書き直しを要求するのではなく、アシスタントに開始残高と正確な繰り返しアクションを提供してください。

販売前後にフィードバックを与える
購入前にバッチのコストを表示し、その後の在庫と現金を表示します。価格が選択されたら、その日中ずっと表示を維持します。棚が空のため購入できない顧客は、負の在庫を生む販売を行うのではなく、未対応としてマークされるべきです。
閉店サマリーでは、開始現金、在庫コスト、売上高、閉店時の現金を区別すべきです。例えば、3コインのパスでは売上高が18コインですが、購入後に18コインが残っていたため、最終的な現金残高は36です。この区別は、プレイヤーがどの数字が変わったかを理解するのに役立ちます。
両方の価格パスを確認する
- 購入:30コインから1バッチを購入します。18コインと6個のポーションを期待します。2回目の購入は拒否されるべきです。
- 価格3:リスタートし、バッチを購入して3を選択します。6人の顧客がそれぞれ1回ずつ購入した後、6個販売、在庫ゼロ、売上高18、現金36を期待します。
- 価格4:リスタートし、購入後に4を選択します。4個販売、2個残り、売上高16、現金34を期待します。
- 販売ガード:すでにサービスを受けた顧客への販売、または在庫がゼロになった後の販売を試みます。どちらのアクションも売上高や現金を変更すべきではありません。
- 閉店とリスタート:2回閉店し、サマリーが再び支払いを行わないことを確認します。リスタートは元の現金、空の棚、選択された価格なしを復元すべきです。
失敗に対しては、初期状態、アクション、期待される結果を提供してください。例えば:「プレイヤーは6個のポーションから開始しました。6人の顧客がそれぞれ1個ずつ購入しましたが、7番目の販売で在庫が負になりました。在庫がゼロの場合は販売を拒否し、現金残高を変更しないでください。」その後、ブロックされた販売だけでなく、有効な最終販売も再テストしてください。
2日目の在庫選択を計画する
仮想的な反復として、4コインのパスからの2個の未販売ポーションを2日目へ持ち越します。プレイヤーが別の6個を12コインで購入でき、同じ固定需要テーブルが適用されると仮定します。バッチを購入すると、販売前に在庫が2から8に増加し、現金が34から22に減少します。3コインの価格では、最大6人の興味を示す顧客が購入し、売上高18、閉店時の現金40、残りポーション2個を生み出します。
その提案されたルールは、別の質問を可視化します:一部の在庫が残っている場合に、さらに在庫を購入すべきかどうか。代替案を比較する前に、プレイヤーが6個未満を購入できるか、同じ価格が利用可能か、2日目後に残り物がどうなるかを決定してください。これは設計上の計算であり、テストされた結果や実際の店舗への推奨事項ではありません。
よくある質問
顧客の需要はどう選択すべきですか?
最初のプロトタイプでは、小さな固定テーブルにより、両方の価格パスを再現可能にします。後で多様な顧客の好みやランダムな需要を追加できますが、それらの入力を定義し、シナリオを繰り返す方法を残してください。架空の需要テーブルを実際の市場の証拠として提示することを避けてください。
需要が在庫より多い場合、どうなりますか?
在庫がゼロに達すると販売は停止します。残りの興味を示す顧客は未対応となり、追加の売上高は記録されません。在庫切れを表示し、プレイヤーが後日の日に異なる購入を検討できるようにし、静かに追加の商品を作成しないでください。
なぜ売上高と現金は異なるのですか?
売上高は、その日の販売から得られたお金です。現金は、この例では開始残高と購入支出も含まれます。それぞれについて計算を表示してください。後でコストや負債を追加する場合、それらの変更が台帳のどこに表示されるかを定義してください。
未販売の商品は閉店時に消えるべきですか?
最初のバージョンではいいえ:残りのポーションは在庫に残ります。後で期限切れや保管制限を導入する場合、プレイヤーが価格を設定する前に、タイミングと結果を明確にしてください。前日の閉店残高に対して、翌日の開始在庫をテストしてください。
1つの棚と1つの価格設定が機能するようにする
単一の商品、可視的な購入コスト、固定された顧客シーケンスは、有用な最初の店員ループを作成します。すべてのアクション後に現金と在庫を確認し、その後、新しい商品や需要ルールを1つずつ追加します。SEELE AI Creator Game Makerで独自の店舗を開発し、各追加が次の決定をどのように変化させるかをテストしてください。より広範なワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。


