宇宙植民地ゲームは、一度にすべてを稼働できない電力アレイから始めます。プレイヤーが光の中でバッテリーを充電し、影の中で生命維持か生産のどちらに電力を使うか決定できるようにします。バッテリーがあれば、精錬所の稼働が可能になります。植民地は、そのティックを生き延びるのに十分な酸素が必要です。
この架空の前哨基地は、2枚のプレートを作り、酸素を残して完了するために4ティックの時間があります。小さなモジュールテーブルと固定されたシーケンスにより、ゲームが電力、出力、消費を正しい順序で適用しているかどうかを確認する方法が得られます。

各モジュールに1つの役割を与えます
電力アレイ、バッテリー、居住区、酸素プロセッサー、プレート精錬所を構築します。空のバッテリー、酸素3、プレート0から始めます。プレイヤーはモジュールを検査し、次のティックの負荷を選択し、計画が準備できたら進めることができます。この例では抽象的なリソース単位を使用しています。
| モジュール | プロトタイプでのルール | プレイヤーが見るべきもの |
|---|---|---|
| 電力アレイ | 点灯ティック1と4では5を供給し、影のティック2と3では3を供給します | このティックで利用可能な出力 |
| バッテリー | 最大2を蓄え、不足分を補填します | 蓄電量と予想される充電または放電 |
| 酸素プロセッサー | 3の電力を使用して3の酸素を追加します | 電力コストと酸素出力 |
| 居住区 | 受け入れられたティックごとに2の酸素を使用し、予備の上限は5です | 消費後の予想酸素量 |
| 精錬所 | 4の電力を使用して1のプレートを生産します | 稼働可能かどうか、および準備が整ったプレートの数 |

まず総需要を確認します。選択されたモジュールがアレイとバッテリーで供給できる電力よりも多くの電力を必要とする場合、進める前に計画を拒否します。受け入れられたティックでは、バッテリーから引き出す前にアレイの出力を使用します。未使用のアレイ電力はバッテリーの上限まで蓄えます。
次に選択されたモジュールの出力を適用し、居住区の酸素2を差し引き、終了時の予備を5に制限します。酸素がゼロ以下になった場合、すぐに失敗し、ゼロを表示します。消費後に上限を適用することが重要です。開始時に酸素3があり、3が生産された場合、ベースラインのプロセッサーティックは4で終了します。
酸素予備を枯渇させずにバッテリーを使用します
ティック1で酸素プロセッサーに電力を供給します。アレイは5を供給し、プロセッサーは3を使用し、バッテリーは残りの2を蓄えます。居住区の消費後、酸素は3から4に上昇します。これにより、最初の影のティックまで精錬所を稼働するのに十分な充電と酸素が得られます。

| ティック | アレイ出力 | 選択された負荷 | 終了時バッテリー | 終了時酸素 | プレート |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | プロセッサー | 2 | 4 | 0 |
| 2 | 3 | 精錬所 | 1 | 2 | 1 |
| 3 | 3 | プロセッサー | 1 | 3 | 1 |
| 4 | 5 | 精錬所 | 2 | 1 | 2 |
ティック3の開始時、精錬所は再び稼働できます。アレイは3の電力を提供し、バッテリーには1があります。受け入れられたティックはその最後の充電を使い、2枚目のプレートを生産しますが、居住区は酸素予備を2から0にします。前哨基地は失敗します。この設定で勝利するには、ティック3でプロセッサーを稼働させ、2枚目のプレートを作るために光が戻るまで待ちます。
次に、ティック3で両方の負荷を選択してみてください。それらは7の電力を必要としますが、利用可能なのは4だけです。計画は拒否されるため、ティックは保留のまま、酸素は2のまま、バッテリーにはまだ1が残っています。これらのケースには異なるフィードバックを与えます。予算超過の計画には、より低い負荷が必要です。酸素を使い果たす受け入れられた計画には、異なるシーケンスが必要です。
AIに最小限の有用な前哨基地を依頼します
SEELEのAIゲームメーカーは、プレイヤーのアクションと確認すべき結果を含む短いブリーフから構築するための出発点を提供します。モジュールの値とイベントの順序を与えます。ルームデザインは開いたままにし、電力と酸素のルールは固定したままにしてください。これにより、最初のドラフトをテーブルと比較できます。
4ティックのブラウザ用宇宙植民地プロトタイプを構築します。電力アレイ、
バッテリー、酸素プロセッサー、居住区、精錬所を表示します。
プレイヤーが負荷を選択し、1ティック進めることを可能にします。
アレイ出力は、ティック1から4にかけて5、3、3、5です。バッテリーは
0から始まり、2を保持します。植民地は3の酸素と0のプレートから始まります。
プロセッサーは3の電力を消費し、3の酸素を追加します。精錬所は
4の電力を消費し、1のプレートを作ります。居住区はティックごとに2の酸素を使用します。
状態を変更する前に、アレイ出力プラスバッテリーを超える計画を拒否します。
受け入れられたティックでは、まずアレイを使用し、不足分を
バッテリーから引き、未使用のアレイ電力を2まで蓄えます。モジュールの
出力を適用し、居住区の使用量を差し引き、次に酸素を5に制限します。酸素が
0以下の場合、0を表示し、すぐに失敗します。
ティック4の終了時に、少なくとも2のプレートと正の
酸素がある場合のみ勝利します。期限までに目標が達成されない場合、実行を失敗として終了します。
2つの予備とプレート数を別々に表示します。
拒否された計画と失敗した実行を区別します。ティック、
予備、プレート、負荷選択を復元するためのRestartを追加します。各ティックの結果を表示します。
まず成功したシーケンスを再現します。次に同じティック3の状態から開始し、拒否された計画と受け入れられた精錬所の失敗の両方を確認します。Restartが酸素3、バッテリー0、プレート0を復元することを確認します。AIゲームを小さなステップで確認するガイドは、失敗したチェックを1つの具体的な修正要求に変える方法を示しています。
電力供給を変更せずに酸素収量を増やします
プロセッサーの収量を酸素3から4に変更します。同じ電力コスト、アレイ出力、バッテリー容量、居住区使用量、期限を維持します。ティック1でプロセッサー、ティック2で精錬所を再生します。酸素はこれらのティックで5と3で終了します。
ティック3で精錬所を再び稼働させます。まだ最後の蓄電を消費し、2枚目のプレートを作成します。今回は居住区の引き出しで酸素1が残るため、実行は続行されます。ティック4でプロセッサーに電力を供給し、酸素3とバッテリー充電2で終了します。2枚目のプレートは1ティック早く到着し、実行は依然として期限まで生き延びる必要があります。
その比較を使用して、独自のビルドでより高い収量を確認します。開始時の選択を固定し、ティック3で何が変化するかを観察します。数値が一致しているが、プレイヤーが低い予備を見逃している場合、バランスを再び変更する前に警告を改善します。
最初の不足が自らを説明するようにします
影の中の1つの選択を中心に前哨基地を構築します。利用可能な電力の量、選択された負荷、ティック後に残る酸素の量を表示します。無効な電力計画と、酸素を使い果たす受け入れられた計画を比較します。SEELEのAIゲームメーカーで宇宙植民地プロトタイプを開始し、4ティックのテーブルを使用して最初のドラフトを確認します。
よくある質問
ゲームは生命維持を自動的に電力供給すべきですか?
プレイヤーが生産を選択するコストを見られるように、この最初のルームでは負荷の選択を手動に保ちます。複数の負荷が競合するようになったら、自動優先ルールが役立つ可能性があります。1つ追加する場合、どのモジュールが最初に電力を受け、どのモジュールがルールによりアイドルになるかを表示します。
バッテリーが正しい順序で使用されているかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
アレイが供給する電力よりも少ない電力を必要とする負荷を実行し、次にそれよりも多くの電力を必要とする負荷を実行します。最初のケースでは、未使用の電力はバッテリーの上限までバッテリーを充電する必要があります。2番目のケースでは、不足分のみがバッテリーから出される必要があります。
酸素の貯蔵と生産の違いは何ですか?
生産は、受け入れられたティックでプロセッサーが追加する量です。貯蔵は、居住区がその分を消費した後に残るものです。プレイヤーが計画をプレビューする際に両方を表示し、大きな予備が現在のティックから来たものか、以前の決定から来たものかを区別できるようにします。
いつ別のモジュールを追加すべきですか?
プレイヤーが電力が拒否された理由と酸素が枯渇した理由を説明できるようになったら、1つ追加します。新しいモジュールにその決定の中で明確な場所を与えます。例えば、2番目の生産負荷は、居住区のルールが同じままでも、余剰電力のために精錬所と競合できます。


