AIでSurvivors風ゲームを作る方法

移動、自動攻撃、そしてドロップしたXPがRangeとGuardの選択につながるアリーナのプロトタイプを作成します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

サバイバーズライクゲームは、プレイヤーに1つの役割を与えることから始めましょう。それは「動き続けること」です。攻撃が自らのターゲットを選び、敵が倒れた場所にXPを落とさせます。そうすることで、脅威から離れる動きと、次のアップグレードに向かう動きが、プレイヤーを異なる方向に引きつけることになります。

小さなエリアで2つのウェーブを使い、ループを確認してください。以下の架空の実行例では、最初のウェーブが2つのXPセルを残します。両方を収集すると、攻撃範囲の拡大と、1回の接触からの防御のどちらかを選ぶことができます。2番目のウェーブの最初のパルスは、これらの選択の違いを示しています。

技術者が貯水池の維持管理エリアを横切り、2台の車輪付きドローンが接近してくる
接近するドローン周囲にスペースを確保し、プレイヤーが脅威を回避して操縦したり、アイテムを拾うために引き返したりできるようにする。

移動に、接触を避けること以上の役割を与える

7列5行のフィールドを使用する。技術者は(3, 2)に配置し、HPは2とする。各ティックでは、上・下・左・右への1タイル移動、または待機を受け付ける。移動はフィールド内にとどめる。上方向は行座標を減少させる。ティック1にドローンAとBを(1, 2)と(5, 2)にスポーンさせる。ティック6にCとDを(0, 0)と(6, 4)にスポーンさせる。

技術者は奇数ティックに自動パルスを発射する。水平距離と垂直距離の合計で測り、2ステップ以内の最も近いドローン1体を撃破する。同数の場合はドローンIDで決める。ドローンは1回の攻撃で倒れ、自らのタイルにXPセルを1つ落とす。プレイヤーは後々のティックでそのセルまで歩いて回収する必要がある。

コンクリートの上で、遠くにドローンがいる状態で、ハイライトされたXPセルに技術者が接近している
XPを敵が倒れた場所に配置し、回収のためにコースを変更する価値があるかどうかをプレイヤーに判断させる。

各ティックを同じ順序で解決する

フェーズルール重要である理由
スポーンと移動スケジュールされたドローンを追加し、その後、プレイヤーの1回の移動または待機を適用する。パルスはプレイヤーの新しい位置を使用します。
取得とアップグレードそのタイル上の既存のセルをすべて収集します。2つ目の異なるセルが1つのアップグレードを提供します。アップグレードは、同じティック内で続くパルスに適用できます。
パルス奇数のティックでは、最も近い適格ドローンに1回攻撃します。適格なドローンがいない場合はスキップし、チャージを保存しません。パルスは、ちょうど作成したセルを収集することはできません。
追跡と接触サバイバーはプレイヤーに向かって1ステップ移動します。両軸が異なる場合は、まず水平方向に移動します。すでにプレイヤーの位置にいるドローンはその場に留まります。各オーバーラップで1ダメージを与えます。プレイヤーは、パルスの前後にスペースが必要です。

2つ目のセルが収集されると、プレイヤーが選択するまでそのティックで一時停止します。Rangeは距離制限を2から3に引き上げます。Guardは次の1ポイントの接触を吸収し、範囲を2のままに保ちます。選択された効果で同じティックを再開し、アップグレードは1回のみ提供します。

薄い範囲のアウトラインが技術者を囲み、その内部に1体のドローンがハイライトされています
ターゲットがパルスに到達できる範囲を表示し、プレイヤーが1タイル移動するだけで次の攻撃がどのように変化するのかを視覚的に把握できるようにします。

固定の開始地点から2つのウェーブを進行させます

ティックプレイヤー入力Range を含む期待状態
1(3, 2) で待機A と B はどちらも2ステップ離れています。パルスは A にヒットします。XP が (1, 2) にドロップし、B は (4, 2) に移動します。
2(2, 2) へ左へ移動パルスなし。B が (3, 2) に移動します。
3(1, 2) へ左へ移動最初の XP セルを収集します。パルスは B にヒットし、(3, 2) に別のセルを残します。
4–5(3, 2) へ2回右へ移動tick 5 に2番目のセルを収集し、Range を選択します。ターゲットが存在しないため、パルスはスキップされます。
6(3, 2) で待機C と D がスポーンします。パルスがないため、(1, 0) と (5, 4) に向かって追跡します。
7(4, 2) へ右へD は3ステップ離れており、攻撃を受けます。C は (2, 0) に移動します。
8–9(4, 1) へ上へ、その後待機C は tick 8 に (3, 0) に移動します。距離2の状態で tick 9 に攻撃を受け、ランがクリアされます。

tick 7 を Guard で再試行します。D は依然として3ステップ離れており、C は5ステップ離れているため、短いパルスはどちらにも届きません。Guard は、後にドローンが接触した場合に意味を持ちます。同じ位置と tick で比較を維持してください。パルス後、2つの選択肢は異なる状態に導きます。

AI にアリーナ1つとステップ制御の構築を依頼する

SEELE の 3D ゲームメーカーは、移動チャレンジを軸とした小さなブラウザプロトタイプの出発点を提供します。アリーナ、正確な tick の順序、ターゲットルールを与え、最初のビルドをトレースと比較してください。アートをシンプルに保ち、ピックアップ、ターゲット、開けた床が見えるようにしてください。

7列 × 5行のボードで、トップダウンのブラウザアリーナを構築してください。
座標は x=0–6、y=0–4 です。プレイヤーを (3,2) に配置し、
HP は 2 とします。tick ごとに1回の基本方向への移動または待機を受け入れます。上は y を減らします。
tick 1 に A を (1,2)、B を (5,2) にスポーンします。tick 6 に C を (0,0)、
D を (6,4) にスポーンします。

tick ごとに、スポーン、プレイヤー移動、既存の XP 収集とアップグレード、自動パルス、敵の追跡と接触の順に処理します。奇数 tick でパルスを実行します。
マンハッタン距離 2 以内の最も近い生存ドローンに攻撃します。
同点の場合はアルファベット順の ID で決めます。ターゲットがない場合はスキップします。
各ドローンは1回の攻撃で倒れ、そのタイルに1つの XP セルを落とします。
プレイヤーのタイル上の既存の各セルは、後の tick で1回のみ収集します。

2 個の異なるピックアップに達した時点で、現在の tick で1つの選択肢のために一時停止します。
Range は距離制限を 3 に変更します。Guard は次の1ポイントの接触を吸収し、距離は 2 のままです。1つのみ適用します。

各生存ドローンは、水平方向を優先して1つの直交セルを追跡します。
プレイヤーのタイル上にあるドローンは留まります。
追跡後の各オーバーラップで 1 の HP を失います。0で敗北します。ウェーブ 2 がスポーンし、すべてのドローンが消滅した時点で勝利です。リスタートはすべてのタイミング、敵、XP、アップグレード、Guard の状態をクリアします。ターゲットと XP の出力付きのデバッグステップを追加してください。

最初の同点、パルスなしの偶数ティック、そしてティック5での空のパルスを確認してください。収集済みタイルを再訪し、そのXPが戻らないことを確認します。プレイヤーのタイルにドローンが既にいる偶数ティックで、ヘルス1のテスト状態を試してください。Guardなしの場合、その接触でランは終了するはずです。再起動し、キャラクター、ウェーブ、アップグレードが元の状態に戻ることを確認します。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドでは、フォローアップの変更を分離する方法を示しています。

1つのXPキューの可視性を変更する

プレイヤーが最初のドロップを見逃す場合、床に対するそのアウトラインのコントラストのみを上げてください。セルのサイズ、位置、ピックアップルール、敵のタイミングは固定したままにしてください。セルが(1, 2)にあり、もう1つのドローンがまだ存在する状態で、ティック1の直後の同じ状態を比較します。ビルドされたバージョンでは、プレイヤーがセルに気づき、最初にどの方向へ移動するかを観察してください。計画された変更はキューに影響しますが、期待される攻撃とピックアップの結果は同じままです。

最初のアップグレードを移動に紐づける

キルが移動する理由を残す1つのアリーナを構築します。セルがいつ収集可能か、そして最初のアップグレードが何を変更するかを確認してください。SEELEの3Dゲームメーカーでサバイバーズライクのプロトタイプを開始し、2ウェーブのトレースを使用して最初のランを確認します。

よくある質問

パルスが攻撃するドローンをプレイヤーが選択すべきですか?

このプロトタイプでは、範囲内の最も近いターゲットを自動的に選択します。プレイヤーが移動によって選択に影響を与えられるよう、視覚的な範囲キューを提供します。2つのドローンが同じ距離にある場合は、同じ移動が同じ結果につながるよう、安定した同点ルールを使用します。

ドローンが撃破された時点でXPを付与するのではなく、なぜドロップさせるのですか?

ドロップは、プレイヤーが向かう場所と、引き返すリスクを検討する理由を与えます。移動に十分な目的がある場合、キル報酬として機能する可能性があります。まず1つの視覚的なドロップを使用し、それを収集することでプレイヤーのルートが変化するかを確認してください。

最初の2つのアップグレードが意味のある違いを持つために必要なものは何ですか?

各アップグレードに、それが役立つ異なる状況を割り当ててください。射程はドローンまでより遠くから届くため、接近する必要性を減らすことができます。ガードは、プレイヤーが回避できなかった1回の接触を生き延びることを可能にします。敵を変更する前に、同じ開始位置から選択肢を比較してください。

いつ別の敵タイプを追加すべきですか?

プレイヤーがどのドローンが選択されたか、XPがどこにドロップされたか、そしてなぜ接触が発生したかを見分けられるようになったら、1つ追加してください。次の敵には、明確な移動ルールや警告を与えてください。最初のウェーブに混ぜる前に、それが何を変えるのかを確認できるように、単独でテストしてください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

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