ショットから離れる方向を向く 1 つの動きでツインスティックシューターを開始します。プレイヤーをまもなく作動する床タイル上に配置し、ターゲットを横に配置します。プレイヤーは 1 つの操作で距離を取り、もう 1 つの操作でターゲットにエイミングします。プレイヤーが別の方向に移動していても、ショットは新しい位置から発射される必要があります。
以下の架空のテストベイには、2 つのショットと出口までの短い歩行が含まれています。移動、エイム、発射が独立して機能することを確認するために使用し、その後で移動する敵やより高速な操作を追加してください。

移動、照準、発射にそれぞれ独立した入力を与える
5×5のグリッドを使用する。列は東方向に0から4まで、行は南方向に0から4まで数える。技術者を(2, 2)に1の体力で配置する。固定ターゲットを1つ(4, 1)に、もう1つを(1, 4)に配置する。出口を(1, 0)に設定し、両方のターゲットが消滅するまでロックしたままにする。
各デバッグティックで、移動方向、照準方向、Fire入力をサンプリングする。この試行では、各方向は中立または4つの基本方向のいずれかである。まずルールを確認するために、2つのキーボード方向クラスターを使用できる。アナログコントローラーを追加する場合は、その移動と照準を個別にマッピングし、サポート対象のデバイス上でそれらの入力を検証すること。

| フェーズ | 適用するもの | 検証するもの |
|---|---|---|
| 移動 | 1タイルの合法なステップまたは待機。範囲外の移動では位置は変更されない。 | 照準入力はプレイヤーを移動できない。 |
| 照準と発射 | Fire が有効で、エイムが中立でない場合、解決されたタイルから、その線上の最初の有効なターゲットまたはボードの端まで、1発のショットをトレースします。 | ショットは移動方向とは独立してエイムを使用します。エイムが中立の場合、ショットは発生しません。 |
| 床と出口を確認 | ショット後、プレイヤーの下のタイルを確認します。有効なタイル上にある場合は敗北です。それ以外の場合、ロックが解除された出口に移動すると勝利です。 | ターゲットを撃っても、プレイヤーは床の危険から救われるわけではありません。 |
タイル (2, 2) にはティック 1 用、タイル (2, 1) にはティック 2 用の警告マーカーを使用します。これらは演習における2つの危険チェックです。各ターゲットに1回の耐久値を与えます。この部屋からリロードや敵の攻撃を除外し、ミスがエイムによるものかショットの起点によるものかを区別できるようにします。
2つの同時入力ショットをトレースする
| ティック | 移動、エイム、Fire | 期待される結果 |
|---|---|---|
| 1 | 北、東、Fire 有効 | (2, 1) に移動し、有効なタイルを回避します。東方向のショットは (4, 1) にいるロボットを撃ちます。 |
| 2 | West, south, Fire active | (1, 1) に移動し、2つ目のアクティブなタイルから離れる。南方向へのショットが (1, 4) にいるロボットに命中する。出口が解除される。 |
| 3 | North, neutral, Fire inactive | Reach the unlocked exit at (1, 0) and win. |

最初の移動で行が2から1に変わり、東方向への射撃が最初のターゲットと一直線になります。2番目の移動で列が2から1に変わり、南方向への射撃がもう一方のターゲットと一直線になります。どちらの場合も、移動と照準の入力が同じティックで維持されなければなりません。射撃が最後の移動方向に従う場合、どちらの射撃も意図したラインをたどりません。
Ask AI for one arena and a step control
SEELEのAIゲームメーカーは、1つのループで確認できる小さなゲームの出発点を提供します。正確なタイルと入力ルール、そしてビジュアル設定を指定してください。各ショットの開始位置を表示するデバッグビューを要求し、ミスがエイム起因かアクション順序起因かを判断できるようにしてください。
5×5のグリッドで、トップダウン視点のブラウザ用ツインスティックシューティングのテストベイを構築してください。x軸は0〜4を東向き、y軸は0〜4を南向きとしてください。プレイヤーは(2,2)から開始し、HPは1です。1発で撃破できるターゲットを(4,1)と(1,4)に配置してください。出口は(1,0)に配置し、両方のターゲットが撃破されるまでロックされた状態にしてください。
各デバッグティックで、移動、照準、発射の値を独立して読み取ってください。移動と照準は、それぞれ中立または4方向のいずれかになります。まず1回の合法的な移動ステップを適用してください。グリッド外のステップは無視してください。移動方向を照準にコピーしないでください。発射が有効で照準が中立でない場合、移動後のタイルから1発のショットをトレースしてください。その方向に最初に見つかった生存中のターゲットに命中させるか、ショットがボード外に出るまで進めてください。照準が中立の場合、発射が有効であってもショットは発生しません。
ショット後、プレイヤーの下の床タイルを確認してください。タイル(2,2)はティック1に、タイル(2,1)はティック2にアクティブになります。チェック時にいずれかのアクティブなタイルに立っていると、試行は失敗となります。安全性を確認した後、ロックが解除された出口で勝利となります。これ以上の危険要素やターゲットの移動はありません。
移動と照準の値、ショットの開始点と終了点、および結果を表示してください。1ステップのデバッグコントロールを追加してください。リスタートすると、プレイヤー、HP、ターゲット、出口、初期ティックが復元されます。
トレースを実行する前に、入力を個別に確認してください。安全なテストタイルから、移動なしで照準を合わせ、位置が固定されていることを確認してください。次に、移動しながら照準を中立にして発射を保持し、ショットが発生しないことを確認してください。両方の動作するショットを実行した後、最初のティックで移動と照準を入れ替え、期待される命中が消えることを検証してください。最初のアクティブなタイルに留まることを試み、リスタートが元のターゲットとロックされた出口を復元することを確認してください。AIゲームを小規模なステップでチェックするガイドは、チェックが失敗した後に焦点を絞った修正をどのように要求するかを示しています。
移動後にプレビューを更新する
照準プレビューが、プレイヤーがティックを開始したタイルを使用していると仮定します。ティック1では、(2, 2)から東を指し、誤った行に沿って表示されます。ティック2では、(2, 1)から南を指し、誤った列に沿って表示されます。実際のショットはすでに目的地のタイルを使用しているため、発射が正常に動作していても、プレビューが一致しない場合があります。
プレビューの原点を解決済み位置に変更するだけです。ワークシートでは、古いプレビューはどちらのショットにも一致せず、修正後のプレビューは両方に一致します。ターゲットヒットとハザードチェックは同じままです。ビルド済みバージョンでは、クエが明確に読み取れるかどうかを判断する前に、素早い方向変更時にプレビューとショットを一緒に比較してください。
最初のアリーナは診断できるほど小さく保つ
部屋は1つの同時移動とショットを中心に構築し、その後で2番目の方向ペアを追加します。移動する脅威を導入する前に、レイとプレイヤーの位置の両方を確認してください。SEELEのAIゲームメーカーでツインスティックのプロトタイプを開始し、3ティックのトレースを使用して、コントロールが独立して保たれているかどうかを確認します。
よくある質問
生のスティック値と正規化された方向、どちらを先にテストすべきですか?
北やニュートラルなどの正規化された方向から始めると、どのテストセットアップでも同じ入力を繰り返すことができます。デバイスアダプタを追加したときに生のスティック値を確認してください。中心付近の小さな動きがニュートラルに変換される方法が、他のスティックに影響を与えないことを検証します。
エイムがニュートラルに戻ったとき、何が起きるべきですか?
この部屋では、Fireがアクティブであってもエイムキューを非表示にし、ショットをスキップします。これにより、エイムが移動とは独立していることを明確に確認できます。後でエイムを維持したい場合は、独自のルールを与え、プレイヤーがそれをクリアする方法をテストしてください。
最初の射撃テストには、目に見える弾丸は必要ですか?
ショットの原点と方向を検証するには、まっすぐなトレースで十分です。プレイヤーが何が起きたかを見られるように、短い線やヒットキューを与えます。後で移動時間を追加する場合は、ショットが発射された後にターゲットが移動する可能性があるため、別途テストしてください。
移動する脅威はいつ追加すべきですか?
プレイヤーが独立して移動とエイムを行い、ショットがどの方向に向かうかを説明できるようになったら、1つ追加します。最初は脅威に予測可能な1つのルートを与えます。これにより、ミスショットが移動するターゲットによるものか、コントロールによるものかを判断しやすくなります。


