AIを使った単語構築ゲームを作るには、まず1つの文字ラックと、手作業で処理できる2つのターンから始めましょう。各単語が現在の長さルールに適合し、プレイヤーが実際に持っている文字を使用しており、単語リストに存在することを確認してください。それらの条件を満たした場合にのみ、ゲームはタイルを削除したり、ポイントを追加したりすべきです。
架空のSecond Shelfでは、1手目はちょうど3文字を使用します。2手目は4文字または5文字が許可されます。リフィルは固定されており、却下されたエントリがラックをそのままにしているか、承認された単語がプレイヤーに次の手番に必要な正しい文字を与えているかを確認できます。

ラック、単語リスト、および手番ルールを設定します
S T A R Eとスコア0から始めます。プレイヤーに2回の承認された提出を与えます。1回目はちょうど3文字を使用する必要があります。スコアが加算された後、固定キューA T Eからラックを補充し、2番目のルールを表示します。2番目の単語は4文字または5文字を使用する必要があります。承認された1文字につき1点とします。2つの単語でスコアが8以上になると勝利です。
この小さなテストリストを使用します:ART, EAT, RAT, SEAT, STAR, STARE, TART, TEA, TEASE。このリストはこのパズルが受け入れるものを定義します。エントリが存在しない場合、「そのエントリはこのパズルの単語リストにありません」と表示します。短いリストにより、より大きなゲームのために辞書を選ぶ前に、ルールとフィードバックを確認できます。
ラックを変更する前にエントリを検証します
先頭と末尾のスペースをトリムします。残りの入力が英語の文字AからZのみ(大文字小文字を問わず)を使用していることを確認し、その後大文字に変換します。長さをチェックし、必要なタイルを数え、正規化されたエントリをリストで検索します。チェックに失敗した場合、最初の理由を表示し、エントリを編集可能な状態に保ちます。

| 確認 | 例 | 表示内容 |
|---|---|---|
| 入力形式 | T3A をターン 1 で入力 | 文字のみを使用してください。 |
| このターンの長さ | ART をターン 2 で入力 | このターンでは4文字または5文字を使用してください。 |
| 各文字の個数 | TART をターン 2 の S R A T E から入力 | その単語にはTが2つ必要です。ラックには1つしかありません。 |
| 単語リスト | SRE をターン 1 の初期ラックから入力 | その単語はこのパズルの単語リストにありません。 |
TART はリストにあり、ターン2の正しい長さです。ただし、2つ目のTが必要です。各出現箇所を個別のタイルとして扱います。承認された単語の場合、各文字について最左端の利用可能なコピーを取り、他のタイルは順序を維持します。
リフィルと最終スコアの追跡
ターン1で tea を入力します。TEA となり、T、E、A が使用されます。未使用の S と R は順序を維持します。リフィルで A、T、E が追加されるため、ターン2は S R A T E で始まり、3ポイントになります。

| アクション | その後ラック | スコアと状態 |
|---|---|---|
ターン1でSREを送信 | S T A R E | 0、まだターン1 |
TEAを送信して補充 | S R A T E | 3、現在ターン2 |
ターン2でARTまたはTARTを試す | S R A T E | 3、まだターン2 |
ターン2でSTAREを送信 | 空 | 3 + 5 = 8、勝利 |
代わりにSTARを送信 | E | 3 + 4 = 7、敗北 |
最後の単語の後は補充がありません。正当な重複文字をテストするには、リスタートして最初にARTを使用してください。するとSとEが残ります。その後、補充によりS E A T Eになります。TEASEは両方のEを使用でき、5点獲得できます。
AIにルールとその順序を与える
SEELEは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしています。リクエストにラック、リスト、検証順序、ターンルールを含めてください。各アクションが正しい状態を変更しているか確認しながら、シンプルなラックとテキスト入力を使用してください。
オリジナルの2ターンのブラウザワードパズル「Second Shelf」を作成してください。
ラックはS T A R E、補充キューはA T E、スコアは0から開始します。
この単語リストのみを使用してください:ART, EAT, RAT, SEAT, STAR, STARE, TART, TEA, TEASE。
ラック、提案されたエントリ、現在の長さルール、スコアを表示します。
ターン1はちょうど3文字を受け入れます。ターン2は4または5文字を受け入れます。
外側の空白をトリムします。ASCII A-Zまたはa-z以外の入力を拒否します。
大文字に変換し、その後、長さ、タイルの重複、リストの所属を確認します。
拒否の場合、最初に失敗したチェックを説明し、エントリ、ラック、スコア、ターン、補充カーソルを保持します。
受け入れの場合、使用された各文字の最左側の利用可能な出現を消費し、他の順序を保持します。1文字につき1点加算します。
ターン1の後、キューの3文字を順序通りに追加し、ターン2を表示します。
ターン2の後、補充を行いません。8点以上で勝利、それ以外は敗北です。
リスタートは、元のラック、空のエントリ、スコア0、ターン1、未使用のキュー、結果なしを復元します。シンプルなオリジナルアセットを使用してください。
スコアと補充を追加する前に、拒否フィードバックを構築します。各拒否されたエントリの後、前の状態とラック全体およびスコアを比較します。修正を依頼する際は、ターン、ラック、エントリ、最初に失敗したチェックを含めてください。ブリーフからプレイ可能へのテストガイドでは、その種の差異を報告する方法を説明しています。
2番目のターンの最小値を引き上げることを試す
2番目のターンの最小値のみを4文字から5文字に変更します。TEA、次にSTARをリプレイします。元のルールではSTARが受け入れられ、ゲームは7点で終了します。新しいルールでは、同じエントリは長さのために拒否されます。プレイヤーは3点でターン2にとどまり、STAREを入力して8点に到達できます。
表示された長さルール、拒否、変更されていないラックを確認します。その後、リスタートしてターン1が引き続き3文字を受け入れることを確認します。この比較により、より厳格なエントリルールと、ラックやスコアリングへの偶発的な変更を区別するのに役立ちます。
よくある質問
なぜ単語リストの前にラックを確認するのですか?
リストの所属と利用可能なタイルは、異なる質問に答えます。単語がリストにあるが、文字の2番目のコピーを必要とする場合、プレイヤーに何が不足しているかを伝えます。最初にラックを確認することで、複数のルールがエントリを拒否できる場合でも、有用なメッセージを提供できます。
重複文字をどのように処理すべきですか?
エントリとラックの各文字の数を比較します。各出現は1つのタイルを使用します。1つのEは2つのEを供給できませんが、2つのEがあるラックは両方を供給できます。重複文字のバグが正常な検索の後ろに隠れないように、受け入れられたケースと拒否されたケースをテストしてください。
なぜ最初に小さな単語リストを使用するのですか?
短いリストは、期待される結果を再現しやすくします。ラックでは形成できない単語を意図的に含め、それ以外に適合するエントリを除外できます。より広い辞書を追加する際は、ゲームがどの言語、屈折、スペルを受け入れるべきかを決めてください。
単語の長さと補充を同時に変化させるべきですか?
まず1つを変更してください。より長い最小値は、ラックがまだ含む単語を拒否する可能性があり、異なる補充は、プレイヤーが必要とする文字を削除する可能性があります。両方が変更されると、同じ拒否されたエントリに複数の原因がある可能性があります。最初の比較は、診断できるほどシンプルに保ってください。
リプレイできる2つのターンから始める
開始ラック、小さな単語リスト、ターン間で変化する1つのルールを選択します。これらの詳細を、SEELE AI パズルゲームメーカーへの開始ブリーフとして持参してください。新しい単語ルールを追加する前に、すべての変更後に同じ受け入れられたエントリと拒否されたエントリを実行してください。


