AIでインベントリ管理型ローグライトを作る方法

アイテムの配置が遭遇戦に影響を与える小さなインベントリグリッドを設計します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

インベントリ管理型ローグライトでは、バックパック自体がビルドの一部になります。スペースの制限によりプレイヤーが保持できる報酬が決まり、配置によってアイテム同士の連携が変わり得ます。小さなグリッド、隣接ルール1つ、遭遇戦1つから始め、アイテムを数十個追加する前にパッキングの判断をテストしてください。

このガイドは、架空のプロトタイプとAI支援による構築リクエストについて説明しています。HPやダメージ値は例示ルールであり、完成したゲームからの観察結果ではありません。目標は、結果を計算・検証できる小さなシステムを提供することです。

開いたバックパックの中で、剣、お守り、ポーションを検討する冒険者
限られたスペースは、報酬の選択をランの一部にすることができます。

詰めたバッグをランに接続する

3列2行のバッグを使用します。剣は水平方向に2セルを占め、お守りは1セルを占めます。プレイヤーは戦闘前にそれらを配置します。お守りが剣のセルのいずれかと辺を共有する場合、各剣の攻撃にダメージ1を加えます。遭遇戦の後、空きセルに収まるか捨てなければならないポーションを提供します。

瞬間プレイヤーの決定後に重要となる状態
パッキング剣とお守りを重複させずに配置する占有セルと隣接関係
戦闘固定のガーディアンを攻撃する残りのHPとガーディアンの状態
報酬の取得ポーションを収めるか破棄するバッグの中身と利用可能な回復
終了2番目の部屋の出口に生存して到達するランの結果とリセット

最初のバージョンでは、戦闘中にバッグを固定に保ちます。これにより、プレイヤーは事前に選択した配置の影響を理解でき、デバッグすべき状態遷移の数を減らすことができます。

グリッド状のバックパックの中で、剣とお守りが隣り合って表示される
グリッドは、アイテムのフットプリントと隣接物を可視化できます。

占有セルと隣接関係を定義する

バッグの列を1から3、行を1から2まで番号付けします。座標は列、次に行の順で記述します。水平な剣を(1,1)と(2,1)に、お守りを(3,1)に配置します。お守りは剣の2番目のセルと辺を共有するため、ボーナスが適用されます。対角線の角は辺としてカウントされません。

剣に基本攻撃力2を与えます。隣接するお守りが1を加え、各攻撃が3のダメージを与えます。お守りが同じ剣の複数のセルに触れていても、ボーナスは1回のみカウントします。重複または範囲外の配置は拒否し、この初期ビルドではアイテムを回転させません。

配置攻撃あたりのダメージ理由
お守りが剣と辺を共有3基本2に隣接ボーナス1を加算
お守りが辺を共有しない2基本ダメージのみ適用

占有セルを表示し、アクティブな接続をハイライトします。プレイヤーは、戦闘に入る前にダメージが変わる理由を見ることができなければなりません。戦闘後に隠れたルールを発見するのではなく。

開いたバックパックの横でポーションを検討する冒険者
報酬は、何を次へ持ち運ぶかについての選択を生み出すことができます。

最初の遭遇戦を体験する

プレイヤーのHPを5、ガーディアンのHPを5で開始します。各プレイヤーの攻撃は現在の剣のダメージを与えます。ガーディアンが攻撃を生き延びた場合、1のダメージで応答します。攻撃でガーディアンのHPが0以下になった場合、戦闘は即座に終了し、ガーディアンは再び応答しません。

お守りが隣接している場合、3ダメージの攻撃2回でガーディアンは5から2、そして0以下に減少します。ガーディアンは1回応答し、プレイヤーのHPは4になります。ボーナスがない場合、2ダメージの攻撃3回が必要です:ガーディアンは最初の2回の後に応答し、プレイヤーは3のHPで終了します。この比較は例示ルールに従っており、バランステストではありません。

勝利後、1セルを占めるポーション1つを提供します。プレイヤーはそれを空きセルに配置するか、破棄できます。2番目の部屋に入る前に、ポーションを使用すると最大2までHPを回復しますが、最大値5を超えず、消費されます。この最初のデザインでは、2番目の部屋には出口があり、追加の戦闘はありません。

AI構築リクエストでシステムを記述する

アシスタントにグリッド、形状、配置条件、イベント順序を与えます。SEELEの機能カタログは、アイデアからのゲーム作成、RPGやローグライトのカテゴリ、および2Dアセットワークショップについて説明しています。これらの広範なカテゴリは、以下の特定のインベントリ、戦闘、配置システムが生成・テストされたことを証明するものではありません。

オリジナルの小さなインベントリ管理型ローグライトプロトタイプを作成してください。
3列×2行のバッググリッドを使用します。水平な剣は2セルを占め、基本攻撃力2です。お守りは1セルを占め、剣のセルのいずれかと辺を共有する場合、攻撃力1を加えます。ボーナスは共有辺ごとにではなく、1回のみカウントします。
重複と範囲外の配置を拒否します。まだアイテムを回転させないでください。
剣を(1,1)と(2,1)、お守りを(3,1)、プレイヤーのHPを5で開始します。
戦闘前の再配置を許可しますが、戦闘中はバッグの編集をロックします。
ガーディアンは5のHPで開始します。各プレイヤーの攻撃は現在の剣のダメージを与えます。
致命傷でないヒットの後、ガーディアンは1のダメージを与えます。致命傷の後には与えません。
プレイヤーのHPが0以下になった場合、ランは即座に敗北で終了します。
勝利後、1セルのポーションを提供します:空きセルに配置するか破棄します。
次の部屋に入る前に、使用すると最大2まで回復し、5で上限となり、消費されます。
2番目の部屋には出口があります。生存して到達すると勝利です。HP、占有セル、アクティブな隣接、ブロックされた配置に対する明確なフィードバックを表示します。
リスタートは、元のバッグ、プレイヤー、ガーディアン、ポーションの状態、部屋を復元します。
既存のゲームアセットを使用せず、オリジナルのイラスト付きアイテムとキャラクターを使用してください。

まずグリッドと有効な配置を構築します。次に占有セルから隣接を計算し、戦闘を追加し、最後に報酬と出口を追加します。各ステップをパスするバージョンを保持します。お守りが対角線でアクティブになる場合、修正リクエストに2つのアイテム座標と期待される結果を提供してください。

配置と戦闘を個別に確認する

  1. 占有: お守りを剣のセルまたはバッグの外に配置しようとします。両方の試みは失敗し、以前のレイアウトは変更されなければなりません。
  2. 隣接: 剣のセルが(1,1)と(2,1)の場合、お守りを(3,1)に配置し、3のダメージを期待します。非隣接の位置をテストし、2を期待します。対角線の角だけではボーナスを与えてはなりません。
  3. 戦闘: ボーナスがある場合、5HPのガーディアンに対する2回の攻撃を追跡します。1回の応答とプレイヤーのHP4を確認します。ボーナスがない場合、3回の攻撃、2回の応答、プレイヤーのHP3を期待します。
  4. 報酬: ポーションは空きセルにのみ配置するか、破棄します。4のHPで使用した場合、HPを5に回復し、消えます。2回目の使用は失敗しなければなりません。
  5. リセット: 出口に到達し、リスタートして、元の剣とお守りのセル、プレイヤーとガーディアンの満タンHP、ポーションなし、最初の部屋を確認します。

失敗の場合、レイアウトとアクションを正確に報告します。例えば:「剣は(1,1)と(2,1)を占めています。お守りは辺で隣接していませんが、攻撃は依然として3のダメージを与えます。現在の占有セルからボーナスを再計算してください。」修正後、隣接ケースを繰り返して、接続が機能すべきときに依然として機能することを確認します。

アイテム形状のイテレーションを計画する

仮想的な次のステップとして、1列2行を占め、次のガーディアンの応答からの1ダメージを防ぐシールドを導入します。戦闘前にシールドを2列1行の形状に回転させることを許可しますが、すべてのセルが範囲内かつ空である必要があります。既存の剣とお守りと相性が良いかどうかを評価する前に、それが開始アイテムか報酬かを決定します。

両方の方向、重複の試み、バッグ端での回転をテストします。シールドの保護がいつ消費され、遭遇戦の間にリフレッシュされるかを正確に定義します。これらは実装・確認すべき提案ルールであり、テスト済みビルドがそれらをすでに持っているという証拠ではありません。

よくある質問

最初のバッグはどのくらい大きくすべきですか?

小さなグリッドは、各占有セルを簡単に検査できるようにします。例では6セルを使用しており、2セルの剣、お守り、ポーションに十分であり、実験の余地を残しています。より多くの空きスロットだけでなく、有用な配置の選択を生み出す場合に拡張してください。

対角線接触は隣接としてカウントされますか?

いいえ。この例では、アイテムは占有セル間の辺を共有する必要があります。角の接触だけではボーナスを与えません。異なるルールを設計できますが、それを明確に表示し、辺ケースと対角線ケースの両方をテストして、結果がプレイヤーの期待と一致することを確認してください。

報酬が収まらない場合はどうしますか?

プレイヤーに、戦闘前にアイテムを再配置するか、報酬を破棄するかの明確な選択を与えます。他のアイテムの上に配置したり、バッグを静かに拡張したりしないでください。後のバージョンで既存のアイテムをドロップすることを許可する場合、その効果がいつ停止し、回収可能かどうかを指定してください。

リスタートは何を復元すべきですか?

新しいランでは、選択した開始レイアウト、プレイヤーとガーディアンのHP、部屋、初期ポーション状態を復元する必要があります。前のランから収集された報酬と一時的な効果をクリアします。勝利と敗北の両方の後にリスタートをテストして、古いインベントリやダメージが予期せず引き継がれないことを確認してください。

まず1つの配置を重要にする

小さなバッグと1つの辺ベースのボーナスは、パッキングを戦闘と報酬の選択に接続できます。多くのアイテムタイプを追加する前に、配置、隣接、リセットを検証してください。SEELE AI Creator Game Makerでオリジナルのアイテムセットを開発し、各形状や効果が配置をどのように変化させるかをテストしてください。より広範なワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。

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このガイドをプレイできる作品に。

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