
Unreal Collision Channels, Traces, and Physical Materials ガイドのビジュアルガイド
主なポイント:Unreal Collision Channels、Traces、Physical Materials ガイド
- 衝突はプロジェクト全体の契約として扱いましょう:オブジェクトチャネルはコンポーネントを識別し、トレースチャネルはクエリの求問を識別し、レスポンスプリセットは各境界でブロック、オーバーラップ、または無視を決定します。複雑なジオメトリが明示的に必要でない限り、移動やゲームプレイにはシンプルな衝突を使い、その後は足跡、衝撃効果、ダメージモディファイアを物理マテリアルやサーフェスタイプを通じてルーティングします。
直接的な答え
衝突はプロジェクト全体の契約として扱いましょう:オブジェクトチャネルはコンポーネントを識別し、トレースチャネルはクエリの求問を識別し、レスポンスプリセットは各境界でブロック、オーバーラップ、または無視を決定します。複雑なジオメトリが明示的に必要でない限り、移動やゲームプレイにはシンプルな衝突を使い、その後は足跡、衝撃効果、ダメージモディファイアを物理マテリアルやサーフェスタイプを通じてルーティングします。
このページは衝突ポリシーと診断の所有権を所有しています。特定のインタラクション、武器、カオスシミュレーション、ナビゲーションシステムを教えるものではありません。実際の目標は、他の開発者がクリーンなチェックアウトから再現できるゲーム構築のスライスです。エンジンの挙動、プロジェクトポリシー、測定された証拠は別々に管理してください:Epicドキュメントはサポートコンセプトを確立し、プロジェクトは所有権と予算を定義し、ローカル結果を証明するのは名前のあるテストランのみです。
このガイドが提供するもの
- 非現実衝突チャネルの物理的材料トレースの具体的な所有モデル。
- 6段階のBlueprint/C実装ワークフローで、実際のAPIやコマンドの例があります。
- 通常、エッジ、ハンドオフの3つの本番環境があります。
- エディタおよびパッケージビルドの障害回復および検証基準。
- このページの技術的意図を変えずにUnrealのクリエイターへと導く限定されたSEELEハンドオフです。

非現実衝突チャネルの所有者と実装フローを説明し、物理的素材をトレースします。 システムアーキテクチャと所有権

識別チャネル
Pawn、WorldStatic、WorldDynamic、Projectile、Interactableなどの安定したオブジェクトタイプを割り当てます。すべてのアクタークラスごとにチャネルを作成すると、レビュー不能な行列が生成されます。応答が本当に異なる場合にのみ作成してください。
Identity channels review:コンポーネントプロファイルとオブジェクトタイプをキャプチャし、クエリチャネルが第二の所有者にならずに受理結果をどのように受信または観察するかを示します。
クエリチャネル
トレースチャネルはWeaponTrace、CameraProbe、InteractTraceなどの意図を表現します。クエリパラメータは、アクターを無視し、複雑なトレースを行い、物理素材を返却し、コンポーネントプリセットを書き換えることなくデバッグアイデンティティを制御します。
クエリチャネルレビュー:正確なトレースチャネルへの応答をキャプチャし、ジオメトリ選択が第二の所有者にならずに受け入れられた結果をどのように受け取ったり観察したりするかを示します。
幾何学の選択
シンプルコリジョンは予測可能なゲームプレイクエリのために設計されています。シンプル・アズ・シンプルは静的なアーキテクチャには有用ですが、シミュレートされた形状には高価またはサポートが不要になることがあり、またアーティストが誤って変更できる三角形を露出させます。
Geometry choice review: 単純な幾何学と複雑な幾何学の経路を捉え、表面意味論が第二の所有者にならずに受け入れられた結果をどのように受け取ったり観察したりするかを示します。
表面意味論
物理マテリアルは摩擦と回復を伴い、プロジェクトで定義されたサーフェスタイプにマッピングできます。ヒット結果に物理マテリアルを返すよう求め、サーフェスエナンバーからオーディオ、パーティクル、デカール、またはゲームプレイの応答を選択します。
表面意味論のレビュー:ヒット面、素材、表面タイプをキャプチャし、アイデンティティチャネルが第二の所有者にならずに受け入れられた結果をどのように受信または観察するかを示します。
実装ワークフロー
- ステージ1: チャネルを追加する前に応答行列を書きます:行はコンポーネントオブジェクトタイプ、列はトレースまたはオブジェクトタイプ、各セルはブロック、重複、無視、所有者の名前です。
- ステージ2: プロジェクト設定でプロジェクトチャンネルと名前付きプリセットを作成し、コンストラクタやレベルインスタンスで多くの個別のレスポンスフラグを変更する代わりに、コンポーネントにプリセットを適用してください。
- ステージ3: シンプルな衝突、衝突の複雑さ、スケール、歩行可能なジオメトリのためのメッシュアセットの監査。可能な限り、視覚的なメッシュの詳細はゲームプレイのハルとは独立しておきましょう。
- ステージ4: 無視されたアクター、bTraceComplex、bReturnPhysicalMaterial、traceタグを明示的に設定するトレースヘルパーを構築します。開発トレースのみを描画し、恒久的な出荷デバッグコストを避けましょう。
- ステージ5: 最小限の有用なセマンティックセットの物理マテリアルとサーフェスタイプを作成し、メッシュやランドスケープレイヤーにオーバーライドがない場合にデフォルトサーフェスフォールバックをテストします。
- ステージ6: PIEおよびパッケージ開発ビルドで衝突解析装置またはデバッグ図面を実行し、スポーンされたアクター、ストリーミングされたレベル、骨格体、破壊可能、複製された弾丸などが含まれます。
具体的なAPIまたはコマンドの例
FCollisionQueryParams Params(SCENE_QUERY_STAT(WeaponTrace), true, Instigator);
Params.bReturnPhysicalMaterial = true;
FHitResult Hit;
GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_GameTraceChannel2, Params);
const EPhysicalSurface Surface = UPhysicalMaterial::DetermineSurfaceType(Hit.PhysMaterial.Get());3つの生産シナリオ
例1:カメラと植物の比較
CameraProbeは建築をブロックしますが、小さな植生や所有するポーンは無視します。これにより、武器や視認性のクエリを変更しずに不必要な腕の圧縮を防ぎます。
カメラとフォリエージの比較の証拠には、コンポーネントプロファイルやオブジェクトタイプ、所有ビルドのアイデンティティ、そしてこのシナリオを最後に既知の良好状態に戻す条件が含まれます。
例2:弾丸とトリガーの体積の違い
飛び道具はWorldStaticやダメージ可能なポーンをブロックし、ゲームプレイが必要な場合のみダメージフィールドを重ね、装飾的なトリガーボリュームは無視します。飛び道具コンポーネントのプリセットがルールを所有しています。
弾丸とトリガーの体積に関する証拠には、正確なトレースチャネルへの応答、所有ビルドのアイデンティティ、そしてこのシナリオを最後に既知の良好状態に戻す条件が含まれます。
例3:フットステップ面
下向きの単純なトレースは、ランドスケープレイヤーやフロアメッシュから物理的なマテリアルを返します。割り当てが欠けている場合は、サイレンスやヌルデリファレンスを生じるのではなく、デフォルトに戻されます。
足跡面の証拠には、単純ジオメトリパスと複雑なジオメトリパス、所有ビルドのアイデンティティ、そしてこのシナリオを最後に既知の良好状態に戻す条件が含まれます。

非現実衝突チャネルの故障診断と回復をサポートし、物理的材料を追跡。 故障モードと回復

あるコンポーネントが予期せずブロックします
オブジェクトタイプ、プロファイル名、有効モード、そして正確なクエリチャネルへの応答を印刷します。アクターレベルの仮定は子プリミティブ設定と異なることが多いです。
予期せずブロックが発生した前に、カメラと植生を再度実行し、単純なジオメトリパスと複雑なジオメトリパスが未公開の修復ステップなしに期待される境界に戻ることを証明してください。
パッケージビルドでのトレースミス
加工された衝突データ、スポーンされたコンポーネントの初期化、チャネル設定、複雑な衝突対応をチェックしてください。見えるメッシュだけでなく、トレースタグやクエリパラメータも比較してください。
パッケージビルドでトレースミスを閉じる前に、弾丸とトリガー体積を再度解析し、未公開の修理ステップなしにヒット面、素材、表面タイプが期待される境界に戻ることを証明してください。
物理的な物質はヌルです
bReturnPhysicalMaterialを有効にし、マテリアルやランドスケープレイヤーの割り当てを検査し、デフォルトのサーフェスパスを提供します。ビジュアルマテリアルが自動的に物理マテリアルを意味するわけではありません。
物理的材料がnullになる前に、足跡面を再実行し、PIEと調理済みビルドパリティが未記録の修復ステップなしに期待される境界に戻ることを証明します。
プリセットを一つ変更すると、関連のないシステムが壊れます
レスポンスマトリックスに戻り、クエリの意図をオブジェクト識別から分離します。既に存在しているからといって、VisibilityやCameraを再利用するのは避けてください。
閉じる前に、プリセットを変更して無関係なシステムを壊し、カメラとフォリウムを再実行し、コンポーネントプロファイルやオブジェクトタイプが未公開の修復ステップなしに期待される境界に戻ることを証明します。
検証行列
- コンポーネントプロファイルとオブジェクトタイプ: 識別チャネルの横で点検;カメラ対植物の比較で予期せず再発しないコンポーネントのブロックがある場合にのみ通過し、証拠が正確なビルドを名付けている。
- 正確なトレースチャネルへの応答: クエリチャネルの横でそれを検査し、パッケージビルドでトレースが失敗し、投射体対トリガーボリュームの比較で再発せず、証拠が正確なビルドを名付けた場合のみパスします。
- 単純な経路 vs 複雑な幾何学経路: 幾何学の選択と並んで検査;物理的材料がゼロで、足跡面で再発せず、証拠が正確なビルドを命名した場合にのみ通過。
- ヒット、顔、素材、表面タイプ: 表面の意味と並んで検査;あるプリセットを変更して無関係なシステムが壊れ、カメラ対葉合の間は再発せず、証拠は正確なビルド名を記している場合にのみパス。
- PIEとクックビルドパリティ: 識別チャネルの隣で検査;あるコンポーネントが予期せずブロックし、発射体対トリガーボリュームで再発せず、証拠が正確なビルド名を示している場合にのみ通過。
バージョンとソース境界
これらのステップは、2026年7月26日時点のUnreal Engine 5のドキュメント表面を対象としています。エンジンのデフォルト、実験状況、プラグインパッケージング、API署名、プラットフォームサポートは変更されることがあります。プロジェクトに合ったドキュメントバージョンを選択し、正確なパッチとターゲットをテストし、ロールバックリビジョンを保持します。公開ドキュメントはNDAプラットフォーム要件、ストアレビュー、コンソール認証、プロジェクト固有の性能証拠を置き換えるものではありません。
公式資料
- 衝突概要 — この非現実的な衝突チャネルにおける識別チャネルのソース証拠は物理的材料のワークフローを追跡します;ドキュメントバージョンを出荷部門と照合してください。
- 衝突応答参照 — この非現実的な衝突チャネルにおけるクエリチャネルのソースエビデンス 物理的材料ワークフローの追跡;出荷部門と照合したドキュメントバージョンを検証してください。
- 物理材料 — この非現実的な衝突チャネルにおけるジオメトリ選択の証拠は物理的材料のワークフローを追跡します;出荷部門に対してドキュメントバージョンを検証してください。
Unreal EngineはEpic Gamesの商標です。SEELE AIは独立したものであり、本記事はEpic GamesやValveの支持を示唆するものではありません。
技術計画からSEELEのUnrealゲームまで
このページを使ってシステム、受け入れテスト、失敗範囲を定義してください。そしてその正確な要件を[SEELEのUnrealゲームクリエイター](/features/create/unreal-game)に持ち込みます。SEELEはネイティブのUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザ内でプレビューを提供し、SEELEでの最適化とパッケージングをサポートし、プロジェクトやパッケージ化された出力を外部公開用にダウンロードしたり、無料または有料のSEELEゲームとして公開したりできます。
その引き継ぎは、上記のネイティブの本番責任を変えるものではありません。ストア承認、販売、収益、認証、サードパーティプラグイン互換性、プラットフォーム準拠は保証されません。Unrealゲームのソース、ログ構築、テスト証拠、外部公開の決定はチームの管理下に置いてください。
FAQ
Unrealの衝突チャネルが物理的な素材をトレースする正しいアーキテクチャは何ですか?
衝突をプロジェクト全体の契約として扱いましょう。オブジェクトチャネルはコンポーネントを特定し、トレースチャネルはクエリの求問を識別し、レスポンスプリセットは各境界でブロック、オーバーラップ、または無視を決定します。複雑なジオメトリが明示的に必要でない限り、移動やゲームプレイにはシンプルな衝突を使い、その後は足跡、インパクト効果、ダメージ修正子を物理マテリアルやサーフェスタイプを通じてルーティングします。まずアイデンティティチャネルとクエリチャネルから始め、次にコミットされたゲームプレイ状態の観察者として提示を維持します。
Unrealの衝突チャネルは物理マテリアルを追跡するのがBlueprintかCで構築すべきでしょうか?
どちらも可能です。Blueprintは迅速なゲームロジックやデザイナーの反復に効果的です。Cは再利用可能な契約、複雑な寿命、パフォーマンス依存のループ、自動テストに有用です。両方の所有者、検証、障害、回復境界を同じに保ちます。
Unrealの衝突チャネルのトレースは物理的な素材をどのようにテストすべきでしょうか?
通常のケース1件、無効な入力1件、中断または分解、クリーンな再起動、パッケージ化パリティのテストを行います。コンポーネントプロファイルとオブジェクトタイプ、正確なトレースチャネルへの応答、ビルド識別子と明示的なパス条件で単純なジオメトリパスと複雑なジオメトリパスをキャプチャします。
Unreal collision channels(物理的素材の痕跡)で最も危険な故障は何ですか?
予期せずブロックされるコンポーネントの一つに早期警告があります:オブジェクトタイプ、プロファイル名、有効モード、正確なクエリチャネルへの応答を印刷してください。アクターレベルの前提は子プリミティブ設定と異なることが多いです。また、クリーンアップと再試行を確認し、修正が古い状態を残さないようにしてください。
どのUnrealバージョンで、このUnreal衝突チャネルが物理的なマテリアルを誘導しているのでしょうか?
2026年7月26日に入手可能なUnreal Engine 5のドキュメント表面を使用しています。リリースされる正確なエンジンパッチで、バージョンセレクター、API署名、プラグインの状態、プラットフォームツールチェーン、パッケージされた動作を確認してください。
この非現実的な衝突チャネルの追跡物理的材料計画が整った後、SEELEは何ができるのでしょうか?
SEELEはネイティブのUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザプレビューを提供し、最適化とパッケージングをサポートし、外部公開や無料・有料のSEELEリリース向けのプロジェクトやパッケージダウンロードも提供できます。サードパーティのストア承認、互換性、販売、収益を保証するものではありません。


