하룻밤의 선택과 방어 결과를 설계하기

가상의 소나무 숲 대피소에서 수리·함정·수집의 두 경로를 손으로 계산하고 빌드 확인 항목을 정리합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

기지 방어 생존 게임은 대피소 하나, 준비 시간 하나, 압박이 있는 밤 하나로 줄이면 계획하기 쉬워집니다. 게임 제작자에게 세계를 만들어 달라고 하기 전에 플레이어가 무엇을 할 수 있는지, 각 행동의 비용은 무엇인지, 공격자가 무엇을 바꾸는지, 생존 조건은 무엇인지 적어 두세요. 그런 다음 규칙, 플레이 상호작용, 반복 가능한 검증 사례를 별도 프롬프트로 요청합니다.

아래 작업 예시는 소나무 숲 대피소를 위한 독창적인 교육용 시뮬레이션입니다. 수치는 이 페이지 규칙을 계산한 가정입니다. 실제 게임, SEELE 생성물, 플레이테스트에서 나온 값이 아닙니다.

생존자가 목재 게이트를 보강하고 두 적대 인물이 뚜렷한 접근로를 따라 다가온다.
가상의 해질녘 상태: 게이트 내구도 2/4, 준비 행동 2회 남음, 접근로에 공격자 2명이 보인다.

세계 전체가 아니라 밤 하나로 시작하기

첫 기지 방어 프롬프트에서는 대피소 하나와 짧은 루프를 정의합니다. 준비하고, 위협을 맞고, 결과를 확인하고, 다시 시작합니다. 플레이어는 밤이 오기 전 선택과 새벽에 확인하는 상태를 연결할 수 있어야 합니다. 건물 지도, 제작 트리, 날씨, 여러 적 유형으로 시작하면 첫 시도의 성공과 실패를 만든 규칙을 알아내기 어려울 수 있습니다.

첫 범위는 종이 위에서 추론할 수 있도록 좁게 유지합니다. 시작 상태, 공격 전 가능한 행동, 각 행동의 비용과 효과, 적의 반응, 종료 조건을 적습니다. 그러면 첫 빌드의 목표와 상태 전이가 깨졌는지 확인하는 방법을 얻을 수 있습니다. 생성된 결과가 모든 세부 규칙을 따른다고 가정할 필요는 없습니다.

빌드에 드러날 규칙 계약 작성하기

각 행동이 눈에 보이는 효과를 내도록 시작 상태를 고정합니다. 이 가상 사례는 게이트 내구도 2/4, 목재 4개, 생존자 체력 3, 공격자 2명, 준비 행동 2회로 해질녘을 시작합니다. 아래 규칙은 설명용 가정이지 밸런스 권고가 아닙니다.

규칙 항목교육용 가정첫 빌드가 보여 줄 것
시작 상태게이트 2/4, 목재 4, 체력 3, 공격자 2, 행동 2회게이트 내구도, 목재, 체력, 단계, 남은 행동
수리목재 1과 행동 1을 소비해 게이트 내구도 2 회복. 최대 4.수리 1회 후 게이트 2→4, 목재 4→3
함정 설치목재 2와 행동 1을 써서 오늘 밤 공격 순서의 첫 적을 제거.목재 2 감소와 공격자 1명 건너뜀
수집행동 1을 써 목재 2 획득.목재 2 증가. 게이트는 자동 수리되지 않음.
야간 공격공격 순서에 남은 적마다 게이트 피해 1.처리한 공격마다 게이트 구간 1개가 바뀜
게이트 붕괴게이트가 0이 되면 공격자가 대피소에 도달해 체력 1을 제거. 체력 0이면 주행 종료.정해진 임계점에 도달했을 때만 침입과 체력 손실 발생

이제 행동 2회를 합법적으로 쓰는 방법 두 가지를 비교합니다. 먼저 수리하면 목재 3개와 행동 1회가 남습니다. 목재 2개로 함정을 설치하거나 행동을 써 목재 2개를 수집할 수 있습니다. 둘 다 할 두 번째 행동은 없습니다. 이 제약이 선택을 분명히 합니다. 즉각적인 보호와 더 큰 비축량을 맞바꿉니다.

가상 진행준비 단계 변경처리한 공격새벽 상태
수리 후 함정게이트 2→4, 목재 4→3→1함정이 첫 공격자를 제거하고 다른 적이 게이트에 피해 1게이트 3/4, 목재 1, 체력 3
수집 후 수리목재 4→6→5, 게이트 2→4공격자 2명이 각각 게이트 피해 1게이트 2/4, 목재 5, 체력 3

이 규칙에서는 두 경로 모두 생존합니다. 첫 경로는 게이트 내구도를 더 높게 남기고 둘째는 목재가 더 많습니다. 이는 작은 규칙 집합에서 나온 결과이지 어느 전략이 균형 잡혔거나 더 낫다는 증거는 아닙니다. 행동 비용, 적 피해, 행동 횟수를 바꾸면 비교 전에 두 경로를 다시 계산합니다.

게이트를 수리한 생존자가 함정 설치와 목재 수집 중에서 선택한다.
수리 후 게이트는 가득 차고 행동 1회가 남는다. 함정은 목재 2를 쓰고 수집은 목재 2를 더한다.

프롬프트마다 하나의 임무 주기

매력적인 장면이 규칙 오류를 가리지 않도록 요청을 나눕니다. 다음은 재사용 가능한 프롬프트 템플릿이며 실행 기록이 아닙니다. 대피소 세부 사항을 자신의 것으로 바꾸고 규칙 계약은 고정한 뒤 반환된 결과를 살펴보고 시스템을 추가하세요.

프롬프트 1: 규칙 모델 요청하기

다음 규칙 계약만 사용해 하룻밤 기지 방어 생존 게임을 계획한다.
해질녘 시작 상태: 게이트 내구도 2/4, 목재 4, 생존자 체력 3,
접근 중인 공격자 2명, 준비 행동 2회.
수리: 목재 1과 행동 1을 써 게이트 내구도를 2 회복. 최대 4.
함정: 목재 2와 행동 1을 써 오늘 밤 공격 순서의 첫 적 제거.
수집: 행동 1을 써 목재 2 추가.
공격 순서에 남은 공격자마다 게이트 피해 1. 게이트가 0이 되면
공격자 하나가 대피소에 들어와 체력 1 피해. 체력 0이면 주행 종료.
행동, 자원, 적, 규칙을 추가하지 않는다.

시작, 각 행동, 각 공격, 새벽, 실패의 상태 표를 반환한다.
수리 후 함정 설치, 수집 후 수리 두 경로를 진행한다. 모든 자원과
게이트 내구도 변화를 표시한다. 규칙에 정의되지 않은 전이는 표시한다.

첫 요청은 완성된 게임이 아니라 계약과 계산을 요구합니다. 수리가 4에서 멈추는지, 함정이 정확히 공격 한 번을 제거하는지, 수집이 게이트를 몰래 수리하지 않고 목재만 바꾸는지 확인하세요. 결과가 세 번째 행동이나 다른 함정 효과를 만들어 내면 장면을 요청하기 전에 규칙을 수정합니다.

프롬프트 2: 플레이 가능한 상호작용 하나 요청하기

아래 규칙 표에서 작은 기지 방어 생존 장면을 만든다.
돌과 목재로 된 대피소 하나, 게이트, 도달 가능한 준비 구역,
공격자 두 명이 지나갈 명확한 길 하나를 보여 준다.
해질녘에 게이트 2/4, 목재 4, 체력 3, 준비 행동 2회로 시작한다.
준비 선택지는 다음뿐이다.
수리(목재 1, 행동 1, 게이트 내구도 +2, 최대 4),
함정 설치(목재 2, 행동 1, 오늘 밤 첫 공격자 건너뜀),
수집(행동 1, 목재 +2).
밤에는 공격 순서에 남은 적마다 게이트 피해 1을 준다.
게이트 내구도 0에서 침입이 발생해 체력 1을 잃고, 체력 0이면 주행 종료.

현재 단계, 게이트, 목재, 체력, 행동 횟수, 적의 경로를 읽기 쉽게 표시한다.
선택마다 즉시 피드백을 준다. 재시작을 제공한다.
전투 무기, 추가 자원, 행동, 적 유형은 넣지 않는다.
각 상태 변화를 살펴볼 수 있을 만큼 첫 장면을 작게 유지한다.

요청은 대피소 하나와 적 경로 하나로 의도적으로 제한되어 있습니다. 상태와 피드백을 보여 달라고 하지만 특정 제작자가 모든 규칙을 구현한다고 보장하지는 않습니다. 첫 결과를 받으면 프롬프트를 증거로 취급하지 말고 실제 상호작용과 자원 표시를 확인합니다.

프롬프트 3: 고정 순서 하나 확인하기

규칙을 바꾸지 말고 기존 빌드를 다음 정확한 종이 사례와 대조해 검증한다.
해질녘 시작: 게이트 2/4, 목재 4, 체력 3, 공격자 2, 행동 2회.
경로 A: 수리 후 함정 설치. 기대: 수리 뒤 게이트 4/4, 목재 3;
함정 뒤 목재 1, 공격자 하나 제거; 남은 공격 후 새벽 게이트 3/4;
체력은 3.
경로 B: 수집 후 수리. 기대: 수집 후 목재 6, 다음 5;
밤 전에 게이트 4/4; 공격 2회 후 새벽 게이트 2/4;
체력은 3.

각 경로에서 모든 행동과 공격 전후 상태를 보고한다.
첫 불일치만 식별한다. 이 빌드에서 실제로 플레이하지 않았다면
경로가 통과했다고 주장하지 않는다. 상태를 관찰할 수 없다면 그렇게 말한다.
프롬프트 임무기대 출력수용 확인
규칙 모델상태 전이와 계산된 두 경로모든 목재·게이트 변화가 비용과 상한을 따르는가?
플레이 가능한 상호작용단계, 선택, 경로, 피드백이 있는 작은 장면목록에 있는 행동만 나타나고 상태가 보이게 바뀌는가?
검증 단계경로 A 또는 B를 상태별로 비교첫 불일치를 짚고 관찰하지 않은 결과를 통과라고 하지 않는가?

첫 번째 잘못된 상태 변화를 진단하기

결과가 규칙 계약과 다르면 요청 전체를 다시 쓰지 마세요. 처음 어긋난 상태를 찾아 이를 통제하는 가장 작은 규칙을 확인합니다. 나중의 새벽 값 오류는 앞선 비용이나 공격 순서 오류의 결과일 수 있으므로 각 행동을 순서대로 비교하세요.

관찰된 증상먼저 살필 항목다음 확인
수리 비용을 썼지만 게이트가 2/4에 그대로다.수리 전이와 피드백행동 1회로 내구도 2를 회복하고 최대 4에서 멈추는지 확인한다.
함정 비용이 목재 1 또는 3으로 처리된다.함정 비용과 인벤토리 갱신함정 비용 2를 유지하고 수리 후 목재 1인지 확인한다.
함정 설치 후 공격자 둘 다 때린다.함정 대상과 공격 순서공격이 처리되기 전에 첫 공격자가 제거되는지 확인한다.
게이트가 0보다 높은데 체력이 감소한다.침입 임계값게이트가 0이 되고 적이 들어온 뒤에만 체력을 잃게 한다.

규칙 하나를 바꾼 뒤 같은 시작 상태를 다시 진행합니다. 다음 비교에서 의도한 전이가 고쳐졌는지 알 수 있도록 다른 값은 고정합니다. 아래 Path A 결과 그림은 개념도이며 제품을 실행한 기록이 아닙니다.

수리된 게이트가 공격자 한 명을 막고 함정이 생존자의 대응 시간을 만든다.
개념적 Path A 결과: 공격자 한 명은 함정에 걸리고 다른 적은 게이트까지 도달한다. 네 구간 표시기는 3/4다.

규칙 계약을 첫 빌드로 옮기기

작성한 사례가 일관되면 초점을 맞춘 제작 요청으로 바꿀 수 있습니다. SEELE의 현재 Free AI Game Maker 페이지는 자연어로 게임 아이디어를 입력하고 플레이 가능한 2D·3D 결과를 검토하며 Workspace에서 반복하는 방법을 설명합니다. 이는 정의한 콘셉트를 시험하는 워크플로이지 가상의 기지 방어가 생성되거나 규칙이 그대로 작동한다는 증거는 아닙니다. 결과, 요청한 상호작용, 생성 비용을 직접 확인하세요.

플레이어의 첫 선택, 작은 장면, 표시할 상태, 수용 순서를 제작자에게 전달합니다. 첫 결과에서 규칙이 빠졌다면 “수리 후 게이트를 2만큼 올리되 4를 넘지 않게”처럼 수정 하나만 요청합니다. 같은 시작 상태를 다시 비교합니다. 원래 계약을 빌드 옆에 두어 시각 또는 내용 요청이 확인할 메커니즘을 흐리지 않게 합니다.

관찰한 내용에서 다음 범위 선택하기

플레이어가 게이트가 왜 바뀌었고 함정 또는 수집 행동이 무엇을 했는지 설명할 수 있다면 첫 밤을 유지합니다. 불일치를 규칙 하나로 추적할 수 없다면 단순화합니다. 첫 루프가 읽히는 경우에만 적 유형 추가, 준비 단계 추가, 대피소 확장 등을 고려하며 각각 확인할 판단을 새로 만듭니다. 위 종이 경로는 작성된 목표일 뿐입니다. 작동한다고 주장하기 전에 자신의 빌드를 관찰해야 합니다.

하룻밤 설계 브리프가 준비되면 Free AI 게임 메이커에서 결과를 확인하고 상태 변화를 한 번에 하나씩 수정합니다.

자주 묻는 질문

첫 기지 방어 프롬프트에 무엇을 넣어야 하나요?

시작 상태, 플레이어가 할 수 있는 행동, 각 행동의 비용과 효과, 적의 반응, 실패 조건을 넣습니다. 규칙이 어떻게 결합되는지 보여 주는 짧은 순서 하나도 추가합니다. 그러면 첫 빌드에서 확인할 구체적인 대상이 생기고 아트 방향과 추가 시스템은 나중에 다룰 수 있습니다.

기지를 전부 먼저 만들어야 하나요?

아니요. 대피소 하나, 게이트 하나, 준비 구역 하나, 읽기 쉬운 적 경로 하나로 시작합니다. 작은 플레이 공간은 플레이어가 선택과 결과를 이해하는지 알아보기 쉽습니다. 첫 루프가 답할 수 없는 결정을 만들 때 방이나 자원 시스템을 추가합니다.

두 번째 적 유형은 언제 추가해야 하나요?

첫 적의 경로를 따라가고 게이트 상태에 미치는 영향을 확인할 수 있게 된 뒤 추가합니다. 새 적에 구별되는 행동과 보이는 신호 하나를 주고 짧고 재현 가능한 사례에서 그 변화를 테스트합니다. 그래야 새 위협이 판단을 더하는지 단지 압박만 키우는지 알 수 있습니다.

잘못된 규칙과 약한 밸런스를 어떻게 구분하나요?

먼저 빌드가 작성한 비용, 상한, 행동 수, 공격 순서를 따르는지 확인합니다. 전이가 틀리면 전략 평가 전에 바로잡습니다. 전이는 맞지만 선택이 약하게 느껴지면 같은 시작 상태에서 비용이나 효과 하나를 바꿔 비교합니다. 이는 코드 오류가 아니라 평가할 설계 선택입니다.

이 예시는 플레이테스트되었나요?

아니요. 소나무 숲 대피소, 행동 비용, 두 새벽 결과는 명시한 규칙으로 계산한 가상의 교육 시뮬레이션입니다. 플레이 가능한 게임, SEELE 결과, 측정한 밸런스 테스트가 아닙니다. 프롬프트로 자신의 빌드를 계획하고 실제로 관찰한 상태만 보고하세요.

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