보스 목록보다 먼저 규칙 계약을 정리하세요
각 공격에 신호, 허용되는 대응, 실패 결과, 명확한 공격 기회가 있으면 보스 러시 프롬프트를 만들고 점검하기 쉬워집니다. 먼저 한 번의 전투에 필요한 규칙을 작성하세요. 그다음 범위를 좁힌 첫 결과를 요청하고 상태를 확인한 뒤 후속 보스와 전체 플레이의 자원을 설명하세요.
아래 Bellvault Trials는 이 작업 흐름을 위한 독창적인 교육용 설계입니다. 플레이어 한 명, 보스 세 명, 턴 단위 전투로 구성됩니다. 실제 프롬프트 실행이나 생성된 게임, 플레이 세션, 밸런스 테스트 결과가 아니라 규칙을 직접 계산한 예시입니다. 모든 수치는 조정할 제안 규칙으로 보세요.

배경 이야기나 연출을 설명하기 전에 단일 보스 페이즈에 대해 다음 여섯 항목을 채우세요:
| 규칙 항목 | 답할 질문 | Bellvault 예시 |
|---|---|---|
| 상태 | 현재 활성화된 전투 단계는 무엇인가요? | Ash Regent 페이즈 A, 보스 체력 2, 신호 표시 상태. |
| 공격 예고 | 피해가 발생하기 전에 플레이어가 무엇을 알아볼 수 있나요? | Regent가 대장간 망치를 머리 위로 들어 올립니다. |
| 대응 | 어떤 플레이어 행동이 신호에 대응하나요? | 회피가 맞는 대응입니다. |
| 실패 결과 | 다른 대응을 고르면 무엇이 바뀌나요? | 하트 1개를 잃고 같은 페이즈 A 신호를 반복합니다. |
| 공격 기회 | 올바른 대응 뒤 어떤 안전한 행동이 가능해지나요? | 공격 기회 상태로 전환합니다. 플레이어는 한 번 공격할 수 있습니다. |
| 전환 | 그 행동 뒤 무엇이 바뀌나요? | 공격은 피해 1을 주며, 다음 신호는 체력 1의 페이즈 B입니다. |
이 간단한 계약은 “도전적”, “공정한”, “반응이 빠른” 같은 말로 누락된 규칙을 감추는 일을 막아 줍니다. 제작 도구가 세부 사항을 다르게 해석할 수 있으므로, 계약에는 눈에 보이는 피드백과 각 전환을 확인할 방법을 적어야 합니다.
모든 공격 신호를 방어 행동 하나에 연결하세요
각 페이즈에 의도된 방어를 하나씩 지정하고 자원 사용 대안은 별도로 정의하세요. 이 설계에서는 올바른 방어가 피해를 막고 공격 기회를 만듭니다. 신호가 표시된 동안 집중력 1을 쓰면 맞는 방어를 대신할 수 있지만, 추가 공격이나 이후 보스 규칙 변경은 없습니다.
| 보스와 페이즈 | 공격 전 표시되는 신호 | 맞는 방어 | 틀린 방어 |
|---|---|---|---|
| Ash Regent A | 무거운 대장간 망치를 머리 위로 듭니다. | 회피 | 하트 1개를 잃고 A를 반복합니다. |
| Ash Regent B | 바닥 배기구가 빛나며 불씨 폭발을 예고합니다. | 방어 | 하트 1개를 잃고 B를 반복합니다. |
| Tide Cantor A | 세 개의 유리 종이 정렬되고 밝은 탄환 하나가 날아옵니다. | 튕겨내기 | 하트 1개를 잃고 A를 반복합니다. |
| Tide Cantor B | 물 칼날을 뒤로 당겨 옆으로 휘두를 준비를 합니다. | 회피 | 하트 1개를 잃고 B를 반복합니다. |
| Prism Warden A | 프리즘 렌즈가 빛을 모아 지속 광선을 만듭니다. | 방어 | 하트 1개를 잃고 A를 반복합니다. |
| Prism Warden B | 광선이 두 번째 렌즈에 반사되어 플레이어 쪽으로 향합니다. | 튕겨내기 | 하트 1개를 잃고 B를 반복합니다. |
세 보스는 모두 체력 2로 시작합니다. 공격 기회 중 성공한 공격은 체력을 정확히 1 줄이고 해당 기회를 소모합니다. 체력이 1이면 보스의 페이즈 B 신호를 보여 주세요. 체력이 0이면 보스를 쓰러뜨리고 신호를 지웁니다. 신호가 표시될 때 공격하는 것처럼 허용되지 않은 행동은 체력, 집중력, 페이즈, 결과를 바꾸지 않습니다.
예를 들어 플레이어가 탄환을 올바르게 튕겨내면 Tide Cantor의 페이즈 A 신호는 이미 표시된 상태입니다. 탄환이 튕기는 연출은 방어가 성공했다는 피드백이고, 비틀거리는 보스는 뒤이어 가능한 안전 행동 하나를 보여 줍니다. 아직 공격하지 않았으므로 Cantor의 체력은 2입니다.

프롬프트에 이 규칙 순서를 명확히 적으세요: 신호 → 맞는 방어 또는 집중력 1 사용 → 공격 기회 → 공격 1회 → 다음 페이즈 또는 전투 종료. 화면에 신호가 여러 개 나타나거나 추가 공격이 허용되면 이 교육용 규칙과 달라집니다.
범위가 제한된 첫 전투를 요청하세요
보스 세 명, 강화 트리, 추가 무기를 한꺼번에 요청하지 마세요. 먼저 Ash Regent 하나만 요청합니다. 플레이어 행동, 정확한 체력 값, 입력 시간 모델, 허용되지 않거나 틀린 행동의 처리를 적으세요. 화려한 전투 장면만이 아니라 규칙을 점검할 수 있는 상태 표시를 요청하세요.
이 첫 프롬프트는 재사용할 수 있는 설계 템플릿입니다. SEELE이나 다른 제작 도구에서 실행하지 않았습니다.
보스 한 명만 포함하는 소규모 3D 싱글 플레이 보스 러시 시제품을 만드세요. 전투는 분리된 박자 단위로 진행합니다. 실시간 반응 타이머를 쓰거나 여기에 적히지 않은 피격 판정을 추가하지 마세요. 플레이어 행동: 회피, 방어, 튕겨내기, 공격, 그리고 신호 상태에서 맞는 방어 대신 집중력 1 사용. 하트 3개와 집중력 1로 시작합니다. 집중력은 최대 2이며 0 미만이 될 수 없습니다. 보스는 체력 2와 페이즈 A로 시작합니다. 각 보스에는 신호와 공격 기회 상태가 있습니다. 신호 상태에서는 이름 붙은 신호 하나를 보여 주고 대응 하나를 받습니다. Ash Regent의 페이즈 A에서는 머리 위로 망치를 들며 회피가 정답입니다. 페이즈 B에서는 불씨 폭발 전에 바닥 배기구가 빛나며 방어가 정답입니다. 틀린 방어는 하트 정확히 1개를 없애고 같은 신호를 반복합니다. 하트가 0이면 패배 상태로 전환합니다. 신호 중 집중력 1을 쓰면 공격을 막고 공격 기회를 만듭니다. 올바른 방어도 피해를 막고 공격 기회를 만듭니다. 공격 기회 중 보스는 공격하지 않으며 플레이어는 한 번 공격할 수 있습니다. 공격은 보스 피해 정확히 1을 주고 기회를 소모합니다. 체력 1에서 페이즈 B를 보여 주세요. 체력 0에서는 보스를 쓰러뜨리고 신호를 지우며 승리를 표시합니다. 신호 중 공격 등 허용되지 않은 행동은 상태를 바꾸지 않습니다. 읽기 쉬운 피드백으로 현재 보스 체력, 플레이어 하트, 집중력, 이름 있는 페이즈 신호, 신호/공격 기회 상태를 표시하세요. 재시작을 제공하고 재시작하면 보스 체력 2, 하트 3, 집중력 1로 초기화합니다. 경기장은 작고 걸을 수 있게 유지하세요. 공격, 체력, 자원, 보스를 추가하지 마세요. 시각 요소를 추가하기 전에 조작 매핑과 상태 전환 체크리스트를 먼저 제시하세요. 요청한 동작을 그대로 표현할 수 없다면 조용히 바꾸지 말고 알려 주세요.
범위를 넓히기 전에 반환된 조작과 상태 순서를 계약과 비교하세요. 대응을 받기 전에 신호가 표시되는지, 실패하면 하트 하나를 잃고 같은 신호를 반복하는지, 성공한 공격마다 보스 체력이 정확히 1 줄어드는지 확인합니다. 결과가 이 상태를 드러낼 수 없다면 전투를 추가하기 전에 프롬프트나 점검 방법을 수정하세요.
첫 전투 루프가 읽힌 뒤에만 연속 전투를 확장하세요
보스를 추가하면 초기화되는 값과 유지되는 값이라는 두 번째 상태가 생깁니다. Bellvault 설계에서는 매 전투가 하트 3개로 시작하고 집중력은 이어집니다. 보스 1 또는 2를 처치하면 집중력 1을 최대 2까지 정확히 한 번 받습니다. 보스 3은 추가 보상 없이 플레이를 끝냅니다.
| 인계 | 다음 전투 시작 시 하트 | 집중력 규칙 | 초기화할 항목 |
|---|---|---|---|
| 보스 1 시작 | 3개 | 1로 시작, 최대 2. | 이전 신호와 공격 기회. |
| 보스 1 → 보스 2 | 3개로 초기화. | 집중력 +1을 한 번 지급, 최대 2. | Ash Regent 신호, 체력, 공격 기회. |
| 보스 2 → 보스 3 | 3개로 초기화. | 집중력 +1을 한 번 지급, 최대 2. | Tide Cantor 신호, 체력, 공격 기회. |
| 보스 3 처치 | 다음 전투를 시작하지 않습니다. | 추가 보상 없음. | Prism Warden 신호를 지우고 승리로 전환. |
첫 전투를 실제로 점검한 뒤 별도의 확장 프롬프트로 Tide Cantor와 Prism Warden을 추가할 수 있습니다. 아직 빌드가 없다면 이는 계획일 뿐입니다. 실제로 점검했다고 말하거나 가상의 상태를 제품 주장으로 옮기지 마세요.
점검한 1보스 전투를 정확히 이 표에 따라 Tide Cantor와 Prism Warden을 추가해 확장하세요. 기존 행동 이름, 신호/공격 기회 순서, 피해 규칙, 재시작 동작은 그대로 유지하세요. Tide Cantor: 페이즈 A—세 종이 정렬된 뒤 밝은 탄환 하나 발사; 튕겨내기. 페이즈 B—물 칼날을 뒤로 당겨 넓게 옆으로 휘두름; 회피. Prism Warden: 페이즈 A—프리즘 렌즈가 빛을 모아 지속 광선을 만듦; 방어. 페이즈 B—광선이 두 번째 렌즈에 반사되어 플레이어를 향하는 모습; 튕겨내기. 각 보스는 체력 2와 두 페이즈로 구성합니다. 틀린 방어는 하트 1개를 잃고 같은 신호를 반복합니다. 올바른 방어나 신호 중 집중력 1 사용은 공격 기회 하나를 만듭니다. 그때 한 번 공격하면 피해 1을 주고 기회를 소모합니다. 새 보스는 하트 3개로 시작하며 현재 집중력을 이어받습니다. 보스 1과 2 처치 시 각각 집중력 1을 한 번 지급하며 최대치는 2입니다. 보스 3은 보상 없이 승리로 플레이를 끝냅니다. 전투를 넘길 때 남은 신호와 공격 기회를 지우세요. 보스 처치, 인계, 재시작, 최종 승리 전환 표를 반환하세요. 보스, 공격, 보상, 자원 초기화를 추가하지 마세요. 규칙이 충돌하면 변경하기 전에 표시하세요.
이 순서에는 예측 가능한 네 단계가 있습니다. 집중력으로 시작하고, 두 페이즈를 해결하고, 보상을 한 번 받고, 하트를 초기화하며 이전 신호를 지웁니다. 인계 체크리스트는 이 흐름을 확인해야 합니다. 보스 모델이 바뀌는 것만으로는 충분하지 않습니다.
고정된 행동 순서로 상태 변화를 확인하세요
규칙이 맞는지와 전투가 공정하게 느껴지는지는 따로 테스트하세요. 먼저 예상 값이 정해진 짧고 반복 가능한 행동 순서를 사용합니다. 아래 사례는 향후 빌드를 위한 계획된 점검이지 관찰된 결과가 아닙니다.
| 사례 | 행동 또는 이벤트 | 예상 상태 |
|---|---|---|
| 올바른 대응 | Ash A: 회피 후 공격. | 먼저 하트 손실 없이 공격 기회가 생기고, 공격 후 보스 체력 1과 페이즈 B. |
| 틀린 대응 | Ash A: 방어. | 하트 2, 보스 체력 2, 집중력 변화 없음, 같은 페이즈 A 신호 반복. |
| 허용되지 않은 행동 | 신호 중 공격. | 상태 값이 바뀌지 않음. |
| 자원으로 대응 | 집중력 1일 때 신호 중 집중력 1 사용. | 집중력 0, 하트 손실 없음, 공격 기회 발생. 이어서 공격 1회만 허용. |
| 자원 없음 | 집중력 0에서 집중력 대응을 시도. | 행동을 사용할 수 없으며 신호와 모든 값이 그대로 유지. |
| 공격 기회 소모 | 올바른 방어 후 두 번 공격. | 첫 공격은 피해 1. 두 번째는 허용되지 않아 체력을 더 줄일 수 없음. |
| 페이즈 전환 | 보스 체력을 2에서 1로 감소. | 공격 기회가 닫히고 페이즈 B 신호가 A를 대체. |
| 보상 한 번 지급 | 보스 1을 처치하고 보스 2 진입. | 집중력 1 지급, 최대 2. 보스 2는 하트 3개로 시작하고 이전 신호가 없음. |
| 실패 | 한 전투에서 세 번째 틀린 대응을 함. | 하트 0개가 되어 패배로 전환하고 집중력 보상을 받지 않음. |
| 재시작 | 어떤 상태에서든 재시작. | 보스 1, 체력 2, 하트 3, 집중력 1, 페이즈 A 신호. |
| 최종 승리 | Prism Warden 처치. | 보스 체력 0, 신호 삭제, 승리, 추가 집중력 보상 없음. |
직접 계산한 행동 순서로 전체 플레이 상태를 확인할 수 있습니다. 보스 1은 하트 3개와 집중력 1로 시작합니다. 회피와 공격, 이어서 방어와 공격을 하면 Regent가 쓰러지고 집중력이 2가 되어 보스 2가 하트 3개로 시작합니다. 집중력 하나를 써서 Tide Cantor A의 공격 기회를 만들고 공격한 뒤 B에서는 회피와 공격을 합니다. 한 번뿐인 보상 이후 집중력은 2로 돌아옵니다. Prism Warden에서는 한 번 틀린 행동을 한 다음 방어/공격, 튕겨내기/공격을 합니다. 제안된 최종 상태는 하트 2개와 집중력 2의 승리입니다. 이 계산은 가상의 규칙에만 근거합니다.

실제 빌드를 점검할 때는 시작 상태, 정확한 행동, 화면에 나타난 반응, 결과 값을 기록하세요. 결과가 다르면 여러 보스 규칙을 한꺼번에 조정하지 말고 먼저 어느 전환이 실패했는지 찾으세요.
불분명한 동작을 하나씩 수정하세요
점검 실패는 조사할 대상을 알려 줄 뿐 원인을 자동으로 알려 주지는 않습니다. 규칙 불일치, 읽기 어려운 신호, 이해하기 힘든 조작, 신호를 가리는 카메라를 구분하세요. 프롬프트를 바꾸기 전에 플레이어가 무엇을 보고 선택했으며 무엇을 예상했는지 기록하세요.
| 실제 플레이에서 관찰한 점 | 먼저 물을 질문 | 범위를 제한한 다음 변경 |
|---|---|---|
| 신호는 보이지만 틀린 방어가 정답으로 처리됩니다. | 규칙 연결이나 입력 확인이 바뀌었나요? | 허용된 대응과 예상 상태 전환만 다시 명시합니다. |
| 플레이어가 신호를 알아차리기 전에 대응을 고릅니다. | 현재 카메라에서 신호가 보였고 입력 전에 표시되었나요? | 신호 시점이나 카메라 연출을 조정한 뒤 같은 행동 순서를 반복합니다. |
| 올바른 방어는 통하지만 공격 기회가 불분명합니다. | 이제 공격 한 번이 가능하다는 사실을 플레이어가 알아볼 수 있나요? | 보스 체력이나 피해를 바꾸지 말고 공격 기회 피드백을 명확히 합니다. |
| 전투 인계 때 보상이 여러 번 나타납니다. | 이 보스에서 이미 보상을 줬다는 표시가 있나요? | 한 번만 지급하는 인계 플래그를 명시하고 보스 1과 2를 따로 확인합니다. |
예를 들어 미래 플레이어가 반사 광선 신호를 방어 신호로 착각한다고 알리면 디자이너는 신호의 실루엣만 수정한 뒤 같은 순서를 다시 실행할 수 있습니다. 이는 가상의 관찰에 대한 가정적 대응입니다. 현재 설계에서 플레이어가 혼란을 겪었거나 수정으로 이해도가 높아졌다는 증거는 아닙니다.
빌드 버전, 시작 값, 행동 순서, 예상 전환, 관찰된 전환, 제안 변경을 간단히 기록하세요. 실제 빌드나 관찰이 없으면 해당 행을 “점검 계획”이라고 표시하고 관찰 결과 칸은 비워 둡니다.
첫 집중형 전투에는 보스 경기장 제작기를 사용하세요
SEELE의 현재 Boss Arena 페이지는 경기장 하나, 보스 하나, 알아보기 쉬운 공격 흐름으로 시작하라고 안내합니다. 플레이어의 기술, 보스 패턴, 전투 종료 방식을 지정한 다음 범위를 넓히기 전에 타이밍, 카메라, 피드백, 조작을 검토하는 방법을 설명합니다. 따라서 Ash Regent 프롬프트의 관련 출발점이 될 수 있지만, Bellvault 연속 전투나 집중력 인계가 그대로 작동한다는 증거는 아닙니다.
전투 규칙 계약, 의도한 조작 매핑, 수용 기준 질문 하나를 준비하세요. 범위를 좁힌 첫 결과를 만들 수 있다면 실제 결과에서 신호, 대응, 공격 기회, 피해, 종료 상태를 확인하세요. 더 넓은 게임 제작 흐름에서는 결과와 표시된 생성 비용을 검토하라고도 안내합니다. 이는 프롬프트 중심의 첫 전투 제작을 뒷받침하지만 이 전투 로직이나 다중 보스 저장 시스템을 설명하는 것은 아닙니다.
목표를 작게 유지하세요. 신호 하나와 대응 하나로 알아보기 쉬운 전투가 되는지 확인합니다. 첫 루프를 점검하고 나머지 플레이 규칙을 명확히 한 다음에만 다음 보스를 추가하세요.
다음 시도에 보스 하나와 점검 하나를 고르세요
유용한 보스 러시 프롬프트는 보스 명단이 아니라 상태 계약에서 시작합니다. 신호, 대응, 실패 결과, 공격 기회, 피해, 전환, 초기화를 지정하고 전투 하나를 요청한 다음 값을 점검하세요. Bellvault 시퀀스는 가상의 종이 설계이므로 프롬프트와 최종 상태는 실제 프로토타입을 시작하기 위한 자료이지, 프로토타입이 존재한다는 주장이 아닙니다.
첫 빌드에서는 보스 페이즈 하나를 고르고 질문을 좁히세요. 플레이어가 대응을 선택하기 전에 신호를 볼 수 있나요? Boss maker를 시작점으로 삼고, 범위를 좁힌 전투와 표시된 비용을 검토한 뒤 보스를 추가로 요청하기 전에 각 상태를 확인하세요.
첫 프롬프트에는 보스를 몇 명 포함해야 하나요?
보스 한 명과 공격 루프 하나로 시작하세요. 그러면 첫 점검에서 신호가 나타나는지, 의도한 대응이 통하는지, 전투가 명확한 결과에 도달하는지 집중할 수 있습니다. 첫 루프를 점검한 뒤에만 다른 보스를 추가하세요. 보스 명단이 길어지면 인계와 자원이 늘어나 기본 규칙의 결함을 찾기 어려워질 수 있습니다.
모든 보스 공격에 서로 다른 신호가 있어야 하나요?
플레이어가 어떤 대응을 해야 하는지 알아볼 수 있는 신호를 사용하되 새로움을 위해서만 변형하지 마세요. Bellvault 예시에서는 각 페이즈에 이름 붙은 신호 하나와 맞는 방어 하나가 있습니다. 신호 설명은 작성자가 설계한 것이지 읽기 쉬움이 검증된 기준은 아닙니다. 실제 플레이어가 신호와 의도된 행동을 알아볼 수 있는지 확인하세요.
전투 사이에 자원은 어떻게 이어져야 하나요?
초기화되는지, 유지되는지, 한 번만 지급되는지, 최대치가 얼마인지 적으세요. Bellvault 예시에서는 집중력이 이어지고 1로 시작해 최대 2이며 보스 1과 2를 처치한 뒤에만 충전 1개를 줍니다. 이는 교육용 수치이지 권장 밸런스가 아닙니다. 각 보스 뒤 인계를 확인하고 보상이 두 번 발생하지 않는지 테스트하세요.
AI 게임 제작기가 다중 보스 전체 흐름을 보장할 수 있나요?
어떤 프롬프트도 특정 전투 흐름이 생성되거나 테스트되었다는 증거로 보아서는 안 됩니다. SEELE의 Boss Arena 페이지는 보스 하나로 시작하는 범위를 설명합니다. 제안된 다중 보스 규칙은 계획으로 사용하고 실제 결과에 의존하기 전에 신호, 조작, 자원 인계, 패배, 승리를 직접 확인하세요.


