먼저 미스터리 사건 하나를 완성하세요
좋은 탐정 게임 프롬프트는 수수께끼 같은 방과 단서 몇 개만 요청하지 않습니다. 무슨 일이 있었는지, 플레이어가 무엇을 조사할 수 있는지, 어떤 사실을 연결할 수 있는지, 언제 사건을 끝낼 수 있는지 정의하세요. 고정 사건 하나를 시작점으로 삼아 결론이 증거에서 따라 나오는지 확인합니다.
결론을 증거에 따라 추적할 수 있게 하세요
공정한 첫 사건에는 특정 답을 뒷받침하는 관찰 가능한 사실이 있습니다. 대사나 용의자 분기를 쓰기 전에 진실을 정하고 각 단서가 그중 일부를 드러내게 하세요. 조사로 무엇이 추가되는지, 어떤 단서 조합이 연결되는지, 답변 선택지가 언제 열리는지 지정합니다.
이렇게 하면 “영리한 미스터리를 만들어라”처럼 모호한 요청 안에 게임이 숨어드는 일을 막을 수 있습니다. 단계별로 확인 가능한 설명이 유용합니다. 플레이어가 단서를 모두 찾을 수 있는지, 적절한 사실을 연결하는지, 결론이 왜 맞는지 이해하고 잘못된 추론에서 회복할 수 있는지 살펴보세요.
단서를 쓰기 전에 사건의 진실을 정하세요
첫 사건에서는 증거를 작성하기 전에 실제 진실을 정합니다. The Label in the Drying Room에서 초승달 홈이 있는 황동 전시 라벨이 16:20에 갤러리 전시대에서 사라졌습니다. 복원사가 16:02에 그것을 스튜디오의 패딩 건조 선반으로 옮겼고, 누수는 16:05에 시작했습니다. 같은 초승달 홈이 선반에 놓인 물건과 라벨을 연결합니다. 정답은 방문객이 가져간 것이 아니라 복원사가 옮겼다는 것입니다.

첫 조사 대상은 빈 거치대입니다. 채워지지 않은 단서 슬롯 네 개가 시작 상태를 보여 줍니다.
그림은 작성된 설계의 예시 화면이며 SEELE 인터페이스나 관찰한 빌드를 보여 주지 않습니다. 네 증거물은 빈 전시 윤곽, 누수 안내, 복원 작업 카드, 패딩 선반과 라벨입니다.
단서, 연결, 결론 조건을 정의하세요
| 행동 | 규칙 | 예상 상태 또는 피드백 |
|---|---|---|
| 시작 | 세 방 모두 보이며 플레이어는 중앙 홀에서 시작. | 단서 0/4, 연결 0/2, 결론 보드 잠김. |
| 조사 | 빈 거치대, 누수 안내, 작업 카드, 패딩 선반을 조사. 각각 단서 한 번씩 추가. | 단서 4/4; 다시 조사해도 추가 없음. |
| 시간 순서 연결 | 작업 카드 “초승달 홈 황동 라벨을 16:02에 스튜디오 선반으로 옮김”과 누수 안내 “누수 16:05 시작”을 연결. 선택 순서는 무관. | 연결 1/2, 시간 순서 연결 한 번 기록. |
| 물건 정체 및 위치 연결 | 같은 작업 카드를 초승달 홈 라벨이 놓인 선반 단서와 연결. | 연결 2/2, 결론 보드 열림. |
| 결론 | 세 가지 선택지를 제시: 방문객이 라벨을 가져감, 라벨은 갤러리에 있음, 복원사가 누수 전에 16:02에 라벨을 선반으로 옮김. | 세 번째만 사건을 해결합니다. 오답은 사건을 열린 상태로 두고 중립 힌트를 주며 진행이나 증거를 잃지 않습니다. |
| 재시작 | 단서, 연결, 선택 결론을 지우되 고정 지도와 사건 문구는 유지. | 보드 잠금과 함께 단서 0/4, 연결 0/2 복귀. |
두 연결은 다른 질문에 답합니다. 작업 카드와 누수 안내는 이동이 누수보다 먼저였음을 증명합니다. 작업 카드와 선반은 독특한 초승달 홈으로 같은 라벨의 위치를 확인합니다. 역순으로 골라도 되지만 무관한 두 단서는 진전을 만들지 않습니다.

프롬프트 세 개를 순서대로 쓰세요
규칙 확인과 빌드 요청을 분리하세요. 먼저 모호성 목록을 요청하고 다음에 작은 구현 계약을 제공합니다. 세 번째 프롬프트는 실제 빌드가 생긴 뒤 구체적인 관찰에만 사용합니다. 이 순서는 도구가 모순을 발견했을 때 장면 전체를 다시 만들 필요가 없게 합니다.
프롬프트 1: 사건 계약 확인
The Label in the Drying Room이라는 결정론적 포인트앤클릭 탐정 게임을 설계하세요. 플레이어는 가상의 박물관 사건 하나를 고정된 공개 지도에서 조사합니다: 갤러리, 중앙 홀, 복원 스튜디오. 모든 방은 시작부터 보입니다. 사실: 초승달 홈 황동 전시 라벨은 16:20에 갤러리에서 보이지 않습니다. 복원 작업 카드는 같은 라벨을 16:02에 패딩 건조 선반으로 옮겼다고 기록합니다. 누수 안내는 16:05에 누수가 시작했다고 기록합니다. 선반 단서의 초승달 홈은 작업 카드와 같은 물건임을 보여 줍니다. 조사할 대상은 빈 거치대, 누수 안내, 작업 카드, 선반이며 각각 단서 한 번을 추가합니다. 연결은 정확한 작업 카드/누수 관계와 작업 카드/선반 관계 둘만 인정합니다. 두 연결 전에는 결론 보드가 잠깁니다. 정답은 복원사가 누수 전에 라벨을 옮겼다는 것입니다. 오답은 사건을 열린 상태로 두고 증거를 지우지 않는 중립 힌트를 표시합니다. 재시작은 지도와 사건 문구를 유지하고 단서와 연결을 초기화합니다. 모호한 사실이나 빠진 조건을 보고하고 표로 규칙을 요약하세요. 단서를 추가하거나 정답을 바꾸지 마세요.
플레이 가능한 장면을 요청하기 전에 반환된 규칙표를 읽으세요. 작업 카드와 선반 단서의 홈이 같은 물건을 가리키는지, 16:02가 16:05보다 이른지, 고유 연결 두 개가 생길 때까지 결론이 잠기는지 확인합니다. 모호한 조건을 결정하고 표를 승인한 후 확장하세요.
프롬프트 2: 최소 첫 사건 요청
승인된 계약으로 작은 1인칭 포인트앤클릭 박물관 미스터리를 만드세요. 고정된 세 방 지도, 돋보기 조사 행동, 단서 네 칸 수첩, 정확한 단서 쌍을 연결하는 증거 보드를 보여 주세요. 빈 거치대, 누수 안내, 복원 작업 카드, 패딩 선반을 한 번씩 조사할 수 있습니다. 재조사는 단서 수를 올리지 않습니다. 16:02 작업 카드와 16:05 누수 안내를 연결하면 시간 순서 증거가 하나 기록됩니다. 작업 카드와 같은 홈이 있는 선반을 연결하면 두 번째 기록이 됩니다. 두 연결 전 결론 보드는 잠깁니다. 세 결론 선택 중 복원사가 누수 전에 라벨을 옮겼다는 답만 사건을 닫습니다. 오답은 중립 힌트로 사건을 열어 두고 진행을 지우지 않습니다. 재시작은 단서와 연결만 초기화합니다. 새 방, 인물, 시간 제한, 단서를 추가하지 마세요.
이 요청은 플레이어 행동, 물체, 상태 변화, 예상 피드백, 제외 범위를 정합니다. 분위기 있는 박물관 장면만이 아니라 조사하고 증거를 연결할 수 있는 미스터리를 요구합니다. 결과에 라벨은 보이지만 조사나 연결이 없다면 그 누락된 상태를 명시하세요.
사건을 손으로 계산하고 점검을 계획하세요
생성 결과에 의존하기 전에 작성된 규칙을 한 번 따라가세요. 계산은 단순하지만 결정적 증거가 나타나기 전에 답을 열어 주는 흔한 미스터리 설계 오류를 발견합니다. 이는 가상 사건의 수동 계산이지 게임 실행이나 플레이테스트가 아닙니다.
| 단계 | 플레이어 행동 | 예상 상태 |
|---|---|---|
| 시작 | 중앙 홀 진입. | 단서 0/4, 연결 0/2, 보드 잠김. |
| 1 | 빈 거치대, 누수 안내, 작업 카드, 패딩 선반 조사. | 단서 4/4, 연결 0/2, 보드 계속 잠김. |
| 2 | 작업 카드와 누수 안내 연결. | 단서 4/4, 연결 1/2, 보드 잠김. |
| 3 | 작업 카드와 일치하는 선반 단서 연결. | 단서 4/4, 연결 2/2, 보드 열림. |
| 4 | 복원사가 누수 전에 홈이 있는 라벨을 선반으로 옮겼다고 선택. | 사건 종료, 라벨은 선반에 안전하다고 확인. |
시작 지도와 빈 거치대가 물건이 없다는 문제를 보여 줍니다. 시각과 빗방울 사실은 순서를 증명하고 초승달 홈은 작업 카드와 선반 물건을 연결합니다. 결론은 보이지 않는 사실을 추측하는 것이 아니라 관찰 가능한 단서에서 나옵니다.

실제 플레이 가능한 빌드가 생기면 짧은 수용 목록으로 동작을 확인하세요. 예상 행동과 관찰 결과는 다릅니다. 실제 입력과 결과를 따로 기록하고 반복할 수 있는 불일치 뒤에만 수정합니다.
| 점검 | 예상 결과 | 보호하는 규칙 |
|---|---|---|
| 같은 물건 두 번 조사. | 단서 수 한 번만 증가. | 중복 수집으로 보드가 조기 완료되는 것을 방지. |
| 무관한 단서 쌍 연결. | 연결 진전 없음, 수집한 단서는 유지. | 연결 규칙이 클릭 두 번이 아니라 증거를 평가. |
| 연결 0/2 또는 1/2에서 결론 열기 시도. | 보드는 계속 잠김. | 시간 및 위치 증거가 모두 있어야 답이 열림. |
| 2/2 뒤 오답 결론 선택. | 중립 검토 힌트와 함께 사건 유지, 증거 삭제 없음. | 오답도 근거 있는 답인 척하지 않고 회복 가능. |
| 단서와 연결 뒤 재시작. | 단서 0/4, 연결 0/2로 복귀. 지도와 사건 문구 유지. | 초기화는 실행 상태만 지움. |
관찰 하나로 수정하세요
실제 빌드가 있다면 “미스터리를 더 좋게” 같은 넓은 수정을 요청하지 마세요. 반복 가능한 행동 하나, 예상 상태, 관찰 상태를 기록한 뒤 관련 없는 규칙을 바꾸지 않고 그 차이를 고치는 가장 작은 수정을 요청합니다.
관찰 행동: [조사, 연결, 답, 재시작 중 정확한 행동] 시작 상태: [단서 및 연결 수] 예상 상태: [승인 규칙 계약의 결과] 관찰 상태: [빌드에서 실제로 보인 결과] 요청 변경: 이 불일치 원인 하나만 수정. 다른 연결, 결론 조건, 재시작은 유지. 같은 행동으로 다시 확인할 방법 제시.
빌드와 반복 가능한 관찰이 없으면 이 내용은 템플릿입니다. 손 경로로 설계의 일관성을 확인할 수 있지만 생성 상호작용이 이를 따르는지 또는 플레이어가 인터페이스를 이해하는지는 입증할 수 없습니다.
설명을 제작 작업 공간에 전달하세요
현재 SEELE Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어로 게임 아이디어 작성, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace에서 반복 개선 방법을 설명합니다. 일반적인 제작 및 검토 흐름이지 샘플의 단서 수첩, 증거 연결, 결론 조건 구현을 보장하지 않습니다.
결과에 조사 행동, 서로 다른 연결 두 개, 잠긴 결론 보드, 초기화가 빠졌다면 해당 상태를 직접 요청하세요. 선택한 도구가 규칙을 표현하지 못한다면 계약을 다음 제작 단계용 설계 전달물로 유지하고 검증할 수 있는 기능을 기준으로 범위를 정하세요. Free AI game maker
공정한 사건 하나로 시작하세요
진실을 정하고 관찰 가능한 단서 네 개를 이름 붙이며 증거 연결 두 개를 요구하고 하나의 답을 뒷받침할 때만 결론을 여세요. 손 계산 경로로 설계를 확인하고 실제 빌드를 비교한 뒤에만 테스트되었다고 하세요.
자주 묻는 질문
첫 탐정 게임에는 단서가 몇 개 필요한가요?
모든 사건에 정해진 개수는 없습니다. 이 박물관 예시는 부재 단서, 시간 단서, 이동 기록, 같은 홈 라벨을 식별하는 목적지 단서가 필요해 네 개를 사용합니다. 결론에 필요한 사실만 사용하고 각각 관찰 가능하며 플레이어 선택에 유용하게 만드세요.
풀기 전에 모든 단서를 찾아야 하나요?
항상 그렇지는 않습니다. 이 설계는 필요한 연결 두 개가 만들어질 때까지 결론을 잠그며 이를 위해 작업 카드, 누수 안내, 선반 단서가 필요합니다. 빈 거치대는 유용한 맥락이지만 연결로 계산하지 않습니다. 모든 단서가 필요하다면 총 단서 수만으로 암시하지 말고 별도 조건으로 명시하세요.
미스터리 결론을 공정하게 느끼게 하려면 어떻게 하나요?
진실을 먼저 쓰고 그 답을 뒷받침하는 사실을 플레이어에게 보여 주세요. 여기서는 작업 카드가 16:02 이동을, 누수 안내가 16:05 시작을 기록하며 같은 초승달 홈이 선반 물건과 일치합니다. 결론에 플레이어가 보지 못한 사실이 필요하면 단서를 추가하거나 답변 범위를 좁히세요.
이 프롬프트가 플레이 가능한 탐정 게임을 보장하나요?
아니요. 집중된 첫 요청과 검사를 설명하지만 특정 도구가 증거 연결, 인터페이스, 결말을 구현한다고 보장하지 않습니다. 반환 결과를 검토하고 단서 순서를 테스트하며 게임을 플레이 가능하다고 설명하기 전에 각 상태를 계약과 비교하세요.
The Label in the Drying Room은 테스트되었나요?
아니요. 독창적인 가상 종이 설계이며 경로는 작성된 규칙에 따라 손 계산했습니다. 프롬프트 실행, 생성 빌드, 플레이테스트, 사용자 관찰은 주장하지 않습니다. 콘셉트 이미지는 제안된 상태를 그린 것이지 스크린샷이 아닙니다. 수용 목록은 미래 빌드 검사 계획으로 보세요.


