규칙부터 첫 플레이 버전까지 메카 액션 프롬프트 만들기

작은 메카 결투를 정하고 이동, 모듈, 열, 적 반응을 단계별로 검증하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

메카 액션 프롬프트는 하나의 선택 순환을 정의하면 범위를 잡기 쉽습니다. 사격 예고를 읽고 작은 경기장을 이동하며 표적이 사거리 안에 있을 때 공격하고 결과를 이해합니다. 6×5 방 하나, 단일 전력 한도 안의 장비 슬롯 세 개, 종료 상태가 보이는 짧은 결투로 시작하세요. 그다음 순환, 모듈 규칙, 전투 피드백, 수용 검사를 별도 프롬프트로 작성합니다. 이 순서는 관련 없는 기능의 긴 목록 대신 향후 빌드가 따를 명확한 계약을 제공합니다.

아래 Cinderline Test Bay는 작성한 규칙을 바탕으로 손으로 계산한 독창적인 가상 설계입니다. 네 프롬프트 템플릿은 실행하지 않았고 게임 빌드나 플레이어 세션도 제시하지 않으며 경험적 테스트도 주장하지 않습니다. 수치는 관찰된 동작이나 SEELE 결과가 아니라 응용할 교육 시뮬레이션입니다.

프롬프트를 쓰기 전에 결투 규칙을 고정하세요

모든 행동을 확인할 수 있도록 첫 구성을 작게 만드세요. Cinderline Test Bay는 6열 × 5행 격자를 사용합니다. Rook-6은 (1,2)에서 체력 10으로 시작하고 움직이지 않는 Sentry는 (4,2)에서 체력 8로 시작합니다. Sentry는 세 비트 동안 2행, 1행, 2행 순으로 예고합니다. 매 비트 Rook-6은 이동 단계 하나와 시스템 행동 하나를 받습니다. 마지막 비트에 Sentry의 공격이 처리되기 전에 무력화하면 플레이어가 승리합니다.

규칙Cinderline 계약첫 빌드가 보여 줘야 하는 것
이동기본 상하좌우 격자 칸만 이동. Vector Jets는 최대 두 칸, Heavy Treads는 한 칸.합법 목적지 칸 표시 및 대각선 이동 거부.
시스템 행동이동 뒤 Pulse Carbine 사격 하나 또는 Vent 행동 하나 선택.행동 가능 시간과 선택 결과 표시.
Pulse Carbine맨해튼 거리 3 이하에서 피해 3, 열 +1.명중/빗나감, 표적 반응, 갱신된 열 표시.
열열 한도 4. 4 미만이면 사격 가능. Vent는 해당 비트를 쓰고 열 2 제거.열 4에서는 Vent하거나 다른 행동을 고를 때까지 발사 불가.
Sentry 예고플레이어 행동 전 표적 행 표시. Rook-6이 비트 종료 시 x=1–4로 그 행에 있으면 Sentry 피해 3.플레이어 이동 중에도 행을 보이게 두고 그 뒤 사격을 처리.
Bulwark PlateSentry 명중 피해를 최소 0까지 1 감소.받는 피해와 줄어든 체력 손실을 이해하기 쉽게 표시.
처리플레이어 이동과 행동 뒤에도 Sentry 체력이 남아 있을 때만 발사.Carbine으로 무력화하면 추가 적 공격 없음.
종료 상태Sentry 체력 0이면 승리, Rook-6 체력 0이면 패배.승리 무력화 또는 플레이어 패배를 보여 준 다음 명시된 시작값으로 재시작.

이 타이밍 규칙이 교전의 핵심입니다. 위험을 먼저 알리고, 사격 전에 이동하며, 성공적인 마지막 공격은 적을 차단할 수 있습니다. 이 순서를 브리프에 적고 이를 입증하는 화면 피드백을 요청하세요. “전투가 반응성 있게”는 예고, 이동 구간, 피해 순서 중 무엇이 잘못됐는지 알아내기에 충분히 정확하지 않습니다.

하나의 전력 예산 안에 모듈을 맞추세요

각 기체에 무기, 구동기, 장갑 슬롯을 하나씩 주세요. 선택한 모듈은 모두 같은 전력 한도 6을 사용합니다. 예시 장비는 예외 없이 세 슬롯을 모두 채웁니다. Pulse Carbine(2), Vector Jets(2), Bulwark Plate(2), 총 6입니다. 구동기를 바꾸면 무기와 장갑 규칙은 유지하면서 이동성만 달라집니다.

슬롯모듈전력규칙과 표시 피드백
무기Pulse Carbine2비트당 사격 1회, 사거리 3 이하, 피해 3, 열 +1.
구동기Vector Jets2상하좌우 최대 두 칸 이동. 합법 칸을 잇는 경로를 표시.
구동기 대안Heavy Treads2상하좌우 한 칸 이동. 탈출 선택 감소는 더 큰 피격으로 이어질 수 있음.
장갑Bulwark Plate2Sentry 피해 1 감소. 체력 막대는 3칸이 아닌 2칸 감소.

선택 슬롯 세 개의 합계는 정확히 전력 6입니다. 플레이어가 비용 3인 모듈로 바꾸면 7 전력 장비를 거부하거나 분명한 제거를 요구해야 합니다. 한도를 조용히 넘기지 마세요. 슬롯, 비용, 효과, 피드백을 함께 표시해 나중에 교체했을 때 플레이어에게 알리지 않고 능력치가 바뀌지 않게 합니다.

A pilot locks a pulse carbine into the mech’s arm while drive and armor modules sit in reachable service-bay mounts.
정비 장면은 무기 거치대, 구동 장치, 어깨 장갑이 각각 다른 역할을 하는 세 슬롯 선택을 보여 줍니다.

예고 전투를 프롬프트로 요청하세요

각 프롬프트는 다음 단계에 구체적인 결정을 넘겨야 합니다. 입력, 제약, 요청 결과, 확인 방법을 프롬프트에 포함하세요. 아래 예는 적절한 워크플로에서 재사용할 시작 문구이지 SEELE가 특수 구문을 받는다거나 어떤 프롬프트가 실행되었다는 뜻은 아닙니다.

프롬프트 A: 핵심 순환 정의

Cinderline Test Bay라는 독창적인 3D 메카 액션 게임을 한 경기장 결투로 설계하세요. 6열 × 5행 상하좌우 격자를 사용합니다. 플레이어 Rook-6은 (1,2), 체력 10이며 정지형 Sentry는 (4,2), 체력 8입니다. 매 비트 Sentry가 행을 표시하고 플레이어는 장착한 구동기로 이동한 뒤 시스템 행동 하나를 합니다. 그 뒤 Sentry가 살아 있을 때만 발사합니다. 명확한 승리, 패배, 재시작, 이해하기 쉬운 원인-결과 피드백을 포함하세요. 짧은 규칙 요약과 가장 작은 플레이 장면을 반환하고 캠페인이나 무관한 시스템은 추가하지 마세요. 확인: 모든 가능한 행동에 눈에 보이는 결과와 초기화 경로가 있습니다.

방, 조종 유닛, 상대, 반복 행동, 종료 규칙부터 시작하세요. 이동, 무기 종류 세 가지, 업그레이드, 허브, 보스 여러 명을 한 번에 요청하면 어느 규칙이 잘못됐는지 파악하기 어려워집니다.

프롬프트 B: 모듈 계약 정의

기체 슬롯을 정확히 무기, 구동기, 장갑 세 개로 추가하세요. 공통 전력 한도는 6입니다. Pulse Carbine(전력 2: 비트당 사격 1회, 사거리 3, 피해 3, 열 +1), Vector Jets(2: 상하좌우 최대 2칸), Heavy Treads(2: 한 칸), Bulwark Plate(2: Sentry 피해 1 감소, 최소 0)를 사용합니다. 합법 장비는 슬롯마다 모듈 최대 하나이고 총 비용은 6 이하입니다. 교체마다 선택 모듈, 비용, 효과, 피드백을 반환하세요. 확인: Carbine+Jets+Plate는 총 6이고 전력 2 모듈을 전력 3 모듈로 바꾸면 한도 초과를 눈에 띄게 알립니다.

모듈마다 고정 슬롯과 효과 하나를 주세요. 수용 조건은 흔한 프롬프트 빈틈을 잡습니다. 전력 한도는 장비가 초과될 때 무슨 일이 일어나는지 설명할 때만 유용합니다.

프롬프트 C: 전투 타이밍과 피드백 지정

상하좌우 격자의 맨해튼 거리를 사용합니다. 각 비트 시작 시 y=2, y=1, y=2 행을 차례로 예고합니다. 플레이어가 먼저 이동한 뒤 행동 하나를 합니다. 사거리 3 이내이고 열 4 미만이면 Carbine 사격, 아니면 Vent로 열 2를 제거하고 행동을 씁니다. 사격은 피해 3, 열 +1입니다. 플레이어 행동 후 Sentry가 살아 있고 Rook-6의 비트 종료 x좌표가 1–4이며 표시 행에 있으면 피해 3을 주되 Bulwark Plate가 2로 낮춥니다. 열 4에서는 사격할 수 없습니다. 확인: 표시 행, 합법 목적지, 명중/빗나감, 체력 변화, 열 변화, Sentry가 사격 전에 무력화됐는지 표시합니다.

이 버전은 허용 행동, 처리 시점, 플레이어에게 보일 내용을 명시합니다. 또한 모호한 “동시” 턴에서 공격원이 이미 무력화된 뒤에도 공격을 적용하는 일을 막습니다.

The mech dashes beyond the marked row while its pulse carbine strikes the sentry, showing movement and attack feedback.
연결된 두 칸은 (1,2)에서 (2,2)를 거쳐 (2,1)로 가는 ㄴ자 상하좌우 경로를 나타냅니다. 마지막 칸은 사격 전에 빨간 행 밖입니다.

승리 상태를 손으로 확인하세요

빌드를 요청하기 전에 예시를 계산합니다. 맨해튼 거리는 가로와 세로 칸 차이의 합입니다. Rook-6은 체력 10, 열 0이고 Sentry는 체력 8입니다. Carbine 명중마다 Sentry 체력이 3 줄고 열이 1 증가합니다. 장갑 적용 후 Sentry 명중마다 플레이어 체력이 2 줄어듭니다. 표적 행과 플레이어의 최종 칸이 명중 여부를 결정합니다.

비트Vector Jets 행동Sentry 반응종료 상태
1 — 2행(1,2)→(2,1), (2,2) 경유 이동 후 사거리 3에서 발사. Sentry 체력 8→5, 열 0→1.Rook-6은 2행 밖에서 끝나므로 사격 빗나감.Rook-6 체력 10, Sentry 체력 5, 열 1/4.
2 — 1행(2,1)에 머물고 사거리 3에서 발사. Sentry 체력 5→2, 열 1→2.Rook-6은 표시 행에서 끝나므로 장갑이 피해 3을 2로 줄임.Rook-6 체력 8, Sentry 체력 2, 열 2/4.
3 — 2행(2,2)로 이동하고 사거리 2에서 발사. Sentry 체력 2→0, 열 2→3.플레이어 행동으로 Sentry가 무력화되어 발사하지 않음.3비트 뒤 승리: Rook-6 체력 8, 열 3/4.

모든 거리와 피해 단계는 작성된 계약에서 나옵니다. 1비트 뒤 거리는 |4−2|+|2−1|=3이고 2비트 뒤도 3, 3비트 뒤는 2입니다. 첫 이동은 대각선 지름길이 아니라 상하좌우 두 칸입니다. 플레이어는 명중 한 번을 받고 3에서 2로 줄어든 피해를 받으며 마지막 반응 전에 Sentry가 제거됩니다.

대체 Heavy Treads 장비도 이기지만 체력은 더 적게 남습니다. 비트마다 한 칸 이동해 (2,2), (2,1), (2,2)로 갑니다. 세 비트 모두 발사하여 Sentry는 8→5→2→0, 열은 0→1→2→3이 됩니다. 첫 두 목적지는 각각 2행과 1행에 걸려 Rook-6은 장갑 적용 피해를 두 번 받아 체력 10→8→6이 됩니다. 이 비교는 실제 설계 선택을 보여 줍니다. Jets는 첫 예고를 피하고 Treads는 같은 3비트 승리를 위해 체력을 더 씁니다.

Rook-6 stands beside the disabled Sentry after the warning lane goes dark.
콘셉트 장면은 손으로 계산한 종료 상태를 보여 줍니다. Rook-6은 서 있고 Sentry는 무력화되었습니다.

이는 측정된 밸런스 결과가 아닙니다. 결정적인 종이 예시 하나로 더 나은 질문을 할 수 있습니다. 적 경고가 충분히 일찍 오는가, 각 구동기가 표시된 칸에 합법적으로 갈 수 있는가, 장갑 감소가 한 번 적용되는가, 마지막 사격이 적 공격보다 먼저 처리되는가?

검사를 첫 빌드 계획으로 바꾸세요

수용 검사는 폭넓은 창작 프롬프트 안에 숨기지 말고 별도 작성하세요.

프롬프트 D: 검토 가능한 테스트 요청

승인된 Cinderline 규칙으로 눈에 보이는 재시작이 있는 작은 테스트 방을 반환하세요. Vector Jets 순서의 짧은 상태 로그와 매 비트 플레이어 위치, Sentry 체력, 플레이어 체력, 열을 보여 줍니다. 전력 한도 초과 장비, 사거리 밖 사격, 열 4 도달, Sentry가 반응 전에 무력화되는 경우도 확인합니다. 요청한 동작이 다르거나 빠지면 규칙을 조용히 바꾸지 말고 불일치를 보고합니다. 이 프롬프트는 나중에 사용할 계획이지 실행된 빌드 기록이 아닙니다.

실제 빌드가 나중에 생기면 프롬프트 버전과 시작 상태를 기록하고 수용 표와 비교하세요. 발사 행, 이동 전후, 합법 칸 경로, 거리 계산, 모듈 합계, 장갑 피해, 열, 적 무력화 시점, 재시작을 확인합니다. 규칙 하나씩 바꾸고 이후 검사 전에 예상 상태를 갱신하세요. 빌드나 플레이 세션이 없다면 손 계산을 넣지 말고 테스트 결과를 비워 둡니다.

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자주 묻는 질문

메카 액션 프롬프트에는 무엇이 들어가야 하나요?

유용한 첫 프롬프트는 플레이어 목표, 경기장 크기, 시작 상태, 반복 행동, 적 반응, 승패 상태, 재시작을 지정합니다. 그런 다음 행동 순서와 규칙을 입증하는 피드백을 적으세요. 캠페인, 무기 추가, 진행도를 넣기 전에 첫 장면을 좁게 유지해 확인합니다.

교체 가능한 메카 모듈은 어떻게 밸런스 조정하나요?

모듈마다 슬롯 하나, 전력 비용, 주요 효과 하나, 눈에 보이는 피드백을 주세요. Cinderline에서는 Pulse Carbine, Vector Jets, Bulwark Plate가 각각 전력 2라 총합이 한도 6과 같습니다. 한도를 넘는 교체는 명시적으로 거부하거나 모듈을 제거할 선택을 보여 줘야 합니다.

적 공격 예고는 어떻게 작동해야 하나요?

플레이어가 이동을 고르기 전에 위협 지역을 보여 주고 행동 시간에도 유지하며 이동과 시스템 행동 뒤에만 공격을 처리하세요. 명중 판정과 장갑 효과를 명시합니다. 시작 칸이 아니라 플레이어의 최종 칸이 경고에 걸리는지 결정하는지 확인하세요.

Cinderline 결투는 테스트된 게임인가요?

아니요. Cinderline Test Bay, 모듈 값, 전투 규칙, 3비트 결과는 손으로 계산한 독창적인 가상 설계입니다. 프롬프트 템플릿은 실행하지 않았습니다. 생성 빌드, 플레이 세션, 관찰된 동작, 경험적 테스트가 없으며 콘셉트 이미지는 소프트웨어에서 규칙이 작동한다는 증거가 아닙니다.

SEELE가 이 프롬프트로 메카 게임을 보장하나요?

아니요. SEELE 공식 페이지는 일반적인 게임 제작 워크플로와 폭넓은 3D 프로토타이핑 안내를 설명합니다. 정확히 이 메카, 모듈 시스템, 전투 시점, 결과가 생성됐다는 뜻은 아닙니다. 향후 결과를 제공한 규칙과 대조해 검토 및 시험하고 실제로 일어난 일을 기록하세요.

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